4.4 C
Berlin
金曜日, 5月 15, 2026

Shadow Warrior 3』レビュー:あまりにも早く息切れしてしまったシューティング・スペクタクル

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ShadowWarrior3は、前作よりも少ないながらも良質なコンテンツに頼っています。しかし、ワンは短すぎて、テストでは部分的にしか満足できない。

シャドウ・ウォリアー3」のモットーは「より少なく、しかしより良く」である。 前作にあった70以上の武器、ランダムな戦利品、ランダム生成のレベル、ニンジャやヤクザからサイボーグやデーモンまで様々な敵は、比較的扱いやすい量のコンテンツに変わり、さらに良く、より価値を感じるようになっている。

忍者の達人、スーパーヒーロー志望のロー・ワンが、7つの武器を使って日本神話に登場する生物と戦う最新アドベンチャー。バトルは封鎖されたアリーナで行われます。銃撃戦の合間には、チューブレベルをテンポよくジャンプしながら移動します。

また、ディスカバリーが大幅に減少し、武器やワンのアップグレードの多くは、トラップや爆発、特定の銃でのキルなど、ゲーム内のアチーブメントによってアンロックされるようになりました。5時間後にはラスボスを倒しているので、『Shadow Warrior 3』はかなりコンパクトなアドベンチャーになっています。

マルチプレイやNew Game Plus、優れたリプレイバリューはないが、提供されるものの質は非常に高い。特に、シリーズお馴染みのチンコネタや、たぬき性器の検閲バーなどのビジュアルギャグが好きなら、なおさらだ。

シュランケンワールド


ShadowWarrior3では、世界の大部分を破壊したドラゴンを狩ることになります。王は味方全員死亡、開幕で竜に歯を立て、箍が外れた。絶望した彼は、宿敵オロチ・ジラと手を組み、なんとか巨獣を止めようとする。

ストーリーはあまり盛り上がらないが、険しい崖が続く絵に描いたような日本の森の中を走り、シックな朝日を浴びながら、前作のような都市やサイバーパンク環境が見られないのは、それらがすべて破壊されてしまったからだと説明されている。また、レベルも厳密にリニアになりました。

時折、アップグレードのための小さなジャンプとスイッチのパズルがありますが、それ以外はまるでレールの上に乗っているようなゲームです。アリーナの後には必ずジャンプの通路があり、次のアリーナがあり、また登ってジャンプして……といった具合です。

アリーナは、たとえば2016年の『Doom』でご存じのように、周りにモンスターが現れ、殴られたがって、さらに大きくて強いモンスターが現れ、全部倒すと先が開けるというように、まさにその通りに進行します。次のアリーナに行くために、崖や坂を猛スピードで駆け抜けるようになりました。

そのためには、2段ジャンプやダッシュを使い、壁に沿って横向きに走ります。ワンは今、クライミングフックも持っています。フックがついた専用のリングに近づくと、ボタンひとつで投げることができるのです。複雑そうに見えますが、優れた操作性のおかげで、すぐにマスターできます。

Doom Eternalと同様に、Shadow Warrior 3はかなりアクロバティックな才能に頼っている。
Doom Eternalと同様に、Shadow Warrior 3はかなりアクロバティックな才能に頼っている。

見た目もプレイも華やかなジャンプ台ですが、もちろん好き嫌いはあると思います。シューターで2人のボーラーの乱交の間に壁を駆け上がり、クライミングフックを投げ出すような気分でなければ、ここでは満足できないだろう。

狂った生き物たち


バトルでは、非常に珍しい生き物を相手にすることになります。頭をドリルで掘られたモンスター、レーザーキャノンを持った空飛ぶカブトムシ、発射した弾丸を打ち返すだけの多腕剣士など、あらゆるものが登場します。ジャンピングジャックや車輪のついた敵とも戦います。このゲームの(たった2体の)ボスの1体は「エンシェント・コック」という巨大なコックで、思いっきり地味です。

