Kingdoms of Amalur – Fatesworn in review: Better buy socks

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『Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』を100時間以上プレイしてもなお、クマやオオカミを狩りたいという方には、この拡張版が最適です。そうでなければ、むしろそうではない。

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning』の新しい拡張版『Fatesworn』は、本編をクリアした後に数時間の追加プレイを提供するものです。あなたは、カオスの神とその狂信的なカルトとの戦いに赴き、新たなカオスの武器を鍛え、カオスのダンジョンに入り、そこでカオスのモンスターと戦います。新しいストーリーには6時間もの時間が費やされ、さらに新しいサイドクエストもあるので、しばらくは飽きることがありません。

舞台となるのは、崖や山頂、中世の町や要塞などがたくさんある新しい雪のゾーンです。Amalurにどうしても飽き足らず、本編が終わってしまった人には、「Fatesworn」は価値があるかもしれません。しかし、この拡張版は最初に聞いた印象ほど素晴らしいものではありません。

From one hundred to zero

新しいゲームエリア「Mithros」に移動し、新しいアーチフィンド「Telogrus」と彼の狂ったカオス教団に挑むことになります。音もいいし、一見すると全然悪くないですね。Mithrosでは、山や雪の風景、絵のように美しい村や町が追加され、ゲームに少しだけ視覚的な変化をもたらしています。

声優さんもいいし、環境もいいし、プロットも最初はワクワクするような感じ。あなたのFate-lessとしての行為の後、運命の布が解け始めます。カオスが顕在化し、そのカオスに身を捧げる者がいる。

しかし、それを見る前に、まずゲーム本編で100時間かけて戦ったクマやオオカミを殺さなければなりません。その後、青のクリーチャーも登場しますが、その時はポーラーウルフやポーラーベアと呼ばれ、とても終盤戦とは思えないものになっています。そこかしこにゴブリンや浮浪者など、基本的なゲームで何年も前から知っているようなゴミが潜んでいます。かなり長い時間プレイしないと、ようやく混沌とした状態に触れることができません。

そして、混沌の神であるテログルスは、ピンクの鎧を着たただの男であることが判明します。彼を追って最初のカオス・ダンジョンに入り、そこで最初のカオス・ウェポンを手に入れます。この状態が5分ほど続くと、ダンジョンが終了し、再び武器を失って熊や狼を殺し始める。スーパー

ABBA-Revival

Fatesworn は新しいカオス・メカニックをあまりにも長く保留して、ようやくほんの少しだけ見せて、すぐに奪ってしまった。そしてまた、一般的なモンスター、あまりにも長いランニングパス、果てしなく続く行き来。基本ゲームでは、短くてあまり複雑ではないダンジョンをクリアしていくのですが、このゲームでは、無数の通路を縦横無尽に走り回り、隅々まで探索していきます。

新しいカオスダンジョンでは、カオス専用の武器でしかモンスターを傷つけることができません
新しいカオスダンジョンでは、カオス専用の武器でしかモンスターを傷つけることができません

突然、洞窟がピクセル単位で敵で埋め尽くされ、それぞれの敵を狩って先に進まなければなりません。多くのクエストでは、AからBまで走ってAに戻り、再びBに送られるという流れになります。ようやくカオスなメカニックをきちんとアンロックできたときには、幻滅してしまう。

そもそもカオスダンジョンを見えるようにするには、新しい能力をレベルアップさせます。これのレベルキャップが40から50に上がったのは良いことですね。ダンジョン自体もなかなかいい感じです。たくさんの紫色、たくさんの目を持つ奇妙な植物、そしてカオススパイダーやカオスニスカルのような紫色のモンスター。つまり、ほとんどの場合、古いモンスターが新しい色で登場するのです。これらの敵を倒すためには、カオスの武器を鍛えなければなりません。

これらはゲーム中のすべての武器タイプ(カオス・グレートソード、カオス・チャクラム、カオス・ボウなど)に対応しており、カオス・モンスターのアーマーを貫通する唯一の武器です。しかし、カオスの標準的な武器では、新しい最終ボスに対抗するには弱すぎるという問題があります。解体と再構築を繰り返しながら強化していく必要があります。

コンテンツではなくグラインド

カオス武器の比較的低いダメージ効果を高めるためには、できるだけ多くのカオスダンジョンをプレイする必要があります。そこには、解体したブラジョンを新品にしたり、ある程度強くしたりするためのリソースがあります。

ただ、そこにはハンドルやリベットなどの残りの工作材料が見当たらないのが難点です。ゲーム中に大量の素材(またはそのためのゴールド)を貯めたり、鍛冶屋の技術を一度も上げたことがない人は、ここで問題が発生します。緊急時の解決策として、カオスダンジョンの資源と引き換えに、NPCにカオス武器のアップグレードを依頼することができます。今回のテストでは、110,000金貨と引き換えに、カオスチャクラムのダメージポイントを166から169にアップしてくれました。Groovy!

