Kingdoms of Amalur – Fatesworn in review: Better buy socks

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』を100時間以上プレイしてもなお、クマやオオカミを狩りたいという方には、この拡張版が最適です。そうでなければ、むしろそうではない。

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』の新しい拡張版『Fatesworn』は、本編をクリアした後に数時間の追加プレイを提供するものです。あなたは、カオスの神とその狂信的なカルトとの戦いに赴き、新たなカオスの武器を鍛え、カオスのダンジョンに入り、そこでカオスのモンスターと戦います。新しいストーリーには6時間もの時間が費やされ、さらに新しいサイドクエストもあるので、しばらくは飽きることがありません。

舞台となるのは、崖や山頂、中世の町や要塞などがたくさんある新しい雪のゾーンです。Amalurにどうしても飽き足らず、本編が終わってしまった人には、「Fatesworn」は価値があるかもしれません。しかし、この拡張版は最初に聞いた印象ほど素晴らしいものではありません。

From one hundred to zero

新しいゲームエリア「Mithros」に移動し、新しいアーチフィンド「Telogrus」と彼の狂ったカオス教団に挑むことになります。音もいいし、一見すると全然悪くないですね。Mithrosでは、山や雪の風景、絵のように美しい村や町が追加され、ゲームに少しだけ視覚的な変化をもたらしています。

声優さんもいいし、環境もいいし、プロットも最初はワクワクするような感じ。あなたのFate-lessとしての行為の後、運命の布が解け始めます。カオスが顕在化し、そのカオスに身を捧げる者がいる。

しかし、それを見る前に、まずゲーム本編で100時間かけて戦ったクマやオオカミを殺さなければなりません。その後、青のクリーチャーも登場しますが、その時はポーラーウルフやポーラーベアと呼ばれ、とても終盤戦とは思えないものになっています。そこかしこにゴブリンや浮浪者など、基本的なゲームで何年も前から知っているようなゴミが潜んでいます。かなり長い時間プレイしないと、ようやく混沌とした状態に触れることができません。

そして、混沌の神であるテログルスは、ピンクの鎧を着たただの男であることが判明します。彼を追って最初のカオス・ダンジョンに入り、そこで最初のカオス・ウェポンを手に入れます。この状態が5分ほど続くと、ダンジョンが終了し、再び武器を失って熊や狼を殺し始める。スーパー

ABBA-Revival

Fatesworn は新しいカオス・メカニックをあまりにも長く保留して、ようやくほんの少しだけ見せて、すぐに奪ってしまった。そしてまた、一般的なモンスター、あまりにも長いランニングパス、果てしなく続く行き来。基本ゲームでは、短くてあまり複雑ではないダンジョンをクリアしていくのですが、このゲームでは、無数の通路を縦横無尽に走り回り、隅々まで探索していきます。

新しいカオスダンジョンでは、カオス専用の武器でしかモンスターを傷つけることができません
新しいカオスダンジョンでは、カオス専用の武器でしかモンスターを傷つけることができません

突然、洞窟がピクセル単位で敵で埋め尽くされ、それぞれの敵を狩って先に進まなければなりません。多くのクエストでは、AからBまで走ってAに戻り、再びBに送られるという流れになります。ようやくカオスなメカニックをきちんとアンロックできたときには、幻滅してしまう。

そもそもカオスダンジョンを見えるようにするには、新しい能力をレベルアップさせます。これのレベルキャップが40から50に上がったのは良いことですね。ダンジョン自体もなかなかいい感じです。たくさんの紫色、たくさんの目を持つ奇妙な植物、そしてカオススパイダーやカオスニスカルのような紫色のモンスター。つまり、ほとんどの場合、古いモンスターが新しい色で登場するのです。これらの敵を倒すためには、カオスの武器を鍛えなければなりません。

これらはゲーム中のすべての武器タイプ(カオス・グレートソード、カオス・チャクラム、カオス・ボウなど)に対応しており、カオス・モンスターのアーマーを貫通する唯一の武器です。しかし、カオスの標準的な武器では、新しい最終ボスに対抗するには弱すぎるという問題があります。解体と再構築を繰り返しながら強化していく必要があります。