モンスターはすべて武器に当たると目に見えて反応する。ヒット・フィードバックが優れているだけでなく、敵に傷をつけると目に見えてダメージを受けます。巨大なオニに穴を開けて撃っても、攻撃してくる。フィニッシャーで敵を倒すと、その残骸を一時的に特殊武器として使用することができ、例えば大きな鬼の棍棒で敵をボコボコにすることができるのです。これにワンの絶え間ないおしゃべりとグルーヴィーな音楽が加わる。

武器はほとんどジャンルの定番ですが、どれも楽しいです。シンプルなリボルバーも、パワフルな衝撃を与え、豊かなサウンドとクールなリロードアニメーションで表現しています。アキンボ・サブマシンガン、ショットガン、グレネードランチャー、そしてお決まりのレールガンに加え、巨大な手裏剣を発射するピュースタリヒも登場します。

残念ながら、今回は代替となる射撃モードはなく、武器のアップグレードも、例えば弾薬が増えたり、レールガンのショットが確実に敵を貫通したりと、比較的地味なものがほとんどです。弾薬が少なくなってきたら、右クリックでカタナを振り回せます。剣で倒した敵には弾薬を、銃器で倒したモンスターには回復剤を残します。これで両方を使う理由ができました。

ビューティフル ニュー ワールド


影武者3がいい感じです。ゲーム世界の絵のようなパノラマから、実に素晴らしい変態生物、高精細な武器まで、ここにはHDRやレイトレーシングのオプションはないにせよ、とにかくセクシーなのである。また、前作をプレイされた方は、前半の環境があまり新しくなっていないことにお気づきかと思います。夕日、崖、たくさんの小さな洞窟、パゴダ、竹林など、すべてが『Shadow Warrior 2』の記憶と同じように素晴らしい。


そして、これらの環境では、太陽の位置以外、長い間何も変化しないのです。その後、森が濃くなり、氷の風景も出てきますが、前作のような変化に富んだものになることはありません。少なくとも、最後の最後にもうひとつ、本当に奇抜なレベルがあるのですが、ここではネタバレしないようにしたいと思います。

一般的に、内容がかなり限定されていることが、このゲームの最大の批判点です。シックな風景、楽しいジャンプ、奇抜な敵も素晴らしいのですが、もう少しいろいろなものが欲しかったです。ドラゴンに荒らされた街を見たかったし、ワンと武器のアップグレードをもっと、特に面白くしたかったし、ボス戦が1、2回増えても文句はないだろう。

しかし、40ユーロで5時間のゲームプレイというのは、かなり物足りない。特に高難易度では、ラストアリーナに既知の弾幕がぎっしり詰まっていて、新しい(ボス)モンスターの方が単純に面白かったかもしれませんね。

ダービー、フラット、ファン


結論から言うと、Shadow Warrior 3は独立した拡張版かスピンオフのようなもので、完全なゲームという感じではありません。中身は面白いんだけど、最後のほうで飽きちゃうし、繰り返しが多いし、薄っぺらいんだよね。特に、ロー・ワンとその素晴らしいバカ発言が好きな人なら、今でもセールで迷わず手に取ることができるだろう。時間が経つと繰り返しになることが多いのですが、面白いし、いい意味での “外連味 “が出てくることも少なくありません。糞尿のユーモアを面白いと思えるかどうかがポイントです。

技術的には、ほぼ完璧なゲームです。Nvidia DLSSとAMD FSRのおかげで、Shadow Warrior 3も適切なハードウェアを使用すれば、4Kで3桁のフレームレートで動作するようになりました。しかし、ゲーム内に数多く存在するレンダリング動画は、それ自体が素晴らしいのですが、時折リロードにもたつきが生じます。ゲームプレイと映像が定期的に切り替わり、その際にフレームレートが一瞬乱れる。しかし、その間に公開されたDay1パッチでは、クラッシュや目立ったバグは発生していません。

編集部結論


デューク・ヌケムやサム・ストーンみたいな奴より、ロー・ワンの方が好きだ。ワンはオタクで、周りの人の神経を逆なでし、どんな状況でも常に最悪のセリフを用意し、私の好きな漫画や映画を引用しています。Shadow Warrior 3』では、小動物を簡単に殺してしまうようなひどいジョークもあり、楽しんでいます。また、全く気にしていないような日本の鬼に穴をあけるのも好きです


