Space Engineers in test: レンガのような外観を持たない最高のMinecraft代替品

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

製品版のリリースから2年経った今でも、Space Engineersは世界樹のサンドボックスタイトルの領域で独自の銀河系で活躍しています

マインクラフトでリアルなグラフィックを実現したいと思ったことはありませんか?より正確に物理をシミュレートするために?それによって、さらに自由な発想ができるのでは?そんなあなたにピッタリのゲームが「Space Engineers」です。

このゲームは、Mojangの偉大なロールモデルの基本的なアイデアを宇宙に持ち出し、夢の宇宙船を作って一緒に宇宙を探検するというもので、2013年にSpace EngineersがSteamのEarly Accessに参入して以来、そうなっています。その後、惑星が追加されたり、サバイバルモードが搭載されたり、数年前からは有料のDLCも提供されるようになったりと、様々な出来事がありました。

その間に、このゲームを中心とした忠実なファンコミュニティが育ち、Space Engineersは今でも毎月4,000人という立派なプレイヤーを獲得しています。ほとんど(80,000件のSteamレビュー)が、スペースサンドボックスの「非常にポジティブな」イメージを描いています。

 

(Un)limited creativity

スペースエンジニアは、基本的にゴールが決まっていないゲームです。あらかじめ用意されたストーリーを体験するシナリオは全部で7つありますが、これらのシナリオは範囲的には食欲をそそるものであり、特にストーリーも表面的で演出が弱いものです。台詞があったとしても、全く言葉にならない。時折見せるトラッキングショットも、もはや現代的ではない。

Steam Workshopで公開された、まだ比較的コンパクトなVenator星型駆逐艦は、スペースエンジニアの忍耐力と建築の才能で何ができるのかを示しています。
Steam Workshopで公開された、まだ比較的コンパクトなVenator星型駆逐艦は、スペースエンジニアの忍耐力と建築の才能で何ができるのかを示しています。

『スペースエンジニア』の真骨頂は、バックストーリーが全くないカスタムゲームです。ここでは、自分で目標を設定する必要があります。カスタムゲームでは13種類のスタートポジションがあり、その中にはすでに小さなベースができているものもあり、スタートしやすくなっています。しかし、ファンの間で最も人気のあるスタート地点は、「空の世界」のような、すべてをゼロから構築する場所です。

カスタムゲームは、サバイバルモードとクリエイティブモードのどちらでもプレイできます。いずれの場合も、プレイヤーは宇宙飛行士となり、一人称または三人称の視点で操作します。

 

マインクラフトvs.宇宙エンジニア

クリエイティブモードでは、マウスボタンを使ってブロックを配置・撤去し、無限のリソースを自由に使うことができます。このゲームの原理は、すでにMinecraftでおなじみです。しかし、「Space Engineers」では、「Minecraft」のようなピクセル化された外観ではなく、宇宙のリアルな表現に焦点を当てています。

Mojangのサンドボックスとの違いは、複雑さの面でも明らかです。例えば「スペースエンジニア」では、視線に関係なく自由にブロックを回転させることができます。また、ジェットパックのおかげで立体的に移動でき、自分の軸を中心に回転することができます。初めての方は、操作に慣れるまでにある程度の時間が必要です。

クリエイティブモードでは、『マインクラフト』のように、マウスの左ボタンでブロックを配置し、右ボタンでブロックを消す。また、ブロックを好きなように着色することもできます。

クリエイティブモードでは、マインクラフトのように、マウスの左ボタンでブロックを配置し、右ボタンでブロックを削除します。また、ブロックを好きなように着色することもできます。

しかし、この最初のハードルを乗り越えれば、他のゲームにはない「Space Engineers」の自由な遊び方が好きになるでしょう。特にクリエイティブ・モードは、サバイバル・モードのようにスーツのエネルギーや酸素を気にする必要がないので、この点で素晴らしい。ここでは、あなたに課せられた制限はほとんどありません。

テクノロジーはあなたの想像力を制限する

ミレニアム・ファルコンを再現してみたいと思いませんか?それは可能です。それとも、NASAのスペースシャトルを作る方がいいですか?もちろんです。ボーグキューブ?原理的にはそれも可能なのですが、元のサイズでは難しいですね。スペースエンジニアは、その性能に問題があります。