コンテンツではなくグラインド

カオス武器の比較的低いダメージ効果を高めるためには、できるだけ多くのカオスダンジョンをプレイする必要があります。そこには、解体したブラジョンを新品にしたり、ある程度強くしたりするためのリソースがあります。

ただ、そこにはハンドルやリベットなどの残りの工作材料が見当たらないのが難点です。ゲーム中に大量の素材(またはそのためのゴールド)を貯めたり、鍛冶屋の技術を一度も上げたことがない人は、ここで問題が発生します。緊急時の解決策として、カオスダンジョンの資源と引き換えに、NPCにカオス武器のアップグレードを依頼することができます。今回のテストでは、110,000金貨と引き換えに、カオスチャクラムのダメージポイントを166から169にアップしてくれました。Groovy!

このような奇策と、煩わしくて付け焼き刃のようなグラインドによって、『Fatesworn』はこれまでの『Kingdoms of Amalur』にはなかったものを生み出しています。飽きた。ここでは、本当に新しいコンテンツや機能はほとんどなく、できるだけ多くのプレイ時間を確保しようとしています。この点を気にせず、新しいダンジョンをいくつかクリアして、ホメオパシー的に投与された武器のアップグレードを集めることに満足していたとしても、ゲーム性は洗練されていないために苦しんでいる。

技術的にダサい

テスト中、大小のバグに繰り返し気づきました。時にはマジックキューブのシンボルを正しい順番で起動させることになっていますが、シンボルはキューブの中に消えてしまい、部分的にしか見えなかったり、全く見えなかったりして、パズルを試練にしています。


手紙や本を読んで初めてメインクエストが進行することが多い。しかし、ゲームでは、延々と続く面倒なインベントリリストから苦労して起動したときに、読んだものとして登録されるだけで、ゲームの世界で拾ったときに読んだものとして登録されるわけではありません。カオスダンジョンでは、カオスノードと呼ばれる場所の前にボスモンスターが待ち構えています。これを破壊しないとダンジョンは終わりません。

ボス戦では、誤ってエリア攻撃でノードを破壊してしまったため、ボスモンスターの髪の毛1本も傷つけずにすぐにダンジョンを閉じてしまいます。また、新しい「カオス」ダンジョンでは、テスト時の音楽はもちろん、周囲の音も一切なく、完全な無音状態が保たれています。バグか機能か?よくわからないが、プレス発表の「Grant Kirkhopeによる15分間の新曲」は聞こえてこない。

オリジナルのサウンドトラックはベースゲームの大きなプラスポイントの1つでしたが、「Fatesworn」の数少ない音楽付きの場面はとにかく何も耳に残りません。このように、18ユーロという控えめな価格で購入しても、「Re-Reckoning」を最初から最後まで完全にプレイしていて、ごく平凡な新コンテンツを求めているのでなければ、この拡張版は大きな発見ではありません。

Editor’s Verdict

これは明らかに、小さなチームと低予算で、比較的少ないコンテンツからできるだけ多くのゲーム時間を確保しようとしたものです。時には、不必要なほどの前後関係や長すぎる道のりがあり、時には、誇張された大量の敵がいて、そのほとんどが古い生き物に新しい色をつけただけのものです。これらのコンテンツは、基本ゲームのコンテンツほどスムーズではなく、特によく考えられたものでもありません。クラフト素材を貯めておらず、鍛冶屋NPCに頼っていると、より強力なカオス武器を求めるためのグラインドに失敗してしまいます。一般的に、「武器を分解して作り直す」というグラインドの仕組みは、非常に退屈で、想像力に欠け、ちょっと生意気だと感じます。新しいレベルキャップを10個延長して、カオスダンジョンを発見するための新しい能力を実質的に義務化するのも、あまり良いことではありません。

