Splitgateは他のスポーツシューターに希望を与えてくれる

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私の意見:Splitgateがこのように盛り上がっているということは、すでにエキサイティングなゲームだということです。なぜなら、シューターというジャンルは変化の時を迎えているからです。

実はスプリットゲートはちょっと生意気なんです。このマルチプレイヤーシューターはSteamで何週間も前から人気を博しており、現在は6万人が同時にプレイしていて、完全に過負荷となっているサーバーへの優先的な参加権を得るために、なんと90分も待たされている。

キルフィードバックは「オーバーウォッチ」、武器は「Halo」、マップデザインは「Quake」と「UT」の中間、格納式ポータルは「…」の1対1である。まあ、自分で考えてみてください。また、プレイアブルの赤と青のスーパーソルジャーは、ケリー・スレーターも敬意を表して頭を下げるほど、Haloの商標権侵害に近いサーフィンをします。

しかし、私はそれを指摘したいとは思いません。アリーナをダッシュしたり、DMRで人を狙ったり、巧妙なフェイントをかけたり……Splitgateのゲーム性は、シンプルであると同時に独創的です。それが革新的なものなのか、単に賢く組み合わせたものなのか、それとも大胆にコピーしたものなのか、あるいはそのすべてなのか、誰も問いかけようとはしない。

Splitgate
Splitgate

ただし、私の目には問われるべき問題があります。Battle Royaleが何年も続いた後、古典的なアリーナ・マルチプレイヤーは非常に厳しい状況にありました(Quake Championsは残念でした)。そして、それはシューターというジャンルの将来にとってどのような意味を持つのでしょうか?

なぜスプリットゲートはこんな風に盛り上がっているのだろう?

Splitgateの成功は、Twitchのハイプ以上のものです。マーケティングの観点からはストリーミングは価値があるかもしれませんが、ゲームが面白くなければ、Steamのチャートを何週間も独占することはできません。世界中のどんなストリーミングセレブも、休日の夜にアンセムを演奏する気にはなれませんでした。

Whoever now interjects “Well, Splitgate is just fun” is right, but sweeping the special feature of the game little under the table. 2021年のSplitgateはBattle Royaleのカウンターデザインのようですから。隅々までアクションが待っていて、休みがなく、プレイヤーとしてずっと関わっています。自分の死は本当の意味での罰ではありませんが、すぐにレースに戻り、ポータルを撃ち、初心者にまたがり、プロに全滅させられ、学びます。

2015年、Epic GamesはUnreal Tournamentを復活させたいと考えていましたが、完成しませんでした。突然、フォートナイトの話題で持ちきりになってしまったからです。このプロジェクトは3年間保留になっていました。”

長いバトルロワイヤルのスリルが好きな私ですが、WarzoneのRebirth Islandでは、狭い刑務所でのバトルロワイヤルが多くの暇な時間を奪ってしまうため、仲間と一緒に安堵のため息をつきました。そして、ここが問題なのですが、ゲームの流行には波やサイクルがあることが多いのです。

2016年の「オーバーウォッチ」や「コール オブ デューティ ブラックオプス3」の時点ではまだ完全に普通だった、狭いマップで少人数のチームで行うテンポの速いデスマッチ・マルチプレイヤーが、5年後にはまた妙に新鮮に感じられるのは、著名なシューターの多くが何年も前から減速に力を入れているからだ。Tarkov」や「Hell Let Loose」、「Hunt Showdown」のような硬派なオルタナティブ作品も、逆に例外ではありません。

Better than Battle Royale?

もちろん、「Splitgate」には、「Battle Royale」の魅力である「個々の運命」「緊張感」「物語」の逆の要素がありません。仲間と一緒にウォーゾーンのラウンドで毎回不条理な事故を起こし、実際の正当性よりもはるかに長い時間、擦り切れた納屋で砦を守り、病院の屋根の上で1機のヘリコプターに削られたりするからだ。バトルロイヤルの素晴らしさが、このようなユニークなキャンプファイヤーの物語を生み出すのだから、バトルロイヤルがバカげているなどとは決して言わない。