例えば、巨大な宇宙船を作って小惑星に衝突させたり、大規模な戦闘を行ったりすると、フレームレートが大幅に低下します。開発者は、アーリーアクセスの段階でパフォーマンスを改善しました。しかし、Space Engineersが完全にリリースされてからの時間を考えると、大幅な改善はもはや期待できません。このような技術的な制約が、意欲的な技術者の創造性を制限してしまうのは、非常に残念なことです。

 

Rover: The alternative to Spaceship

スペースエンジニアでは、宇宙船だけでなくローバーも作ることができます。これらは、空を飛ぶものほど多機能ではありませんが、安価に作ることができます。ローバーを作る際には、重心をできるだけ低くして、急カーブで転倒しないようにします。

 

複雑でやる気を起こさせるゲームメカニクス

この方法で実物大のデス・スターを手に入れることはできないでしょうが、スペース・エンジニアの裏表を知ることは非常にエキサイティングです。船が飛行可能な状態になるためには、コックピット、ウラン原子炉などの動力源、そしてジャイロスコープが必要です。後者は食べ物とは関係ありませんが、そもそも船を回すことができる装置です。

また、エンジンの位置も考慮する必要があります。宇宙で動ける6つの方向に、それぞれ1つのエンジンが必要です。方向を忘れてしまうと、良くても舵取りが難しく、最悪の場合は宇宙船が宇宙の彼方に漂ってしまうことになります。

スペース・エンジニア』は、完全に物理的に正しいとは言えないまでも、一般的なゲームよりもそのような現象をシミュレートしています。例えば、重力にも対処しなければなりません。何らかの理由で船の重量が重くなると、惑星の重力場から逃れることができなくなるため、より多くのスラスターが必要となります。特にサバイバルモードでは、このような不測の事態は、せいぜい大きな航海の前に考えておくべきでしょう。

 

クラシックサバイバルトリップ

Apropos: スペースエンジニアで究極のサバイバルを体験するには「スターシステム」をお勧めします。ここでは、あなたが選んだ惑星のカプセルに落とされます。初心者には地球、上級者には異星人の惑星など難易度の高い天体がお勧めです。

最初の目標は、ベースを作ることです。幸いなことに、このゲームでは、ドリル、溶接機、グラインダーという3つの非常に役立つツールが用意されています。ドリルを使えば、スペースエンジニアのボクセルの風景に自由に穴を開け、資源を集めることができます。

 src= src=

サバイバルモードとは、まずブロックのフレームを設定するだけで、その後、余分なリソースを消費する溶接機を使って、ブロックの構築を仕上げます。これは、必ずしもブロックを完全に終わらせる必要がないという点で興味深い。

多くの場合、ブロックが機能するためには、ある閾値を超えるだけで十分です。その後、さらにアーマーを追加するかどうかは、あなた次第です。他のサバイバルゲームと比べると、特に高価なパーツで構成されたビルディングブロックがあることで、「Space Engineers」は少し深みのあるゲームになっています。

 src= src=

 

サバイバルモードでの長さが素晴らしい瞬間

ブロックの位置が気に入らなければ、グラインダーで取り除けば、すべての部品を元に戻すことができます。これにより、特に初心者の方は急な学習曲線を平坦にすることができます。とはいえ、「Space Engineers」は非常に複雑なゲームで、多くのトレーニング時間を必要とします。

ゲーム内にはヒントやチュートリアルビデオが用意されていますが、これらはすべての疑問に答えるにはほど遠いものです。また、機能的なメニューも、必要な情報が埋もれてしまっているため、すぐに問題になってしまいます。

同時に、スペースエンジニアは全く醜いゲームではありません。サバイバル拠点の進捗状況を確認する際、夕日を背景にすると、とてもきれいで、素晴らしいメランコリックな雰囲気を醸し出しており、素晴らしいサウンドトラックも貢献しています。

残念ながら、サバイバルモードでの体験は必ずしも良いものではありません。例えば、鉱物を探すのに挫折しました。マインクラフトのように、いたるところに鉱脈があると期待している人は、Space Engineersでは厄介なサプライズを受けることになるでしょう。