After all: Mithrosは本当に素晴らしいですね!カオスの武器のデザインもかなりシックなものになっています。ドイツ人の声優さんも有能です。しかし、完全に沈黙したダンジョンというのは、プレイ時間100時間ほどのゲームをクリアして終盤に差し掛かったところで、オオカミや巨大ネズミとの戦いと同じくらい許せないものです。せめて、カオスで変異したゾンビウルフにしてほしい。カオス・クリーチャーが乗ったオオカミも!?少なくとも何か新しいもの、創造的なものがあればいい。クリーチャーを青く塗って、アイスウルフと呼ぶだけではつまらない。私は「Kingdoms of Amalur」の大ファンですが、この拡張版はうさぎさんにあげてもいいですね。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

FC 27:キャリアモードの移籍市場が全面的に刷新され、『フットボールマネージャー』にこれまで以上に近づいた

今後は移籍交渉が複数の段階を経て行われ、ライバルチームが成立間近の取引を横取りしてくる可能性もあり、市場価値は実在のクラブが利用しているデータサービスに基づいて算出される。ここ数年、EA Sportsの『FC』でキャリアモードを始めた場合、移籍はたいてい同じ流れで進んでいた。有望な選手を選び、交渉の席につき、相手クラブのマネージャーに提示額を突きつけ、少し値切り合いをした後、2分後には希望の選手を連れて帰ることができたのだ。これは確かに手軽でしたが、実際のサッカービジネスとはほとんど関係がありませんでした。『FC 27』で、EAはこの仕組みを完全に一新しました。開発者は、型にはまった3D交渉シーンに別れを告げ、代わりに『フットボール・マネージャー』を明らかに参考にしたシステムを導入しています。『フットボールマネージャー』流の移籍革命新機能の筆頭は、全面的に刷新された移籍市場です:交渉は今後、段階的なプロセスで行われるようになります。単一の面談ではなく、まずオファーを送り、返答を待った後、放出元のクラブ、選手、代理人との交渉を並行して進めることになります。これにより、これまでにないダイナミズムが生まれます。ライバルクラブが進行中の交渉に割り込んできたり、引き抜きを試みたり、あるいは土壇場でより高額な年俸を提示して選手の心変わりを誘ったりすることが可能になります。駆け引きに手間をかけたくない場合は、交渉をスポーツディレクターに委任するだけです。契約内容の策定も、はるかに奥深いものになっています:財務構造:移籍金は一括で支払う必要はなく、複数のシーズンにわたって分割払いにすることができます。さらに、ゴール、アシスト、タイトル獲得などに応じた実績連動型ボーナスも設定可能です。条項:買い戻し条項や再売却時の利益分配について合意することができます。タイミングとレンタル:移籍は次の移籍期間や来シーズンに向けて予定することができ、放出元クラブへの直接レンタル戻しも可能です。給与の調整:契約には、昇格や欧州カップ戦出場権獲得時の自動給与引き上げ、あるいは不振時の給与引き下げを盛り込むことができます。市場価値に関しては、EAが初めて分析プラットフォーム「TransferRoom」と提携しています。統合されたxTVモデル(Expected Transfer Value)により、選手の市場価値は複数のシーズンにわたり、実際の市場状況、リーグの戦力、現在のコンディション曲線に合わせて動的に調整されます。従来の3D交渉シーンは、緊張度メーターを備えたシンプルな2Dユーザーインターフェースに置き換えられ、交渉相手が合意(あるいは決裂)にどれだけ近づいているかをリアルタイムで表示します。取引成立後の評価は、従来の「成績表」形式から一新され、ファンのソーシャルメディア上の反応や、大物選手の移籍発表をスタジアムで行うプレゼンテーションショーが新たに導入されました。