でもWarzoneやPUBG、レインボーシックスなどの戦略的なマルチプレイヤーは、楽しいボードゲームの夜のようです。考え、計画し、長期的な勝利を達成しなければなりません。ゲームに戦術的な深みがあればあるほど、自分の解決策やアプローチがよりユニークに感じられます。スプリットゲートは、それに比べて、ディスコで急展開するようなものです。ぶっきらぼうで、騒々しくて、アドレナリンが出まくりで……そして、永遠に行列ができる。

何度やっても良いパフォーマンスができず、ディスコの例え話はここで終わってしまうのですが、私が言いたいのは、「Splitgate」はまさに、昔の「CoD」が私にとってそうであったように、仕事の後の完璧なシューティングゲームのエンターテインメントだということです。イライラするような気分ではないときは、チームデスマッチをプレイします。一回のラウンドにほとんど時間をかけず、大きなスコアを出すこともあれば、12歳の子供たちに負けてしまうこともあります。

A sign for future?

この成功が(再び)学校になることを強く願っています。このバトルフロントのビデオですでに宣伝しましたが、インターネット上のすべてのことはどうせ1日で忘れ去られてしまうので、ここでもう一度、かなり生意気にも槍を折ってみます:

クラシックアリーナのカジュアルシューターは死んでいない。それには適切な後継者が必要です。なぜなら、「ブラックオプス:コールドウォー」は、「バトルロイヤル」の後に再びトレンドの転換を告げるには十分ではないし、真の代替品を提供することもできないからだ。

Cold War」が悪いとは言いませんが(私もしばらくは楽しめました)、昔のデスマッチシューティングの魅力を新世代に伝えるには、ゲームが「古い学校」以上のものでなければなりません。スプリットゲートのように、まだ古さを感じさせないベスト盤でなければなりません。

バトルフロント」でルードボックスの大失敗を経験した人は、これに疑問を持つかもしれませんが、シューターの開発者やパブリッシャーはかなり賢いです。Call of Duty」は極めて巧妙に「Battle Royale」を制覇し、「Hunt」や「Tarkov」などの他のシューティングゲームは儲かるニッチを探しており、「Overwatch」は独自の後継機を開発中かもしれませんが、なぜか古典的なカジュアルシューターを継承できる人はいません。

Is the road too far?

でも、そこまでの道のりがあまりにも遠いことは想像できます。あなたは今、バトルロワイヤルの流れに逆らっていますか?私もよく考えてみます。例えば、「Halo Infinite」は、ほとんどの人が関心を持たない古典的なアリーナシューターの勇敢なチャンピオンであり、代わりに、永久に驚き続ける猫の動画を見ながら、炎の紙飛行機をオフィスの周りに飛ばすことができます。
Halo InfiniteはSplitgateと同様に一石二鳥なので、今のところ他のシューターをそれほど楽しみにしていません。Free2Playマルチプレイや、驚くほど公平なBattle Passなど、この2つのシューティングゲームは、適切な方法で現代のトレンドに対応していますが、私には真の代替品を提供してくれています。

Haloのマルチプレイヤーのゲームプレイを見たことがありますか? まあ、たぶんないでしょうね、言ったとおり誰もクリックしませんから。しかし、Haloのマルチプレイヤーのゲームプレイのビデオをご覧ください。気になって仕方がない!

なんでこんな話をしているんだろう? なぜなら、カジュアルシューターの復活は険しい道のりになりそうだからです。スプリットゲートは、発売直前に大ブレイクするまでの2年間、全く無名の状態で注目を集めるために戦ってきました。また、インディーズプロジェクトのサーバーに負荷がかかり、発売を延期せざるを得ない状況になってしまいました。

一方、「Halo Infinite」は、巨額の予算を背景にしていますが、傷ついた「Halo」ブランドを、シューティングゲームの競合他社を乗り越えて、昔のような偉大さに導かなければなりません。ふう。また、これだけの宣伝にもかかわらず、「Battlefield 2042」が本当に成功するかどうかも、まだわからない状態です。

2021年は、久しぶりにエキサイティングなシューターイヤーになるかもしれません。Splitgate」のようなゲームは、工場で何が起こっているかを示す前兆に過ぎず、その結果としてジャンルが多様化することを願っています。あまりにも失敗が多いと、逆にクリエイティブな前線をより強固にしてしまう可能性があるからです。ここで、マスター・ヨーダの言葉を引用させていただきます:「予期せぬこと、そして残念なこと…」