Space Engineers in test: レンガのような外観を持たない最高のMinecraft代替品

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

製品版のリリースから2年経った今でも、Space Engineersは世界樹のサンドボックスタイトルの領域で独自の銀河系で活躍しています

マインクラフトでリアルなグラフィックを実現したいと思ったことはありませんか?より正確に物理をシミュレートするために?それによって、さらに自由な発想ができるのでは?そんなあなたにピッタリのゲームが「Space Engineers」です。

このゲームは、Mojangの偉大なロールモデルの基本的なアイデアを宇宙に持ち出し、夢の宇宙船を作って一緒に宇宙を探検するというもので、2013年にSpace EngineersがSteamのEarly Accessに参入して以来、そうなっています。その後、惑星が追加されたり、サバイバルモードが搭載されたり、数年前からは有料のDLCも提供されるようになったりと、様々な出来事がありました。

その間に、このゲームを中心とした忠実なファンコミュニティが育ち、Space Engineersは今でも毎月4,000人という立派なプレイヤーを獲得しています。ほとんど(80,000件のSteamレビュー)が、スペースサンドボックスの「非常にポジティブな」イメージを描いています。

 

(Un)limited creativity

スペースエンジニアは、基本的にゴールが決まっていないゲームです。あらかじめ用意されたストーリーを体験するシナリオは全部で7つありますが、これらのシナリオは範囲的には食欲をそそるものであり、特にストーリーも表面的で演出が弱いものです。台詞があったとしても、全く言葉にならない。時折見せるトラッキングショットも、もはや現代的ではない。

Steam Workshopで公開された、まだ比較的コンパクトなVenator星型駆逐艦は、スペースエンジニアの忍耐力と建築の才能で何ができるのかを示しています。
Steam Workshopで公開された、まだ比較的コンパクトなVenator星型駆逐艦は、スペースエンジニアの忍耐力と建築の才能で何ができるのかを示しています。

『スペースエンジニア』の真骨頂は、バックストーリーが全くないカスタムゲームです。ここでは、自分で目標を設定する必要があります。カスタムゲームでは13種類のスタートポジションがあり、その中にはすでに小さなベースができているものもあり、スタートしやすくなっています。しかし、ファンの間で最も人気のあるスタート地点は、「空の世界」のような、すべてをゼロから構築する場所です。

カスタムゲームは、サバイバルモードとクリエイティブモードのどちらでもプレイできます。いずれの場合も、プレイヤーは宇宙飛行士となり、一人称または三人称の視点で操作します。

 

マインクラフトvs.宇宙エンジニア

クリエイティブモードでは、マウスボタンを使ってブロックを配置・撤去し、無限のリソースを自由に使うことができます。このゲームの原理は、すでにMinecraftでおなじみです。しかし、「Space Engineers」では、「Minecraft」のようなピクセル化された外観ではなく、宇宙のリアルな表現に焦点を当てています。

Mojangのサンドボックスとの違いは、複雑さの面でも明らかです。例えば「スペースエンジニア」では、視線に関係なく自由にブロックを回転させることができます。また、ジェットパックのおかげで立体的に移動でき、自分の軸を中心に回転することができます。初めての方は、操作に慣れるまでにある程度の時間が必要です。

クリエイティブモードでは、『マインクラフト』のように、マウスの左ボタンでブロックを配置し、右ボタンでブロックを消す。また、ブロックを好きなように着色することもできます。

クリエイティブモードでは、マインクラフトのように、マウスの左ボタンでブロックを配置し、右ボタンでブロックを削除します。また、ブロックを好きなように着色することもできます。

しかし、この最初のハードルを乗り越えれば、他のゲームにはない「Space Engineers」の自由な遊び方が好きになるでしょう。特にクリエイティブ・モードは、サバイバル・モードのようにスーツのエネルギーや酸素を気にする必要がないので、この点で素晴らしい。ここでは、あなたに課せられた制限はほとんどありません。

テクノロジーはあなたの想像力を制限する

ミレニアム・ファルコンを再現してみたいと思いませんか?それは可能です。それとも、NASAのスペースシャトルを作る方がいいですか?もちろんです。ボーグキューブ?原理的にはそれも可能なのですが、元のサイズでは難しいですね。スペースエンジニアは、その性能に問題があります。