真のライバル舞台裏では、EAが対戦相手のクラブのAIロジックを刷新しました:コンピュータ制御のクラブは、今や長期的な哲学に基づいて行動するようになりました。育成に力を入れるクラブは予算を若手選手に重点的に投じる一方、トップクラブは即戦力となる選手を探しています。さらに、AIクラブはショートリストを活用し、交渉が破談になった場合に即座に代替候補を特定できるようになっています。ダービー愛好家にとって興味深い点:クラブ間の関係性が実際に影響を及ぼします。宿敵がスターストライカーを簡単に手放してくれるなどとは期待しないでください――歴史的、地域的なライバル関係は、直接的な移籍を著しく困難にします。逆に、同じマルチクラブ・ネットワーク(レッドブルやシティ・グループなど)に属するクラブは、移籍手続きが格段にスムーズになります。選手の個性も重要な要素:選手たちは、リーグでの評判、クラブの威信、欧州カップ戦への出場機会などを総合的に判断します。もはや、金銭的な条件が合えば自動的にスター選手が移籍してくるようなことはありません。ダイナミックな選手能力しかし、移籍市場以外でも変化が起きています:『FC 27』では、選手たちの総合能力はもはや固定された数値ではありません。新しい「ダイナミック OVR」システムでは、3つの要素に基づいて現在の能力値が変動します:コンディション:コンディションをしっかりと高めていくことで、特に若手選手には飛躍的な成長が見込めます。士気:ロッカールームの雰囲気、出場時間、チーム内での役割が直接影響します。さらにEAは負傷リスクを厳格化:軽傷はもはや自動的に回復しなくなりました。負傷した選手を無理にピッチに送り出せば、深刻な後遺症や数ヶ月にわたる離脱のリスクを負うことになります。育成選手の潜在能力や成長をより的確に計画できるよう、開発チームはキャリアピークに向けた6種類の成長曲線と、新しいコーチシステムを導入しました。4つの部門責任者(GK、DF、MF、FW;最大12名のコーチ)の質によって、選手の最終的な潜在能力がどれほど正確に評価されるかが決まります。質の低いコーチは、才能の限界を単純に誤って評価してしまう可能性があります。その他の変更点その他の変更点については、ここで簡潔にまとめました:クリエイターチャレンジ:外部のWebポータルを通じて、特定の目標や制限を設けた独自のマネージャーシナリオを作成し、シェアコードを使ってクロスプラットフォームで共有し、ゲーム内のハブで投票することができます。予期せぬ出来事とポイント減点:クラブの財政難は、リーグでの厳しいポイント減点につながる可能性があります。さらに、ロッカールーム内の対立、規律違反、あるいは理事会からの突発的な要求なども発生します。重要な記者会見:メディア対応の機会はそれほど頻繁にはありませんが、個々の選手やチーム全体の士気に対して、より顕著な影響を及ぼします。練習場:本部から直接、スタメンと控え選手による11対11の練習試合を実施し、実戦に近い状況で戦術をテストすることができます。シミュレーション機能の拡張:シミュレーションの対象リーグが最大10リーグ(従来は5リーグ)に拡大され、前シーズンの統計データも反映されるようになりました。新リーグ&レジェンス:メキシコのリーガMXが公式ライセンスを取得して登場しました。生成された選手(レジェンス)は、引退したプロ選手の固定データを継承するのではなく、ポテンシャルプールに基づいてランダムに生成された能力値を持つようになりました。発表された変更点について、皆さんはどう思いますか?分割払いでの選手獲得、TransferRoomのデータ、ダイナミックOVRは、本格的なマネジメントシミュレーションとして十分でしょうか?それとも、まだ『フットボールマネージャー』に一歩及ばないと感じますか?ぜひコメント欄で教えてください!

