Metaの新しいQuest 3を試してみたが、このVRゴーグルは大きな飛躍になりそうだ。

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MetaとReality Labsはロンドンで新しいVRグラスを見せてくれた。最初の疑問の後、我々はいくつかの製品がそれらの部分の合計よりも優れていることを発見した

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メタクエスト3の開発者が、彼らの最新のヘッドセットは複合現実、つまり現実の環境とゲームグラフィックを融合させるアプリケーションに焦点を当てて設計されていると言ったとき、私はそれを機会損失だと思った。メタバースにとっては、そのようなものは有用かもしれないが、以前のメインターゲットであったゲーマーはどうなのだろうか?VRゲームグラフィックスのための計算時間短縮策はないのか?焦点の合った画像の鮮明さのためのアイトラッキングはないのか?一体どうやってQuest 3はPSVR 2やPico 4のような競合に立ち向かうつもりなのだろうか?

この点で、Quest 3は確かに多くのことを提供しているが、その洞察は生データからは得られなかった

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紙の上では臆病な反復

確かに、老朽化したクエスト2と比較して、改善点がないわけではない。

    高解像度3Dカメラと深度センサーを使用した

  • カラーパススルーモード。
  • Modern pancake lens for und distorted viewing.
  • 視野の拡大により画面解像度が30%向上
  • 自由に調整可能なアイレリーフ
  • よりコンパクトなフォームファクター
  • 新しいシステムチップ(Snapdragon XR2 Gen2)により、Quest 2の処理能力が2倍に向上し、より優れたグラフィックスを実現
  • 8GBのRAM – 前モデルより33%増加
  • かさばらないハンドコントローラ、トラッキングリングなし

これらは数え切れないほどの価値がある進歩であることは間違いないが、その多くは競合他社がとっくに手にしているものだ。私はもっと革新的なものを期待していた。そして、Mixed Realityへの注力は、冷え込んだVRシーンに新鮮な刺激を注入するのに十分なものなのか疑問に思った。結局のところ、この楽しみは、オットノーマルな消費者がこれまで費やすことを望んできた以上の費用もかかるのだ

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(少なくとも: 他の新しいヘッドセットとは異なり、Quest 3はまだジャック接続のヘッドセットを使用できます。)
(少なくとも: 他の新しいヘッドセットとは異なり、Quest 3はまだジャック接続のヘッドセットを使用できます。)

価格は128GB内蔵メモリ搭載の「小型」バージョンで549ユーロ大きな話題になる可能性はほとんどないと思った。結局のところ、Pico 4のような競合他社は、400ユーロ弱でも小売店の棚に鉛のように横たわっている

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ライフライクビュー

こうして間違うこともあるのだ私自身が手を動かしたとき、ペニスが落ちました:多くの小さな改善が積み重なり、Quest 3ではゲーマーとメタバースアプリケーションに恩恵をもたらす大きな飛躍となりました。なぜか?なぜなら、それらは実際に手を取り合うからです。

フォームファクターの問題をご覧ください。新しいパンケーキレンズを覗いたときの第一印象は、驚くほど良かった。また、目がスクリーンに近づく。他のヘッドセットにありがちなダイビングマスクのような視界はもうない。

レンズからの距離を必要とするメガネをかけない限り、110度の広い水平視野をフルに活用できます。また、メガネをかけている方は、装着されているパンケーキレンズを視度値に合ったものに交換することも可能です

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解像度の向上とカラーパススルー・モードには驚かされました。自分の目で見たのとほとんど同じように周囲を見ることができました。

私が立っている部屋は、高解像度カメラのおかげで実物のように見え&nbspとても鮮明に立体的に見えた。特定の色調が少し暗すぎるように思えたとしても、数秒後には、いくつかのVRヘッドセットで試させてもらったパススルーモードの中で、これがベストだと確信した。

(視野が広く、グラフィックが高解像度なので、メタクエスト3の没入感は一瞬です)
(視野が広く、グラフィックが高解像度なので、メタクエスト3の没入感は一瞬です)

Single downer:HTCのVive XR Eliteヘッドセットと同様に、Quest 3は、人や他の動く物体が画像内を飛び交う際の小さな歪みにまだ苦戦しています。このいわゆるゆがみは、他のヘッドセットと比較すると抑制されており、ソフトウェアの進歩によってさらに低減できる可能性があります。

宇宙空間の調査が容易に

改善されたパススルーは、主観的な利点だけではありません。例えば、ホームプレイエリアをコントローラーで手動で区切る必要がなくなりました。必要であれば、Quest 3は、部屋を見渡しながらバーチャル3Dグリッドを設定することで、周囲の環境を独自に分析します。試したところ、これはほぼ完璧に機能した。ただ、植物のような不格好なオブジェクトの高低差がある場合のみ、ゲームエリアの自動区切りがわずかに的外れだった。

これは一見贅沢な機能に聞こえるかもしれないが、メタバースには不可欠な機能だ。もし、私たちが実際にバーチャルで家具を選び、それを購入する前に試しに家に置くとしたら、敷地の記録は完璧でなければならない。どうやらメタクエスト3は、このビジョンに手が届きそうなところまで来ているようだ