このような奇策と、煩わしくて付け焼き刃のようなグラインドによって、『Fatesworn』はこれまでの『Kingdoms of Amalur』にはなかったものを生み出しています。飽きた。ここでは、本当に新しいコンテンツや機能はほとんどなく、できるだけ多くのプレイ時間を確保しようとしています。この点を気にせず、新しいダンジョンをいくつかクリアして、ホメオパシー的に投与された武器のアップグレードを集めることに満足していたとしても、ゲーム性は洗練されていないために苦しんでいる。

技術的にダサい

テスト中、大小のバグに繰り返し気づきました。時にはマジックキューブのシンボルを正しい順番で起動させることになっていますが、シンボルはキューブの中に消えてしまい、部分的にしか見えなかったり、全く見えなかったりして、パズルを試練にしています。


手紙や本を読んで初めてメインクエストが進行することが多い。しかし、ゲームでは、延々と続く面倒なインベントリリストから苦労して起動したときに、読んだものとして登録されるだけで、ゲームの世界で拾ったときに読んだものとして登録されるわけではありません。カオスダンジョンでは、カオスノードと呼ばれる場所の前にボスモンスターが待ち構えています。これを破壊しないとダンジョンは終わりません。

ボス戦では、誤ってエリア攻撃でノードを破壊してしまったため、ボスモンスターの髪の毛1本も傷つけずにすぐにダンジョンを閉じてしまいます。また、新しい「カオス」ダンジョンでは、テスト時の音楽はもちろん、周囲の音も一切なく、完全な無音状態が保たれています。バグか機能か?よくわからないが、プレス発表の「Grant Kirkhopeによる15分間の新曲」は聞こえてこない。

オリジナルのサウンドトラックはベースゲームの大きなプラスポイントの1つでしたが、「Fatesworn」の数少ない音楽付きの場面はとにかく何も耳に残りません。このように、18ユーロという控えめな価格で購入しても、「Re-Reckoning」を最初から最後まで完全にプレイしていて、ごく平凡な新コンテンツを求めているのでなければ、この拡張版は大きな発見ではありません。

Editor’s Verdict

これは明らかに、小さなチームと低予算で、比較的少ないコンテンツからできるだけ多くのゲーム時間を確保しようとしたものです。時には、不必要なほどの前後関係や長すぎる道のりがあり、時には、誇張された大量の敵がいて、そのほとんどが古い生き物に新しい色をつけただけのものです。これらのコンテンツは、基本ゲームのコンテンツほどスムーズではなく、特によく考えられたものでもありません。クラフト素材を貯めておらず、鍛冶屋NPCに頼っていると、より強力なカオス武器を求めるためのグラインドに失敗してしまいます。一般的に、「武器を分解して作り直す」というグラインドの仕組みは、非常に退屈で、想像力に欠け、ちょっと生意気だと感じます。新しいレベルキャップを10個延長して、カオスダンジョンを発見するための新しい能力を実質的に義務化するのも、あまり良いことではありません。

After all: Mithrosは本当に素晴らしいですね!カオスの武器のデザインもかなりシックなものになっています。ドイツ人の声優さんも有能です。しかし、完全に沈黙したダンジョンというのは、プレイ時間100時間ほどのゲームをクリアして終盤に差し掛かったところで、オオカミや巨大ネズミとの戦いと同じくらい許せないものです。せめて、カオスで変異したゾンビウルフにしてほしい。カオス・クリーチャーが乗ったオオカミも!?少なくとも何か新しいもの、創造的なものがあればいい。クリーチャーを青く塗って、アイスウルフと呼ぶだけではつまらない。私は「Kingdoms of Amalur」の大ファンですが、この拡張版はうさぎさんにあげてもいいですね。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Spine』ではカンフーと銃撃戦が融合し、ジョン・ウィック風のプレイ可能な大作が約束されている

