レクイエムは、前作の弱点を改善し、より自由なプレイとゲームプレイへの強いこだわりを約束します-その結果、ストーリーが損なわれることはありません。
疫病物語:アミシアとヒューゴの兄妹は、多くのプレイヤーの心に純真さを忍ばせていた。2人のユニークな関係やヒューゴの不思議な力をめぐる感動的で悲劇的、しかしところどころでとても美しい物語は、遊び心のない弱さを慰めてくれることさえあったのです。
A Plague Tale:Requiemでは、これらの弱点を改善し、より自由に遊べるようにする予定です。ゲームディレクターのケビン・ショトーは、最高のストーリーゲームのひとつが、いかに価値ある形で継続されるかをインタビューで語っています。
A Plague Tale: Requiem:
』の雰囲気たっぷりの予告編をご覧いただけます。
後継機にはもっと自由な遊びを
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(~) : ペスト・テール イノセンスは、多くのプレイヤーから非常に高い評価を得ました。新作ではどのようにその上をいくつもりですか?
ケヴィン・ショトー:「レクイエム」はゲームプレイの面でより開放的なものになっているんだ。それは、私たちが実現したかったことです。どう遊ぶかではなく、どう遊んでもいいということにこだわりたいのです。イノセンス』などはそうでしたね
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ストーリーはというと…今回は「成長」がテーマです。ちなみに、ゲームプレイについても同じことが言えます。アミシアは、過去の出来事、すべてを背負って成長していく。そして、ヒューゴも同様です。彼は、人を殺す姉と、死にものぐるいで自分の力を使って成長します。そして、その力が自分に、そしてアミシアとの関係に何をもたらすかを突きつけられる。
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(~) : イノセンスから一番変わったことは何ですか?
ケヴィン・ショトー:ゲームはより長く、より広大になりましたが、単にそのようにしたかったからではありません。ある視点、成長についてのもっと大きく複雑なストーリーを語りたいのです。だからこそ、より大きな、より長いゲームも必要だったのです。
最大の変更点は、より広いエリアで、プレイヤーが思い通りに状況にアプローチできるオープンなゲームプレイです。このような決断を経て、物語は進んでいく。例えば、プレイヤーは兵士や人を殺し始めることができます。そして、アミシアたちはそれについて話すでしょう–みんなを生かして、違うことをするのなら。ゲームはあなたのプレイスタイルを認識し、あなたが望むようにプレイできるよう、さらに多くのオプションを提供します。それが最大のイノベーションです。
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(~) : 体験版で初めて見ることができ、そこではオープンエリアも見ることができました。レクイエム』は全体的にエリアが広いのでしょうか?それともまた1作目のように非常に直線的なゲームになるのでしょうか?
ケヴィン・ショトー:本当にタイトで直線的な通路は、主にチュートリアルシーンで発生します。しかし、ゲームプレイは広大なオープンエリアで、好きなように遊べるように設定されているのです。
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(~) : ステルスを使い続けるか、アクションに突っ込んで乱戦を始めるか、選べるようになったということでしょうか
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ケヴィン・ショトー:そう、あなたは状況にどうアプローチするかを選ぶことができるのです。ステルスで行くか、対決で行くか、あるいはその両方をミックスして行くか。スキルシステムもこれと相通じるものがあります。プレイの仕方によって、ステルス、コンバット、オポチュニストの3つのカテゴリーから1つを選んで報酬を得ることができます。
例えば、戦闘が好きな人はこのカテゴリーでレベルアップして、その手法を続けてプレイするための特別なスキルを手に入れることができます。一方、「Stealth」や「Opportunist」では、状況を把握して環境を活かすという意味合いが強くなります。それが、私たちの基本的な考え方のひとつです。すべてをオープンにすれば、ゲームプレイやシチュエーションへの取り組み方もオープンになるはずです
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(~) : また、ストーリーやエンディングに影響を与えるような選択もあるのでしょうか?
ケヴィン・ショトー:いいえ、レクイエムもまだ一本道のストーリーです。
こうしてアミシアとヒューゴは続いていく
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(~) : なぜ、アミシアとヒューゴの物語を語ろうと思ったのですか?彼らの物語はすでに語られていたのではなかったか?
ケヴィン・ショトー:私たちはただ、試してみたい良いアイディアがあっただけなのです。私たちは、アミシアとヒューゴに起こりうる新しい状況、何か恐ろしいことを思いついたのです。彼らの物語を完成させることができるもの。まだまだ伝えるべきことはたくさんあるし、それをやってみたかったんです」
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(~) : レクイエム』におけるヒューゴのパワーについて教えてください。イノセンス』の続きは?それとも、彼の力がまた消えるのが先か?
Kevin Choteau: 「イノセンス」の最後で、ヒューゴがネズミを操れることを確認しました。しかし、彼はまだ自分の限界を知らない。何が起きているのか、どこまでできるのか、よく理解していないのだ。レクイエム』ではそれを掘り下げています。劇の冒頭では、すでに数カ月が経過しており、ネズミも出ず、すべてが落ち着いているように見えるため、ヒューゴは力を使っていない。そして、あることがきっかけで、すべてが変わっていく。
彼は力を再発見し、今度こそ新しい可能性を手に入れることができました。Xbox Showcaseのトレーラーでは、今回はネズミを直接操作できることをお見せしました。世界各地に移動させ、兵士も一緒に連れ出すことができるのです。だから、『レクイエム』ではヒューゴの力をもっともっと使えるんです。とても実用的ですが、同時にとても危険でもあります。これらの力にはもちろん限界がある。火を使うゲームだ–主にアミシアにとって、しかしヒューゴにとっても。行き過ぎると大変なことになる。だから、選手たちはそのすべてを経験することができるのです。
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(~) : 前編から二人の関係はどう変化したのでしょうか?イノセンス』では、それまではあまり関わりのなかった2人が一緒に成長していく姿を見ることができました。今回はどうなんだろう?