例えば、巨大な宇宙船を作って小惑星に衝突させたり、大規模な戦闘を行ったりすると、フレームレートが大幅に低下します。開発者は、アーリーアクセスの段階でパフォーマンスを改善しました。しかし、Space Engineersが完全にリリースされてからの時間を考えると、大幅な改善はもはや期待できません。このような技術的な制約が、意欲的な技術者の創造性を制限してしまうのは、非常に残念なことです。

 

Rover: The alternative to Spaceship

スペースエンジニアでは、宇宙船だけでなくローバーも作ることができます。これらは、空を飛ぶものほど多機能ではありませんが、安価に作ることができます。ローバーを作る際には、重心をできるだけ低くして、急カーブで転倒しないようにします。

 

複雑でやる気を起こさせるゲームメカニクス

この方法で実物大のデス・スターを手に入れることはできないでしょうが、スペース・エンジニアの裏表を知ることは非常にエキサイティングです。船が飛行可能な状態になるためには、コックピット、ウラン原子炉などの動力源、そしてジャイロスコープが必要です。後者は食べ物とは関係ありませんが、そもそも船を回すことができる装置です。

また、エンジンの位置も考慮する必要があります。宇宙で動ける6つの方向に、それぞれ1つのエンジンが必要です。方向を忘れてしまうと、良くても舵取りが難しく、最悪の場合は宇宙船が宇宙の彼方に漂ってしまうことになります。

スペース・エンジニア』は、完全に物理的に正しいとは言えないまでも、一般的なゲームよりもそのような現象をシミュレートしています。例えば、重力にも対処しなければなりません。何らかの理由で船の重量が重くなると、惑星の重力場から逃れることができなくなるため、より多くのスラスターが必要となります。特にサバイバルモードでは、このような不測の事態は、せいぜい大きな航海の前に考えておくべきでしょう。

 

クラシックサバイバルトリップ

Apropos: スペースエンジニアで究極のサバイバルを体験するには「スターシステム」をお勧めします。ここでは、あなたが選んだ惑星のカプセルに落とされます。初心者には地球、上級者には異星人の惑星など難易度の高い天体がお勧めです。

最初の目標は、ベースを作ることです。幸いなことに、このゲームでは、ドリル、溶接機、グラインダーという3つの非常に役立つツールが用意されています。ドリルを使えば、スペースエンジニアのボクセルの風景に自由に穴を開け、資源を集めることができます。

 src= src=

サバイバルモードとは、まずブロックのフレームを設定するだけで、その後、余分なリソースを消費する溶接機を使って、ブロックの構築を仕上げます。これは、必ずしもブロックを完全に終わらせる必要がないという点で興味深い。

多くの場合、ブロックが機能するためには、ある閾値を超えるだけで十分です。その後、さらにアーマーを追加するかどうかは、あなた次第です。他のサバイバルゲームと比べると、特に高価なパーツで構成されたビルディングブロックがあることで、「Space Engineers」は少し深みのあるゲームになっています。

 src= src=

 

サバイバルモードでの長さが素晴らしい瞬間

ブロックの位置が気に入らなければ、グラインダーで取り除けば、すべての部品を元に戻すことができます。これにより、特に初心者の方は急な学習曲線を平坦にすることができます。とはいえ、「Space Engineers」は非常に複雑なゲームで、多くのトレーニング時間を必要とします。

ゲーム内にはヒントやチュートリアルビデオが用意されていますが、これらはすべての疑問に答えるにはほど遠いものです。また、機能的なメニューも、必要な情報が埋もれてしまっているため、すぐに問題になってしまいます。

同時に、スペースエンジニアは全く醜いゲームではありません。サバイバル拠点の進捗状況を確認する際、夕日を背景にすると、とてもきれいで、素晴らしいメランコリックな雰囲気を醸し出しており、素晴らしいサウンドトラックも貢献しています。

残念ながら、サバイバルモードでの体験は必ずしも良いものではありません。例えば、鉱物を探すのに挫折しました。マインクラフトのように、いたるところに鉱脈があると期待している人は、Space Engineersでは厄介なサプライズを受けることになるでしょう。