『Crimson Desert』:新アップデートで133の交易所が追加され、経済システムが一新

Pearl Abyssは、この大ヒットオープンワールドゲームに大規模なパッチを適用しました。需要と供給による動的な価格設定に加え、新商品やバグ修正も実施されています。取引が好きな方は、Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャーで、その情熱をこれまで以上に存分に発揮できるようになりました。この人気ゲームの最新アップデートでは、ゲーム内経済の改善と拡張が実施されています。パッチノートによると、今回のアップデートでは、ゲーム内に実に133もの取引所が追加されました。動的な価格調整とコミュニティの反応さらに、すべての交易拠点において商品の種類と数量のバランスが再調整され、需要と供給を動的にシミュレートする新たなメカニズムが導入されました。ある種類のアイテムを同じ場所で大量に販売すると、需要と現地の価格が低下します。交易拠点が人里離れた場所にあるほど、その影響は小さくなります。また、24種類の貴重な商品が追加され、全体として交易による利益がやや増えるよう調整されています。動的な経済システムの仕組み動的な交易ネットワークは、プレイヤーの行動に基づいてリアルタイムで価格を算出します。ある交易拠点に同じ商品が大量に搬入されると、その価値は劇的に低下します。この仕組みは、プレイヤーが単純な「ファームルート」を悪用するのを防ぎ、遠くへリスクを冒して旅をすることを報いることを目的としています。「本当にびっくりした」と、例えばRedditユーザーのVictorBelmontは書いている。「このワゴンを使って取引をするのは、せいぜい3人くらいだろうと思っていたんだ。」 これに対し、ユーザーHazel0muttは次のように返信しています。「おそらく、これまでのシステムが単にクソだったからでしょう。今は本当にワクワクしています!」追加のゲーム最適化とSwitch 2版こうした取引面以外にも、新しいパッチには多くの要素が盛り込まれている。バグが修正され、特定のチャレンジをクリアできるようになり、個々の動物とのインタラクションに関するアニメーションも改善された。Pearl Abyssは、『Crimson Desert』に対し、引き続き包括的なメンテナンスと拡張を続けています。先日、同スタジオは本作のSwitch 2版がすでにプレイ可能になったことを発表しました。

『Mortal Shell 2』がPS5とXboxでサプライズベータを開始――限定報酬も

『Mortal Shell 2』ベータ:コンソール版も登場。『Mortal Shell 2』を楽しみにしていますか?このゲームは発売前から大きな話題を呼んでおり、PS5向けのパッケージ版「Revered Edition」は先日、すでに完売しています。そこで開発元が突如としてベータ版を発表した。これにより、プレイヤーは直接ゲームの世界に飛び込み、デコンストラクテッドなソウルライクなゲームシステムを徹底的に試すことができる。『Mortal Shell 2』ベータ版:コンソール版も登場このゲームの正式リリースはあと2週間以上先ですが、Steamではすでにしばらく前からプレイ可能となっており、その人気は絶大です。ベータ版のダウンロード数はすでに50万回を超えています。開発チームは声明の中で次のように強調しています。「『Mortal Shell 2』のコンソール版ベータは、現在のSteam版と完全に同一であり、同じ特典が提供されます。」このベータ版では、フルバージョンの最初の3時間をプレイできます。後日、本編を購入した場合は、お使いのプラットフォームで対応するセーブデータにアクセスできれば、プロローグをスキップできます。コンソール版ベータを30分以上プレイすると、「Flayed Harbinger」もアンロックされます。この限定のコスチューム報酬は、本編の発売と同時にすぐに引き換えることができます。当サイトの同僚であるシェリフは、すでにこのゲームにすっかり夢中になっています。最新のプレビュー記事で、彼はその印象を次のようにまとめています。「『Mortal Shell 2』の戦闘システムは、非常に重厚な感触があります。意図的に重く設定されたアニメーションは、わずかなミスも容赦なく罰します。しかし、攻撃が命中した時の爽快感は格別です。死んでしまうと、アップグレード用の通貨を失い、次の挑戦で取り戻さなければなりません。さもないと、永久に失われてしまいます。名称は異なりますが、まさに同じ役割を果たす『ビーコン』のような仕組みも存在します。ここまでは、まさに『ソウルズ』シリーズそのもののように聞こえます!しかし、こうした典型的な特徴の先を見据えると、本当に素晴らしい何かがますます鮮明に浮かび上がってきます。」「フルバージョンのリリースまであと2週間余りとなりました。『Mortal Shell 2』は8月20日、Steam、PS5、Xbox Series X|S向けに全世界で発売されます」と、開発チームの声明は締めくくられています。