ガンプレイが素晴らしい、ヒットフィードバックが素晴らしい、アクションが楽しい。ジャンプ台も見た目がよくて、とても気持ちよく遊べるので大丈夫です。でも、ある時、寝ながらマスターし、ある時、すべての敵を100回倒して、「まだ何かあるのか、もうすぐ終わるのか」と自問することになる。どうせ5時間しか持たないゲームで。40ユーロでは、あまりにも貧弱です。

RELATED ARTICLES

「良質なワインのように熟成する」:かつてGPUの性能について言われ、今日ではNvidia CEOがAIアクセラレータの価格についてそう述べている

NvidiaのCEOジェンセン・フアン氏は、旧型のAIグラフィックカードの価格を良質なワインに例えている――そしてCoreWeaveもこれを裏付けている。古いチップでさえ、四半期ごとに値上がりしているのだ。NVIDIAのジェンセン・フアンCEOは、旧型AIアクセラレータの価格動向について、一風変わった例えを挙げている。というのも、「我々の」ゲーミングGPUと同様に、この分野でも価格が上昇しているからだ。具体的には、Huang氏は「TheTranscript」によると、投資家向け説明会で次のように述べたという:GPUの需要は天井知らずだ――4、5年前に販売したチップでさえ、高級ワインよりも速いペースで価格が上昇している。AIスーパーサイクル:なぜ古いサーバー用GPUでさえ需要が衰えないのかGPUの世界において、「ファイン・ワイン(Fine Wine)」という言葉には独自の歴史がある。そのルーツはAMDのVega時代に遡る。当時、この言葉は、ドライバーのアップデートによって時間の経過とともに性能が継続的に向上するグラフィックカードを指していた。Nvidiaはある意味でその流れを逆転させている。同社のAIアクセラレータにおいて熟成するのは性能ではなく、価格の方だ。CoreWeaveもこの傾向を裏付けている。AIインフラに特化したこのクラウドプロバイダーによると、旧型Nvidiaチップ(A100、H100、H200、L40を含む)の平均価格は、四半期ごとに上昇している。$CRWV CoreWeave CEO: 旧型GPUの価格が上昇している「その結果、需要は全般的に加速しています。A100、H100、H200、L40の平均価格はすべて前四半期比で上昇しており、当社の全ラインナップにおいて、短期的な供給能力はほぼ完売状態が続いています。この…— The Transcript (@TheTranscript_) 2026年5月11日その背景にあるのは、いわゆる「AIスーパーサイクル」です。これは、人工知能向けの計算能力に対する、業界全体にわたる前例のない需要を指しています。結局のところ、何らかの形でAIを取り入れているデータセンターはすべて、こうしたGPUを主要な演算ユニットとして採用しています。これが、通常のハイエンドグラフィックカードでさえ「通常」の価格ではほとんど入手できない理由です。同時に、これに伴うGPUの供給不足は、メーカーとサプライヤーの双方に生産および供給のプレッシャーをかけています。その結果、旧式のAIアクセラレータへの切り替えが進んでいますが、それにより、それらの価格も同様に高騰しています。品不足の終わりは見えないHuang氏がワインの例えで言及しているチップは、その大部分がHopper世代、つまり4~5年前に開発されたH100およびH200アクセラレータに由来するものである。旧世代のチップであっても、Nvidiaが定期的なドライバーおよびソフトウェアのアップデートを通じて継続的に改良を行っているため、AIやデータセンターのワークロードにおいては依然として競争力があると考えられている。さらに、Blackwellのような新しい代替製品は、依然として十分な数量が供給されていない。これは、ゲーム市場で現在見られている状況とよく似ている。