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現実は信じられるように融合する

2つのゲームが、新しいヘッドセットがこのような複合現実のアイデアをいかにうまく実装しているかを教えてくれた。ひとつは「First Encounters」、もうひとつは「BAM」だ。

First Encountersでは、バーチャル・レーザー銃で現実環境の壁に穴を開けていた。壁を取り払えば取り払うほど、エイリアンの惑星の薄気味悪い表面が浮かび上がってきた。スタートレックで有名なトリブルの毛玉に似た小さなエイリアンが、穴からあふれ出てきた。彼らは宇宙船に乗り込もうと部屋の中をウロウロと動き回った。私はレーザー銃の火力でそれを阻止するはずだった。

(コントローラーはクエストプロとよく似ている。新しい機能はありませんが、かさばるトラッキングブラケットがありません。)
(コントローラーはクエストプロとよく似ている。新しい機能はありませんが、かさばるトラッキングブラケットがありません。)

結論から言うと、騒乱要素のある素敵なボールゲームであり、現実環境とゲームグラフィックの間のシームレスな移行で印象的なプレゼンテーションでした

当然ながら、何が現実で何が現実でないかがよくわかった。しかし、その演出の鋭さや、すべてのグラフィックパーツの空間への固定が完璧であることから、私はその錯覚に付き合うことを厭わなかった–演劇の小道具を一時的に本物のオブジェとして受け入れるのと同じように。

それはBAMでも同じだった。この多人数参加型の娯楽では、4人の参加者がオンラインまたはローカルで仮想のゲームテーブルを囲み、各プレイヤーは小さなロボットを操作して、奪われる前にできるだけ長く王冠をかぶろうとする。単純に聞こえるが、とても楽しい。まるで現実のように、競技場が空間にしっかりと固定されているのだから。

 (BAM / I / Illusionsのプレイフィールドは、他のヘッドセットでも使用されている)
(BAM / I / Illusionsのプレイフィールドは、他のヘッドセットでも使用されている)

VRゲームもすごくいい

画像の鮮明さと説得力のある3Dビューが天秤を傾けるのは、今回が最後ではなかった。Quest 3のために特別にデザインされたVRゲーム「Red Matter 2」のデモでは、遠くの惑星や本物そっくりの宇宙服が映し出され、そのシャープさだけで没入感が大幅に高まっただけでなく、ボタン1つでQuest 2でゲームがどれだけぼやけ、荒く見えるかを検証できる比較モードも用意されていた。

(クエスト3では解像度が高くなっただけでなく、テクスチャのディテールやライティングの質など、技術的な面でも新しいSnapdragon XR2 Gen2チップのおかげで目に見えて向上しています)
(クエスト3では解像度が高くなっただけでなく、テクスチャのディテールやライティングの質など、技術的な面でも新しいSnapdragon XR2 Gen2チップのおかげで目に見えて向上しています)

(ユーブイエックスダブリュージェイ)

Segasサンバ・デ・アミーゴ

でバーチャルマラカスをスイングする際に、新しいコントローラーがいかに手になじむか、また、煩わしいトラッキングブラケットによって互いにぶつかることがないかを、ここで長々と説明することができる。

あるいはAssassin’s Creed: Nexusでベネチアを探索中、広大なVR体験にもかかわらず、私はどのようにひるんでしまったか。私の脳は登りながら、バーチャルな建物の高さを受け止めた。2015年以来、あんなことはなかった。PSVR2のHorizon: Call of the Mountainでさえ、あんなに私を騙すことはできなかった

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映像の鮮明さ、奥行きの知覚、そして最後になりましたが、Quest 3の快適性の向上は、VRゲームの没入感を新たなレベルへと引き上げてくれます。

新しいパッケージの古い弱点

改善された技術的な面への熱意がある一方で、いくつかの気に障る点があることも忘れてはならない。例えば、バッテリー駆動時間の問題だ。今回も2~3時間しか持たない。新しいグラフィックチップとより良いスクリーンを考えれば、これは理解できるかもしれないが、特にPC-VR接続(ワイヤレスでもUSB-Cケーブル経由でも可能)の場合、駆動時間の短さは本当に悩ましい。

また:クエスト2用のアクセサリーが使えなくなったのはなぜですか?特にサードパーティ製のヘッドバンドとハロブラケット。デザインの後方互換性を保つのはそんなに難しかったのだろうか?ソフトウェアの話題では、開発者は昔のゲームがクエスト3でより良く見えることを強調しきれなかった。ハードウェアに関しては、彼らはそれほど気にしなかった。

編集部評

技術的に贅沢なソニーのPSVR2と比べると、Metaは明らかに保守的だ。片目2064×2208ピクセルの画面解像度でさえ、PSVR2よりわずかに高いだけだ。

それでも私は、メタ・クエスト3の方が、紙の上では暫定的と思われる進歩をより巧みに実装していると思う。新しいVRゴーグルは使い心地がよく、没入感も平均以上であり、最後になったが、Mixed Realityがようやく私が真剣に取り組めるレベルに達したからだ。