一目でわかるDLCの特徴

開発元のKeen Software House社は、ブロック、テクスチャ、アニメーションなどの追加を行いますが、新しいゲームシステムの追加は行いません。DLCはそれぞれ3ユーロ強。ここでは最も重要なものを紹介します:

  • Heavy Industry: 新しい産業ブロックや、既存の機器の新しいデザイン
  • Warfare: カバーブロックのほか、武器をテーマにしたコスメティックアイテムを追加
  • Wasteland: ローバー

のための素朴な外観のブロック。

  • Sparks of the Future: ネオンのような未来的な外観のブロックを追加する

  • Frostbite:新シナリオと追加目標

数キロ四方のエリアを踏破しても、目当ての鉱石が見つからないこともあります。もちろん、ジェットパックは非常に役に立ちますが、その燃料も、補充するための適切な原料がなければ限りがあります。

一般的に、最初の宇宙船にたどり着くまでの道のりは、文字通り非常に険しいものである。序盤は石を採掘して、精錬所で加工して……という作業を繰り返すだけで、かなりの時間がかかってしまいます。

また、インベントリの大きさなどを自分で設定することができるので、自分の好みに合わせてゲームをカスタマイズすることができます。いずれにしても、「Space Engineers」は、宇宙船のゲームプレイがゲームの中で圧倒的に楽しい部分であるにもかかわらず、最初の空飛ぶ機械のためにこれほど長く働かされることは理解できません。

 

あれは月じゃない。それは不動のボクセルだ!

機能的な宇宙船を手に入れたら、問題はそれをどうするかです。サバイバルモードもゴールが決まっていないので、工夫が必要になります。例えば、宇宙ステーションを作るとか、星系の他の惑星を探索するという課題を自分に課すことができます。

とはいえ、包括的な目標は非常に望ましいものでした。例えば、『マインクラフト』のエンダードラゴンのように、遠く離れた惑星で戦わなければならないボス敵などはどうでしょうか?

ソロプレイに飽きたら、マルチプレイモードを試してみるのもいいでしょう。派閥システムのおかげで、希望に応じて自分たちをグループにまとめることができます。そして、他のグループに宣戦布告したり、取引をしたり、完全に封鎖したりと、自分次第で様々な選択肢があるのです。

マルチプレイヤーモードでは、もちろん大規模な戦闘が可能ですが、シングルプレイヤー以上に、超大型の宇宙船との戦いでは、パフォーマンスの問題が予想されます。

シナリオ 船自体は1人のプレイヤーしか操作できませんが、他のエンジニアが銃を操作したり、修理をしたりすることができます。しかし、一種の空母船を作り、戦友には機敏な宇宙戦闘機で戦わせることもできます。とても楽しいです。

全体的に見て、「Space Engineers」の技術的な枠組みは、特に説得力のあるものではありません。すべての天体はボクセルで構成されており、完全に動かない。小さな小惑星であっても、突っ込んでも1ミリも動かず、同時に自機にもダメージを与える。リアルさを謳うゲームとしては、非常に弱いです。

左手の小石でさえ、我々の宇宙船では動かすことができない。没入感を壊してしまう」 src=

ただ、完全に静止した惑星から重力が発生しているにもかかわらず、なぜ互いに引き合わないのか、あるいは太陽がスカイボックスの一部であって、実際の天体ではないのか、といったことも考えられます。しかし、これらの問題は、他の推奨できるゲームのコスモスの中では小さな問題に過ぎません。

編集部の結論

ある種のゲーマーにとって、「スペース・エンジニア」は聖杯のようなものです。創造性を発揮したいのであれば、このような可能性を秘めたサンドボックス型のタイトルはほとんどありません。私が最近見た最もクレイジーで、同時に最も素晴らしいファンの建設は、『パシフィック・リム』のようなメカバトルでした。必ずしも意図していなくても、『スペース・エンジニア』ではそれができるのです しかし、私自身はこのタイプのプレーヤーには予約でしか属していません。サバイバルモードに何か枠組みとなるストーリーや長期的な目標がないと、「Space Engineers」を長くプレイする気にはなれません。加えて、エンジンの限界もあり、これは悩ましいところです。ですから、「Space Engineers」は「Minecraft」の代替品として非常に優れていると思いますが、本家には到底及ばないと思います。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