『Crimson Desert』の開発はまだ終わっていない:新たなアップデートに加え、開発陣が初めてDLCについて言及

『Crimson Desert』は、2026年に入ってから最も注目を集めているゲームの一つだ。発売から2ヶ月が経過し、開発陣は初めてDLCの計画を明らかにした。『Crimson Desert』は、2026年においてこれまでにない大ヒット作の一つとなっている。3月19日のリリース以来、韓国の開発スタジオPearly Abyssによるこのオープンワールドアドベンチャーは、すでに500万本以上を売り上げ、今年の第1四半期だけで1億8000万ドルの収益を上げたこうした驚異的な数字を受け、同スタジオは先日、社員に対し約3,400ドルのボーナスを支給した。そして、この成功の波に終わりはまだ見えそうにない。広大なゲームワールドとPearl Abyssの迅速なアップデート方針のおかげで、『Crimson Desert』のプレイヤー数はSteamでのプレイヤー数は、依然として驚異的な数字を維持している。しかし、パールアビスの現在の大型プロジェクトに対する計画は、さらに大きく広がっています。スタジオが今回発表したところによると、『クリムゾン・デザート』に対して、今後も定期的にアップデートを提供していく意向です。また、開発陣は今回初めて「DLC」という言葉にも言及しました。最近の投資家向け財務ブリーフィングで、同スタジオは2026年第1四半期の業績を発表した。『Crimson Desert』は、この報告期間の終了を数日後に控えた3月末に発売されたばかりですが、この1週間半だけで、同スタジオはこのゲームにより約1億8000万ドルの売上を記録しました。Pearl Abyssは、この発売を「力強く成功した」と評しています。2026年度の残りの期間については、『Crimson Desert』の販売実績は徐々に横ばいになると予想されているものの、スタジオ全体では800万~1,000万本の販売と、4億3,200万~5億1,400万ドルの売上を見込んでいる。DLCの検討中この目覚ましい財務的成功を踏まえると、開発スタジオのCrimson Desertが、既存のプレイヤーを引き留め、新規プレイヤーを惹きつけるために、今後も長期間にわたりアップデートや新コンテンツを提供し続ける意向であることは、さほど驚くことではない。財務報告では、これについて具体的に次のように述べられている:『Crimson Desert』は、さらなるプラットフォームへの展開を通じて市場での存在感を高めつつ、定期的なアップデートを通じてユーザーの満足度を高め、新たな収益を生み出すことに引き続き注力していく。さらに、DLCを含め、ゲームを次のレベルへと引き上げるための様々な可能性を現在検討中です。具体的な計画がまとまり次第、詳細を発表いたします。- Pearl Abyssこれはかなり大きなニュースです。これまで開発者はDLCに関して一切言及していなかったからです。現時点での発表では、DLCの開発を検討中であるとのみ述べられています。しかし、これがすでに投資家に対して伝えられているということは、Pearl Abyssが『Crimson Desert』の拡張コンテンツを真剣に検討していることを示しています。なお、本作はすでに非常に大規模なゲームであり、多くのプレイヤーがピウェル大陸の隅々までまだ探索しきれていない状況です。この拡張パックに関する新たな情報が公開されるまでには、まだしばらく時間がかかりそうです。Pearl Abyssから何か発表があれば、もちろん当サイトが真っ先にその情報をお届けします。