とはいえ、MetaとReality LabsがこのVRゴーグルで大衆市場に参入できるかどうかは予断を許さない。例えば、評判になっている後方互換性の質や、PCとの接続における改善の可能性などだ。衣服や調理器具が床に十字に転がっている場合、部屋の自動計測はどの程度機能するのか?これらの詳細は、詳細なテストで調査する必要があるだろう。

いずれにせよ、VRはまだ難しい分野であり、エントリーバージョンで549ユーロはまだ高い。結局はソフト次第だ。私たちが見せてもらったゲームはどれもとても楽しく、グラフィック的にも印象的だった。しかし、まだまだ足りない。もっといいゲームが、もっと便利なアプリが、もっと日常的な使い勝手が。少なくともクエスト3では、そのための条件は格段に良くなっている

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Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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Racer』の基本的なゲームプレイループは整合性が取れていない――そして、開発チームも開発の早い段階でそれに気づいていたのではないかと推測する。というのも、これまでに述べたこと以外にも、この脆弱な中核をさらに隠蔽するために、周囲に大量の「ごちゃごちゃした要素」が詰め込まれているからだ。ここではすべてを詳細に列挙はしませんが、いくつかの要点を挙げます。プレイヤーはスポンサーに登録し、チャレンジを通じてそこで評判を上げていきます。また、レースの合間にレーサープロフィールをレベルアップさせ、特定のストラテジーをレベルアップさせ、レベル、レベル、そしてまたレベル……と延々と続きます。通常のレースに加え、最下位のプレイヤーが徐々に脱落していく「エリミネーションマッチ」も用意されています。そして、ローグライト・キャンペーン以外にも、あらゆる種類のチャレンジバリエーションやタイムトライアルなどが用意されています。さらに、ポッドレースも、少なくとも少しは楽しめます。キャンペーン内のセブルバのプレイ可能な記憶の中だけでなく、キャンペーン外にあるチャレンジコースでも、あの有名なモンスターマシンのコックピットに乗り込むことができます。間違いなくクールな追加要素ですが、ここではかなり些細なサブミッションについて話しているわけですから、その数少ないポッドレースには、当然ながら『エピソード1 レーサー』や『レーサー・リベンジ』のような洗練さが欠けています。それでも、これらの名作がゲームに収録されたこと自体は素晴らしいことです。つまり、『ギャラクティック・レーサー』です。残念ながら、このゲームは本当に多くの点で「ピットストップ」が必要なので、私の評価はかなり否定的になっていることは承知しています。とはいえ、結局のところ、このゲームで楽しむことはできます。仕事帰りに気楽に数周走る程度なら、ちょっとした『スター・ウォーズ』の雰囲気を味わいたい人や、高速レースというアイデアが好きな人にとっては悪くないでしょう。将来的には、マルチプレイヤーモードでも小さながらもクールなコミュニティが形成されるかもしれません。しかし、残念ながら、その事実が厳しい結論を変えることはありません。27年が経った今でも、『エピソード1 レーサー』の方が優れた『スター・ウォーズ』レーシングゲームなのです。編集部の総評このレビューを書きたくはありません。というのも、実は私は『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』のコンセプトと、その背後にある勇気を心から愛しているからです。長年の時を経て、ついに再びスター・ウォーズのレースゲームが開発され、『エピソード1 レーサー』の全盛期が蘇る――ファンとしての私は、このプロジェクトが成功することを心から願っています。しかし、ゲームジャーナリストとして認めざるを得ないのは、開発チームが開発の途中でどこかで方向性を失ってしまったということだ。そして、その混乱を整理する代わりに、全体として何とか成立するだろうという期待を込めて、その周囲に機能を付け足していった。だが、それが成立するのは最初の数時間だけだ。というのも、最初のうちは『ギャラクティック・レーサー』は本当に楽しいからだ。レースの映像は壮観で、ガシャン、ドカン、パチパチと音が鳴り響き、惑星の演出も素晴らしく、ブーストやイオン推進などの試行錯誤は、最初のプレイではかなり楽しいものです。しかし、次第にその輝きは色あせていきます。やがて『ギャラクティック・レーサー』は、音速とカタツムリの速度の間を完全に恣意的に行き来する、不自然なAIを露呈します。もし壁にぶつかり続けるようなことがなければ、このゲームは結局のところ数字のチェックゲームに成り下がってしまう。最大速度をパッシブにスケールアップさせるのに十分なスキルポイントを投入し、さらに引き当てたアップグレードに運が味方すれば、勝てる。そうでなければ負け、次のランだ。スポンサー、プロシージャル生成のイベント、パークカード、ポッドレースのサブミッションなど、その周辺要素はしばらくの間はその欠点を覆い隠してくれる……が、長くは続かない。『Galactic Racer』は驚くほど早く息切れしてしまう。フルプライスのタイトルである以上、そんなことがあってはならないのだ。

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