Kevin Choteau: 彼らはとても特別な関係です。このコンビの中で自分の居場所を見つけるのは難しいだろう。そして、彼らの母親であるベアトリスも、彼らの間で自分の居場所を見つけるのは難しいだろう。初戦で起こったすべての出来事の後、私たちは家族のコンセプトを取り戻そうとしているのです。つまり、信頼関係と、その違いや境界線が大事なんです。ヒューゴは姉のようになりたがるが、それは時によくない。
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(~) : トレーラーでは、すでにいくつかのキャラクターが登場していますが、敵や武器、あるいはゲームプレイの仕組みなど、すでに前編で知っているものもあります。レクイエムの繰り返しを感じさせないためには、どうすればいいのでしょうか。
ケヴィン・ショトー:試せる選択肢を増やしたので、繰り返しを感じることはないと思っています。道具が違う、弾薬が違う、プレイヤーが環境を利用できる、そんなものは「イノセンス」には存在しなかったのです。そして、より広範でオープンなゲームプレイが可能になり、ゲームの雰囲気やテンポが変わりました。
だから、もうかなりいい仕事してると思う。また、プレイヤーはイノセンスから今まで行ったことのない場所に行くことになり、新鮮に感じられると思います。プレイヤーの期待を裏切らないと思います。見慣れたものにも出会えますが、新しいものもたくさん用意しています。
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(~) : 錬金術師ローレンティウスの弟子であるルーカスの姿は、すでに『レクイエム』の予告編で確認済みです 今回はゲームプレイにも影響を与えているのでしょうか。
Kevin Choteau: そうです。あまり多くを語りたくないのですが、彼はゲーム、ストーリー、すべてに大きな影響を与えます。彼は私たちにとって本当に重要な存在です。
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(~) : 能力が宿っているのがプレイアブルな主人公でない場合、開発の難しさはあるのでしょうか?また、ヒューゴをプレイアブルキャラクターにしなかった理由は何でしょうか?
ケヴィン・ショトー:ヒューゴがプレイアブルキャラクターでないことからくる制約があるので、私たちにとっては超クールなことなんです。だから、力が誰かに依存しているからといって、人工的な障壁を作る必要はないのです。それはとても便利ですね。しかし、それは同時に、力が自分たちの手にはないことを、常に選手たちに思い出させなければならないということでもあり、非常にもどかしいことでもあります。
だから、正しいバランスを見つけなければならないのです。私たちの場合は、アミシアとヒューゴの二人を演じているわけですから、比較的簡単だと思います。互いに依存し合ってこそ、生き残ることができるのだ
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(真のスペクタクルがあなたを待っている)
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(~) : イノセンス』に対する批判としては、ボス戦が非常に静的で、ゲームになじんでいないように感じられることがよくありました。何か変わったことはありますか?
ケヴィン・ショトー:イノセンスのベストパートではなかったという意見に全く同意します。このジャンルのゲームは初めてだったので、挑戦してみることにしました。今回は、これまでとはちょっと違う、ちょっとスマートな方法で臨みます。そう、私たちはそれを変えたのです。ボスについてはあまり多くを語りたくないのですが、第1部のボスとは全く違う、よりエキゾチックな存在になるでしょう。本物のスペクタクルがあなたを待っています!
」。
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(~) : 個人的に一番好きなイノベーションはどれですか?
ケヴィン・ショトー:クロスボウが好きです。とても効率的で、使っていて楽しいです。Amiciaのツールセットに追加するのは良いことです。ネズミ駆除の技術も大好きです。チャプターをプレイしながら、自分で敵をむさぼり食えるのはとても満足感があります。とても満足です。人を食べているのですから、変な意味ですが、そうですね……(笑)。
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(~) : ゲームをプレイするのにかかる時間はどれくらいですか?
ケヴィン・ショトー:前編より少し長くなっていますね。再生時間は約16時間
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(~) : レクイエムがシリーズの最終章なのか、それともこの後があるのか、
Kevin Choteau: 知りませんね。それでも伝えたいこと、見せたいこと、新しいアイディアがあれば、それを実行する、ということですね。しかし、今は「レクイエム」を完成させることに集中しています。以上、
でした。
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(~) : 他に読者に伝えたいことはありますか?
ケヴィン・ショトー:『イノセンス』を作っていたときは、開発者が40人ほどいました。今、私たちは70歳ですが、当時「イノセンス」に取り組んだのと同じように、このゲームに取り組んでいます。私たちの小さな赤ちゃんです、愛しています。そして、私たちはこのゲームを愛しているからこそ、プレイヤーのために最高の体験を作りたいと考えています。
私たちはコミュニティの声に耳を傾け、フィードバックを読み、彼らがゲームについて多くのことを語ってくれることを嬉しく思い、私たちもその多くを実装しようと試みました。ですから、プレイヤーの皆さんには『レクイエム』と同じように、小さな驚きを楽しみながらプレイしていただければと思います。