配送の混乱にもかかわらず:なぜValveはSteam Controllerに関して(ほぼ)すべてを正しく行っているのか

ValveはSteam Controllerを発売したが、すべてのファンが喜んでいるわけではない。しかし、全体としてValveはこの状況をうまく対処している。Steam Controllerは熱烈に待たれていた。あまりにも期待が高すぎた。そのあまりに、発売からわずか30分で完売してしまったほどだ。もちろん、Valveの新しいハードウェアを手に取るのを待ちきれないほど楽しみにしていたすべてのプレイヤーにとっては、これは悔しいことだ。それでも私は、完璧とは言えないにせよ、ValveがSteam Controllerに関していくつかの点で正しいことをしていると考えている。透明性がすべてValveはSteam Controllerに関していくつかのミスを犯した。ウェブサイトはアクセス集中に耐えられず、Steam Controllerの在庫は明らかに少なすぎた。このような状況において、企業にはいくつかの選択肢がある:無視:頭を下げて黙り込み、次の話題が浮上して炎上が収まるのを待つ。否定と責任転嫁:当然ながら、責任は企業にはなく、他のすべての人々にあると主張する。(この場合は)転売屋、インターネットプロバイダー、名もなき第三者企業などだ。率直さ:自社の過ちを率直に伝え、顧客やファンに何がうまくいかなかったのかを知らせる。ただし、この選択肢には2つのサブカテゴリーがある:率直さと改善:率直なコミュニケーションが、将来的な改善につながる業務プロセスやシステムの実際の調整につながる。私たちはこの選択肢が大好きだ。率直さとごまかし:謝罪はするが、何も変わらない。あまり良くない。Steamはどのように反応したか?X上で、メーカーは批判に応え、この状況について謝罪した。また、Steamコントローラーの在庫状況に関する詳細情報を追って報告すると約束している。Valveは普段、コミュニケーション不足で批判されることが多いだけに、今回の率直な対応は十分に称賛に値すると思う。Steam Controllerは予想以上に早く在庫切れとなり、ご希望の方全員にお届けできなかったことを大変残念に思っています。現在、在庫の補充に取り組んでおり、近日中に予定される納期について更新情報をお伝えします。— Valve (@valvesoftware) 2026年5月5日リリース直後はオプション3aと3bの間で迷っていたようですが、率直なコミュニケーションだけでも大きな価値があります。そしてこの記事を書いている最中に、Valveが転売屋対策として待ち行列システムを導入したという次のニュースが入ってきました。つまり彼らはオプション3aを選んだわけですね。私にとっては喜ばしいことです。コントローラーの筐体がオープンソースになりましたSteamはSteamコントローラーのCADデータを公開これにより、ファンは自由にコントローラーをカスタマイズしたり、独自のアクセサリーを作成したりできるようになりました。これもまた、これほどの大企業にとっては決して標準的なことではありません。他の企業なら、数百万ドルを稼ぐために自社製のアクセサリーだけを販売するでしょう。Valveはコミュニティに優しい選択肢を選んだのです。すごい!さらに、Steamのローレンス・ヤン氏とジェレミー・スロカム氏は、当サイトのライターであるリン氏に対し、プレイヤーが独自のドッキングステーションを自作できるよう、コントローラーのパック(ベース)のファイルも公開する意向であることを明かしました。あとは、Steamコントローラーを急いで確保し、そのためのプロセスを最適化するだけだ――これは確かに言うは易く行うは難しだが、それについてもすでに解決策があり、転売屋を「排除」するための対策も講じられている:Steamコントローラーの失態を受けて:ValveはSteam Machine向けの公正なシステムを準備中かValveも完璧ではない誤解しないでほしい。Valveもミスを犯すし、正当な批判を受けることもある。例えば、Steamコントローラーは現在、Steamでのみ使用可能だ。Epicランチャーなどの他のプラットフォームでは、回避策を使わなければ動作しない。そのため、ファンはこれまで自力で、各プラットフォームでコントローラーを使用する方法を模索しなければなりませんでした。さらに、Steam Deckも発売当初、供給不足やショップへのアクセス不能といった同様の問題を抱えていました。もちろん、これはSteam Machineの発売に向けて必ずしも心強い材料とは言えませんが、希望はあります。Valveは将来(そしてSteam Machine)に向けて学ぶだろうか?ValveがSteam Controllerの失敗、特にSteam Machineに関して学んだことを願っている。とはいえ:ウェブサイトやストアの問題は、該当するサーバーにさらなる処理能力を割り当てたり、クラウドサービスを利用して一時的にリソースを追加したりすることで、比較的簡単に解決できるはずだ――少なくともシステムによっては。在庫に関しては、事態ははるかに困難になる可能性がある。一方で、Valveはコンソールの需要が実際にどれほどになるか予測できない。一方で、現時点で追加の供給をリリースに間に合うよう手配するのは、おそらく手遅れでしょう。Steamの家庭用コンソールは、もともと2026年初頭に発売される予定でしたが、Steamは半導体不足を理由に、発売延期を発表しました。つまり、当初の生産ロットですでに納品に問題が生じており、それが遅延につながっているのです。いずれにせよ、彼らがどのようにリリースを乗り切るのか、そしてオプション3aと3bのどちらを選んだのか、興味深いです。Steamコントローラーの在庫不足に不満を感じましたか?また、コントローラーに関する対応(CAD承認、Steam独占、Xでの謝罪など)についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!