長い沈黙とリブートを経て、『Spine』が新たなトレーラーを公開して帰ってきた。ゲームディレクターに、どのようにして『Spine』がプレイ可能なアクション大作を私たちの画面に届けようとしているのかについて話を聞いた。愛犬が殺され、血みどろの復讐劇が始まる――ここで『ジョン・ウィック』を連想したなら、それは偶然ではない。というのも、アクションゲーム『Spine』も、実はこの設定をストーリーの起点にしようとしていたからだ。そして、そのゲームプレイがカルト的人気を誇る殺し屋の映画さながらの乱闘を強く彷彿とさせるとはいえ、動物愛好家の皆さんは安心してください: 『Spine』では、犬が傷つくことはありません!その代わりに、ストーリーのクライマックスではヒロインの兄が犠牲となります。彼はあっさりと誘拐され――それがきっかけとなり、長い沈黙を破ってついに復活を果たす、スリリングなアクションアドベンチャーの幕開けとなります。本作は2027年にリリースされる予定です。「私たちの世界は、サイバーパンクよりもずっと身近なものだ」一見すると、『Spine』の世界は古典的なサイバーパンクのように見えます。しかし、開発者たちはこの設定を意図的に「AI-パンク」と呼んでいます。つまり、テンソル(Tensor)という圧倒的な人工知能がすでに社会を支配し監視している一方で、その他の技術的進歩や社会の諸側面は停滞しているのです。例えば、ここではハイテクなレーザーではなく、ごく古典的な従来の銃器を使って撃ち合っている。インタビューの中で、ゲームディレクターのドミトリー・ピメノフ氏は、この世界が『サイバーパンク2077』などよりもはるかに身近で、現実味のある未来を舞台にしていることを強調している。まさにその点が、この設定をさらに不気味なものにしているのだ。このAI独裁政権下で、プレイヤーはストリートアーティストのレッドラインとなり、兄を救うために「バイオ・スパイン」を盗む。これは実験的な戦闘用インプラントであり、彼女に超人的な反射神経を与えるだけでなく、独自の個性まで備えている。これにより、二人の間には独特な関係が生まれます。レッドラインは時が経つにつれ、ますます合理的かつ正確に、まるで機械のように振る舞うことを学んでいきます。一方で、彼女の体内に宿る機械は、ますます人間らしくなっていくのです。なぜこれほど長い沈黙が続いたのか?『Spine』はもともと2021年に、マルチプレイヤータイトルとして発表されていた。2022年末、開発チームは方針を転換し、完全なリブートを開始した。マルチプレイヤーから、映画のようなシングルプレイヤー体験へと変貌を遂げたことで、開発者はアニメーションにおける強みをより一層活かすことができるようになったと、ゲームディレクターは述べている。前回のトレーラー公開以降、スタジオはUnityからUnreal Engine 5へと移行し、このビートエムアップ向けに独自の戦闘エンジンを開発した。昨年、コミュニティからの最初のフィードバックを受けて、戦闘システムはさらに根本的に見直され、現在はリリースに向けて全速力で開発が進められている。「死のバレエ」と「ガン・フー」の融合『Spine』の中核をなすのは、入念に振り付けられた格闘アクションを特徴とする「フロー・コンバットシステム」だ。しかし心配は無用だ。『Spine』は『Sifu』ほど過酷で容赦のない作品にはならない。ピメノフ氏と彼のチームは、ゲームプレイの感触として、『バットマン:アーカム』シリーズや『スパイダーマン』に見られるような、流れるような大規模な戦闘を参考にしている。そのため、ゲームへの入門もハードルは低く設定されています。ボタンを数回押すだけで、すぐに容赦ないアクションヒーローになったような気分を味わえます。ここでは、レッドラインがストリートパフォーマーとして過ごした過去で身につけたスキルもいくつか活かされています。例えば、彼女はスプレー缶をゲーム内に反逆的なグラフィティを残すためだけでなく、コンボの最中に敵のバイザーに塗料を吹き付けて、目くらましや攻撃手段として活用しています。ちなみに開発者たちにとって「ガン・フー」とは、主にグロックに似たピストルを使って戦うことを意味します。これがレッドラインの標準装備です。しかしフィニッシャーでは、敵からショットガンを奪い取り、残りの弾薬をデュアルウィールドスタイルで仲間たちに配ることも好みます。その後、彼女は再びピストルに切り替えます。AAAゲームのトレンドに敢えて逆らう不必要に肥大化したオープンワールドにプレイヤーを放り込む代わりに、『Spine』は直線的なハブ構造を採用している。戦闘の合間、レッドラインは本部に戻り、能力やインプラントをアップグレードする。そこから、個々のミッションへと出発する。開発者たちはこのゲームを、アクション映画のアンソロジーのようなものと捉えている。各章はそれぞれ独立した短編映画のような感覚を持ち、『ゴースト・イン・ザ・シェル』、『セブン』、『エクイリブリアム』といった伝説的な作品への直接的なオマージュとなっている。『Spine』は、そのエピソード形式の構造により、10時間というコンパクトなプレイ時間を想定して設計されています。開発チームは、反復的なタスクでプレイ時間を人為的に引き延ばすのではなく、集中力が高く、極めて強烈な体験を生み出そうとしています。インタビューの中で、ピメノフはこの決定について次のように説明しています:「現代のプレイヤーは、40時間も費やし、苦労して自分自身で楽しみを見つけなければならないような巨大なゲームに疲れを感じているように思います。現在のゲーム業界には、集中力が高く、強烈なゲーム体験が欠けているのです。」 では、結局のところ『Spine』はどのようなプレイヤーを対象としているのでしょうか?ピメノフ氏によると、直感的な操作性はアクションゲーム未経験者にも親しみやすいものになっているものの、本質的には、『バットマン』や『スパイダーマン』の「フロー」戦闘システムを愛するプレイヤー、あるいは『ジョン・ウィック』や『ジェームズ・ボンド』のような映画に見られる、演出の凝った銃撃戦アクションのファン全般をターゲットにしているとのことです。『Spine』は2027年夏に発売予定だ。この「ガンフー・シューター」は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。