一目でわかるDLCの特徴

開発元のKeen Software House社は、ブロック、テクスチャ、アニメーションなどの追加を行いますが、新しいゲームシステムの追加は行いません。DLCはそれぞれ3ユーロ強。ここでは最も重要なものを紹介します:

  • Heavy Industry: 新しい産業ブロックや、既存の機器の新しいデザイン
  • Warfare: カバーブロックのほか、武器をテーマにしたコスメティックアイテムを追加
  • Wasteland: ローバー

のための素朴な外観のブロック。

  • Sparks of the Future: ネオンのような未来的な外観のブロックを追加する

  • Frostbite:新シナリオと追加目標

数キロ四方のエリアを踏破しても、目当ての鉱石が見つからないこともあります。もちろん、ジェットパックは非常に役に立ちますが、その燃料も、補充するための適切な原料がなければ限りがあります。

一般的に、最初の宇宙船にたどり着くまでの道のりは、文字通り非常に険しいものである。序盤は石を採掘して、精錬所で加工して……という作業を繰り返すだけで、かなりの時間がかかってしまいます。

また、インベントリの大きさなどを自分で設定することができるので、自分の好みに合わせてゲームをカスタマイズすることができます。いずれにしても、「Space Engineers」は、宇宙船のゲームプレイがゲームの中で圧倒的に楽しい部分であるにもかかわらず、最初の空飛ぶ機械のためにこれほど長く働かされることは理解できません。

 

あれは月じゃない。それは不動のボクセルだ!

機能的な宇宙船を手に入れたら、問題はそれをどうするかです。サバイバルモードもゴールが決まっていないので、工夫が必要になります。例えば、宇宙ステーションを作るとか、星系の他の惑星を探索するという課題を自分に課すことができます。

とはいえ、包括的な目標は非常に望ましいものでした。例えば、『マインクラフト』のエンダードラゴンのように、遠く離れた惑星で戦わなければならないボス敵などはどうでしょうか?

ソロプレイに飽きたら、マルチプレイモードを試してみるのもいいでしょう。派閥システムのおかげで、希望に応じて自分たちをグループにまとめることができます。そして、他のグループに宣戦布告したり、取引をしたり、完全に封鎖したりと、自分次第で様々な選択肢があるのです。

マルチプレイヤーモードでは、もちろん大規模な戦闘が可能ですが、シングルプレイヤー以上に、超大型の宇宙船との戦いでは、パフォーマンスの問題が予想されます。

シナリオ 船自体は1人のプレイヤーしか操作できませんが、他のエンジニアが銃を操作したり、修理をしたりすることができます。しかし、一種の空母船を作り、戦友には機敏な宇宙戦闘機で戦わせることもできます。とても楽しいです。

全体的に見て、「Space Engineers」の技術的な枠組みは、特に説得力のあるものではありません。すべての天体はボクセルで構成されており、完全に動かない。小さな小惑星であっても、突っ込んでも1ミリも動かず、同時に自機にもダメージを与える。リアルさを謳うゲームとしては、非常に弱いです。

左手の小石でさえ、我々の宇宙船では動かすことができない。没入感を壊してしまう」 src=

ただ、完全に静止した惑星から重力が発生しているにもかかわらず、なぜ互いに引き合わないのか、あるいは太陽がスカイボックスの一部であって、実際の天体ではないのか、といったことも考えられます。しかし、これらの問題は、他の推奨できるゲームのコスモスの中では小さな問題に過ぎません。

編集部の結論

ある種のゲーマーにとって、「スペース・エンジニア」は聖杯のようなものです。創造性を発揮したいのであれば、このような可能性を秘めたサンドボックス型のタイトルはほとんどありません。私が最近見た最もクレイジーで、同時に最も素晴らしいファンの建設は、『パシフィック・リム』のようなメカバトルでした。必ずしも意図していなくても、『スペース・エンジニア』ではそれができるのです しかし、私自身はこのタイプのプレーヤーには予約でしか属していません。サバイバルモードに何か枠組みとなるストーリーや長期的な目標がないと、「Space Engineers」を長くプレイする気にはなれません。加えて、エンジンの限界もあり、これは悩ましいところです。ですから、「Space Engineers」は「Minecraft」の代替品として非常に優れていると思いますが、本家には到底及ばないと思います。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