「いっそ直接侮辱してくれ」――無料版『The Division: Resurgence』がリリースされたが、あまり好評を得られていない

無料版の『The Division』? 一見すると好機のように思えるが、Steamでは今、あまり芳しくない反応を受けている。『Resurgence』は様々な理由で批判を浴びている。『The Division』とその続編『The Division 2』により、Ubisoftは2つの成功したオンライン・ルートシューターを世に送り出した。2023年からは続編も正式に発表されている。しかし、Free2Playのスピンオフ作品に関しては、このパブリッシャーはあまり幸運に恵まれていないようだ。まず『The Division: Heartland』の開発が中止され、今度はスマートフォン向けスピンオフ作品『Resurgence』がPCに登場したものの、多くのプレイヤーを納得させるには至っていない。『The Division: Resurgence』の何が問題なのか?『Resurgence』は、2026年3月に発表されてから3年を経て、AndroidおよびiOS向けにリリースされました。原作と同様に、本作でもソロまたは協力プレイで終末的なニューヨークを探索し、戦利品を集め、ミッションを遂行します。さらに、他のプレイヤーと対戦する2つのゲームモードも用意されています。もちろん、『The Division』シリーズお馴染みの、さまざまな特殊能力を装備することも可能です。3月のリリース直後、ユービーアイソフトは『Resurgence』をPC版としても展開する意向を発表しました。まずは4月にアーリーアクセスとして配信され、その後2026年8月5日にSteam版がリリースされる予定でした。リリースから数日が経過しましたが、多くのプレイヤーが必ずしも満足していないことが判明しています。このシューティングゲームの移植版は、好意的なレビューがわずか46%にとどまっており、さまざまな理由で批判を浴びている。問題の一つは、明らかに「過度に強引」と受け取られているマイクロトランザクションだ。進行状況の一部は時間制限の壁の向こうに隠されており、競争型のマルチプレイヤーモードでは、このシューティングゲームは「Pay2Win」であるとの批判にさらされている。収益化の仕組みのどこかに、本物のゲームが隠されている。スキルツリーやステータス、ダークゾーンのコンセプトも確かに存在しているが、それらはエネルギータイマーや、絶えず課金を迫ってくるショップの下に埋もれてしまっている。nikimultanプレイヤーからは、PC版への移植が不十分であるという不満が依然として寄せられている。例えば、コントローラーやマウス・キーボードでの操作が非常に不正確だという。さらに、スマートフォン向けに設計されたユーザーインターフェースの要素を無効にすることができないという問題もある。最後に、戦闘についても、一部からは「簡単すぎる」と批判されている。その理由の一つは、AIの挙動が不安定な点にあるようだ。敵同士が互いに絡まって動けなくなったり、行動が非常に予測可能だったりする。また、サーバーの不安定さにより、シングルプレイでもラバーバンディングが発生しているという。一部のプレイヤーにとっては、このような状態での『Resurgence』のリリースのこと自体が侮辱に等しい:もうダウンロード提供はやめてください。侮辱するだけで十分だったでしょう。Hungerしかし、真実として挙げられるのは、Steam上の多くのレビューがプレイ時間1時間未満で投稿されており、何の理由も示さずに「低評価」がついているという点だ。前述の批判点が根拠のないものではないにせよ、一部のプレイヤーはここで、パブリッシャーであるUbisoftに対する嫌悪感を表そうとしているように見えます。また、『ディビジョン』のファンの一部は、『Resurgence』が単にスマートフォンゲームのPC版に過ぎないという事実を、単に理解していなかったのかもしれません。