PlayStationのディスク:ソニー、生産量の大幅な減少に関する報道を否定

誤解がコミュニティにパニックを引き起こした。公式声明によると、生産量は10%まで減少するのではなく、2028年までにわずか10%減少するだけだという。ソニーは、プレイステーション用ディスクの生産量が90%も急減するという報道を否定した。これに先立ち、ソニーDADCのマネージャーによる発言が、明らかに誤解されていたことが原因だった。雑誌『Game』がソニー・デジタル・オーディオ・ディスク・コーポレーション(DADC)に直接問い合わせた結果、2028年の生産量は実際には10パーセント減少するに過ぎず、10パーセントまで減少するわけではないことが明らかになった。「誤解を避けるために申し上げますが、ディートマール氏はこの発言において、総生産量が10%減少すると予測したものであり、10%まで落ち込むと予測したわけではありません」と、ソニーDADCの広報担当者は『Game』誌に対して明らかにした。これは、7月にDADCの最高責任者であるディートマール・タンツァー氏がオーストリアの放送局に対して行った発言に関するものである。2028年以降については、広報担当者は明言を避けた。追加発注に関するさらなる質問については、PlayStationのPRチームに問い合わせるよう指示したが、PlayStation側はGameからの問い合わせに対して回答しなかった。10%への急落はない:2028年以降、ディスク生産に実際に何が起こるのかこの混乱は、7月のPlayStationによる発表に端を発している。同社は2028年1月から、新作ゲームのディスク生産を中止すると発表した。ただし、すでに発売済みのタイトルや、この期限より前にディスクで発売されるゲームは、この影響を受けない。これらのタイトルについては、その後も再注文が可能となる予定だ。マイクロソフト(認定されたサードパーティが「Authorised Replicators」としてXbox用ディスクをプレスしている)とは異なり、ソニーは製造を自社内で一貫して行っている。外部のプレス工場を利用することなく、生産はすべてDADCを通じて行われている。ソニー傘下のプレス工場ソニー・デジタル・オーディオ・ディスク・コーポレーション(DADC)は、ソニーの直接子会社である。当初はCD製造を目的として設立されたが、現在ではPlayStationコンソール用のデータディスクを独占的にプレスしており、これによりソニーは外部メーカーから完全に独立した状態を維持している。Niko Partnersのアナリスト、ダニエル・アフマド氏は、ディスクの終焉が中古市場を完全に破壊すると強調している。同時に、すべての支出がPlayStation Storeに直接流れ込むことになる。そこでソニーは、従来の小売販売よりもはるかに高い利益率を確保している。中古市場の終焉:元プレイステーション責任者ショーン・レイデン氏がその影響について警告SIE Worldwide Studiosの元会長であるショーン・レイデン氏は、Game誌に対して、完全にデジタル化されたプレイステーションの未来について「憂鬱だが、解決可能な問題だ」と述べた。ただし、彼は、想定されるライセンス契約の詳細については把握できていないと述べた。レイデン氏は、この状況を、死を宣告されたにもかかわらず生き残った他の物理メディアと比較した。「カセットテープの復活を予測できた人は誰もいなかった。そして、レコードも決して本当に消え去ったわけではない。炎は小さくなり、火は弱まったが、残り火は常にそこにあり――そして再び燃え上がった。書籍市場とよく似ている。結局のところ、私たちは皆、今日では電子書籍リーダーしか使わなくなると考えていたのだから。」レイデン氏にとって、コレクションはゲームに欠かせない要素だ。「『クラッシュ・バンディクー』のダイヤモンドをすべて集めたか?『マリオ』の星をすべて集めたか?僕たちはゲームをコレクションするのが大好きなんだ。ゲーム用の棚を持っていて、すべてのケースをそこに並べてある。そして、本当に熱狂的なファンなら、同じゲームを2つ買うよね?1つはプラスチック包装のまま保管し、もう1つは実際にプレイするんだ。私たちはスチールブックや、3枚組の『ファイナルファンタジー』セット、コレクターフィギュアを購入します。これらはいずれもダウンロードでは手に入りません。それらはどうなるのでしょうか?」ブランド価値対利益率:プレイヤーはもはやゲームの「借り手」に過ぎなくなるのか?彼は、こうした方向性がしばしば純粋に財務的な観点からしか検討されていないことを批判しましたが、その背後にはもっと多くの要素が潜んでいるのです。「経理部門の誰かがこう問うべきだ。『わかった、でもこの措置はブランドにどのような影響を与えるのか?』と」とレイデン氏は言う。「財務的には採算が合う、それは明らかだ。純粋な数学の話だ。しかし、イメージにとってはどういう意味を持つのか? 人々は『素晴らしい戦略だ!』と言うだろうか? それとも『そのせいで君たちを憎む。やめてくれ」と言うだろうか。そして時には、単に『お前たちを憎む』と言うこともあるのだ。」彼はさらにこう付け加えた。「多くの企業が意思決定を下すのを見て、私はただ思うのだ。『財務的には何をもたらしたのかはわからないが、君たちのブランド価値は今まさに30パーセントも暴落した。それだけの価値があったことを願うよ』と。」また、物理的な所有からの一般的な脱却についても、レイデン氏は明確な言葉を述べた。「今日、所有とは一体何を意味するのだろうか?これは真剣な問いだ。とはいえ、実際にはもはや問いですらない。私たちは所有から、純粋なアクセスモデルへと移行しつつある。iTunesライブラリを売ったことのある人は誰もいない。PlayStationのダウンロードライブラリも転売することはできない。もし何かを転売できないとしたら――それは本当に自分のものと言えるのだろうか?」高品質なコレクターズエディションで知られるインディーパブリッシャーのiam8bitは、Game誌に対し、「PlayStationの物理メディア版ゲームを今後も製造し続けられる方法を見つけたいと切に願っている」と語った。記事では、その選択肢の一つとしてConectiv Supply Chain Solutionsの名が挙がっている。メンフィスを拠点とするこのディスクメーカーは2025年に設立され、最近、ユニバーサルとワーナー・ブラザーズから流通専門企業のSDSを買収した。しかし『Game』誌の報道によると、記事の締め切り時点では、同社やそのCEOからの反応はまだ得られていないという。「NO DISC NO BUY」:ライブ配信での大炎上と二重のPR大失敗今週、『State of Play』のYouTubeライブチャットは、最初から最後まで「NO DISC NO BUY」や「WE...

『Thank You Bus Driver』:Double Fine、Xboxとの大々的な決別後初のゲームを発表

この奇想天外なコメディ・シミュレーションゲームでは、無謀な運転手としてハンドルを握ることになる――これは、独立したばかりの同スタジオによる初のプロジェクトだ。Double FineがXboxとの決別を経て初めて手掛ける新作は、『Thank You Bus Driver』だ。本作はコメディシミュレーションと称されており、現在Steamでは「近日リリース予定」として掲載されている。プレイヤーは、全く無鉄砲なバス運転手としてプレイすることになる。あなたの任務は、高速で走り、さらに素早く行動し、ルールを破る乗客をバスから勢いよく放り出すこと。これらすべては、ただひとつの真の目的、すなわち「真の感謝」を得るために行われるのです。そのカオスな様子は、こちらでご覧いただけます:トウモロコシ畑を駆け抜けよう:このシミュレーションでは交通ルールはあくまで任意です「『Thank You Bus Driver』で、ルールに固執する(そして全く無謀な)小さな町のバス運転手になりきろう!」と、Steamの説明文は宣伝している。カルト的人気を誇るスタジオ「ダブル・ファイン」業界のレジェンド、ティム・シェーファーによって設立されたスタジオ「ダブル・ファイン・プロダクションズ」は、『Psychonauts』や『Brütal Legend』といった極めて独創的なタイトルで知られています。2019年にマイクロソフトに買収された後、チームは再び独立系開発者として活動しています。「次の停留所にたどり着くことだけが重要だ。そのためには、カーブの途中で地図を確認したり、トウモロコシ畑を横切って近道をしたりすることもあるだろう。歩行者や対向車、あるいは目の前の柵を避けるかどうかは、あくまで任意だ。」『Thank You Bus Driver』は、SteamおよびGOGにて予約注文が可能になりました。独立への回帰:Xbox時代を経たDouble Fineの再出発Double Fineは、もちろんつい最近、Xboxにおける組織再編を経験したばかりだ。Xbox部門全体にわたる大規模な再編は、7月にCEOのアシャ・シャルマ氏によって発表された。この再編により、約3,200人の雇用が影響を受けた。これに伴い、同社はDouble Fineを含む複数のスタジオとの契約を解除し、各スタジオは再び独立の道を歩むことになった。ただし、各チームは自社のIPやこれまでのゲームカタログを保持することが認められた。『We Happy Few』や『South of Midnight』を手掛けたスタジオ、Compulsion...