『Anno 117』:ヒッポドロームが完全公開!このDLCにより、建設シミュレーションゲームがレースシミュレーションへと進化

8月20日、『Anno』シリーズ史上最大のモニュメントが登場します。しかし、この競馬場は単に見た目が美しいだけではありません。『Anno 117』の基本ゲームで、何かお気づきになりませんでしたか? そうです、パトリキウスは「奇跡」への欲求を完全に満たすことができないのです! 円形劇場を建設した後でも、そのゲージは満タンには程遠い状態でした。その理由は皆さんご存知の通り……もちろん、最初から明らかだったからです。DLCによって、2つ目のパトリキウス・ワンダーがゲームに追加されることが!もちろん、それはヒッポドローム、つまり『Anno』版サーカス・マキシムスのことです。これは、『Anno』シリーズでこれまでに建設可能だった中で最大のモニュメントです。& nbsp;8月20日にDLCがリリースされますが、すでにUbisoftはすべてのゲームプレイの詳細をすでに公開しています。この競馬場は見た目が印象的なだけでなく、新たなゲームプレイの可能性ももたらすからです。ここでは、そのすべてをわかりやすくまとめました。ヒッポドロムの建設ヒッポドロームは古典的な記念碑であるため、4つの建設段階を経て完成します。そのための主な資源は以下の通りです:花崗岩(アルビオン産!)大理石モザイクしかし、大量の石、木材、レンガも必要になることを想定しておくべきです。さらに、この巨大な建造物のために、60 × 28マスもの建設用地を確保しなければなりません。巨大な島「シニス」なら問題ありませんが、他のどの島でも、これは物流上の課題となります。栄華レベルヒッポドロムには栄華レベルがあり、レースを成功させることで上昇します。栄華レベルによって、ヒッポドロムが島全体のすべての建物に永続的に与えるバフが強化されます。したがって、範囲は関係ありません。ヒッポドロームを島の隅に完全に配置しても、すべての建物がその恩恵を受けることができます。ヒッポドロームの栄華レベルは全部で10段階あります。どの栄華レベルにどのようなボーナスが含まれるか、詳細についてはまだ明らかになっていません。しかし、少なくとも栄華レベル7のボーナスは判明しています:馬がエクイテスとパトリキウスのニーズの一つになります。すべての建物の収入 +1すべての建物の住民数 +4すべての建物の満足度 +2すべての建物の信仰度 +3すべての建物の名声 +9ちなみに:DLCと同時にリリースされるアップデート2.0では、円形劇場にも同様の栄華レベルが追加されます。そのため、コロッセオの仕組みはこれまでとは少し異なるものになります。レース円形劇場と同様に、ヒッポドロームでも競技を開催できます。開催する競技の種類によって、多量のリソースが必要となります。ここは競馬場ですので、当然ながらレースが開催されます。レースには以下の3種類があります:アマチュアレース古典クアドリガ皇帝のレース資源に加えて、レースに出場する騎手も選択する必要があります。騎手は、利用可能なすべてのスペシャリストの中から選抜されます。ただし、各ドライバーはスピード、スタミナ、スプリント、持久力といった能力がそれぞれ異なります。特に素晴らしいのは、アリーナでのレースがリアルにシミュレートされることです!つまり、観客席に座って、お気に入りの選手がレースを駆け抜ける様子を実際に見守ることができます。時には、スプリントコマンドを出して、一時的にスピードを上げることも可能です。自分のレーサーが勝利すれば、さらに多くの栄光ポイントを獲得できます。その後、スペシャリストをレベルアップさせ、レーサーとしての能力を向上させることも可能です。ただし、どのスペシャリストもすべてのカテゴリーで最高になることはできません。特性がレースに具体的にどのような影響を与えるかは、まだ不明です。スピードが重要なのはいつなのか?持久力が重要なのはいつなのか?それは実際にプレイしてみなければ分かりません。細かな点さらに、このDLCでは、主にヒッポドロームに影響を与えると思われる新しい技術を研究できるようになります。また、新たなスペシャリストも登場します。アップデート2.0により、スペシャリストが島にやってくる仕組みも変更されました。今や、英雄的なスペシャリストを呼び寄せるためには、島での評判が重要になるのです。詳細については、上のリンクボックス内の記事をご覧ください。編集部のまとめ私は『Anno』で威厳ある建物を建てるのが好きなので、特にヒッポドロームが楽しみです。しかし、その仕組みは、例えば円形劇場よりもずっと面白そうだと感じます。アンフィテアターでは、試合中に中を覗いてみるような魅力はほとんど感じられませんでした。しかし、これからは自分のスペシャリストが今どう戦っているのか、気になってしまうかもしれません。また、華麗度に関する変更は、紙面上では『Anno 1117』のやややる気を削ぐエンドゲームの問題を緩和するものであるように思えます。

メモリ危機をめぐるソフトウェア研究者の指摘:「私たちはまさに20年分の進歩を台無しにしてしまった」

コンピュータサイエンスのダニエル・レミール教授が、メモリの過去の価格推移を再計算した。その結果、RAMの単価は2007年と同水準に戻っており、これは前例のない事態である。2025年の夏以降、メモリ市場は一方向へとしか動いていない。J.P. Morgan Global Researchのアナリストたちは、2026年末までにDRAM価格が2024年初頭比で400%以上上昇すると予測している。ケベック大学のコンピュータサイエンス教授であるダニエル・レミール氏は、過去の価格推移と現在の市場データを並べて比較した。彼の分析によると、約20年にわたる進歩が今まさに台無しにされ、RAMの単価は2007年とほぼ同水準に戻ってしまったという。技術史において、これほど劇的な逆転は前例がないと彼は述べている。あるパフォーマンス研究者がストレージ市場を再計算レミール氏は、メモリ業界以外では、とりわけ「simdjson」 として知られている。これは、SIMD命令を用いてデータ形式を分解するJSONパーサーである。彼の専門分野はソフトウェアパフォーマンスであり、メモリは彼が日々扱う素材である。この文脈において、同研究者はコスト高がソフトウェアの構築にどのような意味を持つかを問い、そこから2つの解決策を提示している: より省資源なAIシステムが必要になるか、あるいは、はるかに多くのメモリをはるかに高速に製造する手法が必要になるでしょう。歴史的に見れば、コンピュータのメモリ価格は数十年にわたり指数関数的なペースで低下してきました。しかし、私たちはここ20年ほどの進歩を台無しにしてしまったのです。単位当たりのRAM価格は、2007年当時とほぼ同水準まで高騰している。私の知る限り、これは歴史的な異常事態だ。これと似たような事例は思い出せない… pic.twitter.com/UH6LgZ1fc4 — Daniel Lemire (@lemire) 2026年8月5日データはスタンフォードDAMプロジェクトによるもので、Amazonで毎月最も安価なコンシューマー向けメモリモジュールを市場の下限価格として採用しています。そこでのDDR5の価格は、1GBあたり11.41~13.28米ドルとなっています。このデータは最も安い価格を反映しており、同プロジェクトによると、これは多くの場合、生産終了間近の旧世代製品のセール価格によるものです。計算方法によって、過去の2つの時点にたどり着きます:インフレ調整を行わない場合、この価格帯は2008年に遡ります。当時、DDR2-800はチャネルあたり6.4 GByte/sの転送速度でしたが、DDR5-6000は約48 GByte/sを達成します。2024年の米ドルでインフレ調整を行うと、この幅は10.94~12.74米ドルに縮小します。これは、2011年にDDR3が最後に維持していた水準です(via Tom's Hardware). https://www.youtube.com/watch?v=Iu_NuIizK6E不均衡な増加:生産20%増対需要200%増その原因は、よく言及されるメモリメーカーの優先順位のシフトにある。SKハイニックス、サムスン、マイクロンは、HBM(「High Bandwidth Memory」)メモリの製造を優先している。この積層型メモリはAIアクセラレータにとって極めて重要であり、さらに各社にとって莫大な利益をもたらしている。レミール氏はこの文脈で、SpaceXの決算報告書を引用し、メモリ生産量が年間20%増加していると指摘している。しかし、同期間における需要は200%も増加しており、供給が需要に追いついていないため、一般消費者は価格の高騰に直面している。一方、新たな生産ラインは2027年末までは稼働開始しない見込みだ。現在の危機が持つ上記の特徴を踏まえると、それまでにレミール氏が指摘した解決策のいずれかが講じられるのか、あるいは我々が新たな「ニューノーマル」に順応しなければならないのか、今後の展開が注目される。