「私はとても世間知らずだった」――新作『バイオハザード』映画の監督は、ゲーム原作からの変更についてファンが怒ることはないだろうと考えていた

ザック・クレガーは、『バイオハザード』に関する自身の判断が、ゲームファンの間でより好意的に受け止められるだろうと考えていた。『バイオハザード』が映画館に帰ってくる。しかし、ポール・W・S・アンダーソンもミラ・ジョヴォヴィッチも、この作品には一切関わっていない。その代わりに、ザック・クレガー(『ウェポンズ』、『バーバリアン』)という、正真正銘のホラーのスペシャリストが、史上最大級のビデオゲームシリーズの一つに挑戦している。なぜ『バイオハザード』はゲームの歴史を再構築しないのかそのために、クレガーはゲームファンの一部に眉をひそめさせるような決断をいくつか下している。つまり、『バイオハザード』(映画のタイトル通り)は、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、あるいはレオン・S・ケネディの冒険を単に再構成したものではなく、原作と並行して展開され得る物語を提示しているのだ。ここで強調されるのは、「あり得る」という点だ。なぜなら、クレガー監督のこの映画はラクーンシティという舞台を取り上げているが、単に冬という設定にしただけでなく、時代設定も90年代から現代へと移しているからだ。IGNとのインタビューで、監督は自身の決断が観客により好意的に受け止められるだろうと考えていたことを認めている:私はかなり世間知らずだったと思う。ゲームのファンたちは――私と同じように――誰かが『バイオハザード』を題材にしたサバイバルホラー映画を作ってくれることを喜んでくれるだろうと思っていた。こう考えていました:これは素晴らしいことになるだろう。レオン物語は、ずっと待ち望まれていたのに、十分に評価されてこなかったという感覚があります。その気持ちは理解していますし、私が描く物語がそれではないことを申し訳なく思っています。その苛立ちは理解できます。むしろ、これまでの『バイオハザード』映画は、私が愛する『バイオハザード』とはかけ離れていたため、私はそれらを見ていないのです。ですから、ファンの方々が(私の映画について)同じように感じるとしても、どうしてそれを責められましょうか?ゲームへの愛の告白『バイオハザード』シリーズの2度目のリブート作であり、劇場用映画としては8作目となる本作は、重要な医薬品をラクーンシティの中心部へ届けようとする宅配便ドライバー、ブライアン(オースティン・アブラムス)を主人公としている。そして、その道中、彼はあらゆる恐ろしいクリーチャーやアンデッドと対峙することになる。クレガー監督は、何よりも『バイオハザード』のゲーム感覚を大スクリーンに再現しようと試みている。具体的には、絶え間ない恐怖、弾薬の不足、そして正しい脱出経路の模索などが挙げられる。ただ、彼らがこの映画を観てくれることを願っている――たとえ懐疑的だったり、失望していたりしたとしても。そして、映画を観ている間に共感を感じ、この作品に込められたゲームへの愛をすべて理解してくれることを。だって、それは確かにそこにあるのだから。これは単に私が物語を語り、予算を確保するために『バイオハザード』というラベルを貼っただけという話ではありません。これは、私が『バイオハザード』の物語を語っているという話なのです。その反発は理解できます、本当に。私自身も経験したことがあるからです。そして、それは真の愛の表れなのです。『バイオハザード』は2026年9月17日にドイツの映画館で公開されます。オースティン・エイブラムスのほか、カリ・ライス、ポール・ウォルター・ハウザー、ザック・チェリー、ジョノ・ウィルソンといった俳優・女優たちが、脇役として出演している。映画やストリーミング業界の最新動向については、上のリンクから詳細を確認できる。