11.4 C
Berlin
水曜日, 5月 6, 2026

Steam Deckで『Dragon Age: The Veilguard』をプレイするのは不可能に思えるかもしれませんが、いくつかのコツを掴めば、驚くほど快適に動作します

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Dragon Age: The Veilguard』はSteam Deckで正式に動作確認されていますが、快適に動作させるだけでなく、見た目も良くするには、いくつかの設定を行う必要があります。

Dragon Age: The Veilguardは、発売前から驚きの情報を提供していた。バイオウェア社の最新ロールプレイングゲームは、PCやコンソールだけでなく、バイオウェア社によるとSteam Deckでもプレイできるというのだ。Valve社のハンドヘルド端末向けに正式に検証されたこのファンタジー超大作では、Thedasを旅のお供として、あるいは少なくともソファで楽しむオプションが提供されています。

Dragon Age を外出先(あるいはソファで)でプレイするのは素晴らしいアイデアに思えるので、Steam Deck OLED を手に取り、ポータブル PC で The Veilguard がどの程度快適に動作するのか、また最高の体験を得るためにどのような設定が必要なのかを調べてみました。

少し努力しなければ手に入らないので、今からそのことをお伝えします。

基本事項その1:コントロールとクラウドセーブ

前作とは異なり、『ドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード』はネイティブのSteamアプリです。つまり、EA Play Launcherを操作したり、Steamの実績を無視したりすることなく、Steam Deck上でゲームが即座に起動します。これは、『ドラゴンエイジ:インクイジション』の場合とは異なります。

操作も非常に納得のいくものです。 いずれにしても、従来のPC用ゲームの操作よりもコンソールやコントローラーの操作に近いので、Steam Deckでも素晴らしい操作性を実現していることは驚くことではないでしょう。 ボタンのマッピングは非常に直感的で、PC版や携帯ゲーム機版でマウスとキーボードを切り替えて使用している場合のみ、混乱するかもしれません。

クラウド経由で両バージョンのセーブデータを同期させることも問題なく機能するので、場所を変えてプレイする際に切り替えに支障が出ることはありません。

デフォルト設定がこれほど機能するとは

初めてSteam Deckで『Dragon Age: The Veilguard』を起動したとき、私はがっかりしました。標準設定の結果は、まったく印象的ではありませんでした。

ほぼすべての設定が最低レベルに設定され、(少なくとも理論上は) 確かなパフォーマンスが保証されています。少なくとも

以前はそうではありませんでした。

この修正がリリースされる前は、VeilguardはAMD FSRをウルトラパフォーマンスに設定しても、さまざまなセーブゲームをテストしている間、30fpsを安定して維持することさえできませんでした。ゲームの特定のエリアでは、最大でも20fpsでした。標準設定では、Dragon Age: The Veilguardはひどく濁ってぼやけて見えるので、美しいグラフィックで気を紛らわすことさえできませんでした。

後者はパッチを適用しても変わりませんでしたが、少なくともパフォーマンスは改善しました。1.0以降、状況や環境にもよりますが、ヴェイルガードは平均して45~50fpsで動作しています。変動があるとしても、低下するよりも向上する傾向にあります。

そして、次の朗報です。グラフィックを向上させたい場合でも、このレベルのパフォーマンスを犠牲にする必要はありません。

Dragon Age: The VeilguardをSteam Deckでスムーズに動作させるだけでなく、デフォルト設定よりもはるかに優れた外観にするためのいくつかのヒントをお教えします。

少なくとも、ピクセル化された泥ではなく、顔や環境を実際に表示することに興味があると思います。

少し整理

Steam Deckで『Dragon Age: The Veilguard』の最適な設定を見つけるのは、濁った水に飛び込むようなものだった。

少なくとも、アクセシビリティ、インターフェース、ゲームプレイ、グラフィック、パフォーマンスの面で、多くのカスタマイズオプションがある。

Steam Deck の アクセシビリティ、ゲームプレイ、インターフェースの設定を一度確認してみる価値はあるかもしれません。この設定では、画面を少し整理するオプションが用意されています。 。もちろん、ミニマップやその他が常に画面に表示されていないことで、世界をより多く見ることができるというプラスの効果もあります。

少し整理する Dragon Age: The Veilguard の Steam Deck における最適な設定を見つけるのは、濁った水の中で潜っているような気分でした。 少なくとも、アクセシビリティ、インターフェース、ゲームプレイ、グラフィック、パフォーマンスの面で、多くのカスタマイズオプションがあります。Steam Deckのアクセシビリティ、ゲームプレイ、インターフェース設定を一度ご覧になる価値はあるでしょう。 画面を少し整理するオプションが得られるからです。 もちろん、ミニマップやその他の要素が常に表示されていない場合、世界をより多く見ることができるというプラスの効果もあります。

Veilguardは、ゲーム体験をカスタマイズする際に非常に使いやすいです。Steam Deckではその利点が2倍になります。

私のSteam Deck OLEDでの実験は主にこれらのカテゴリーに限定されています。

  • ディスプレイ: ディスプレイモード、キャリブレーション、アップスケーリング
  • グラフィック: プリセット、テクスチャ、光と影、レイトレーシング、幾何学、カメラ効果

Steam Deckで最高の設定

リリース以来、パフォーマンスとグラフィックの適切なバランスを得るために、私は多くの実験を行いました。PC版の美しさに少し甘やかされすぎていたため、携帯ゲーム機に切り替えた際に、Veilguardの視覚的に濃密な雰囲気を逃したくありませんでした。

私が最もお勧めする調整は、をアップスケールする際にFSRではなくINTEL XESSを選択すること、そしてウルトラパフォーマンスからパフォーマンスに切り替えることです。この小さな設定がゲームの見た目に大きな影響を与えます。自分自身のために、この設定を変更してください。たとえ他の設定を変更したくない場合でも、この設定は変更してください。

スクリーンショットに示されている設定では、私のフレームレート(終盤でも)は通常35~55 fpsの範囲です。これでもかなりのジャンプですが、探索中か戦闘中か、あるいはカットシーンを見ているかによっても変わり、また、その時自分がどのエリアにいるかによっても変わります。

大きな例外はArlathan Forestです。ヴェイルジャンパーの故郷であるこの美しい場所は、秋の深まりを感じさせる細部まで描き込まれており、Steam Deckにあらゆるものを要求し、フレームレートを20以下にまで押し下げることもよくあります。どんな設定でも、30fpsを超えることはありませんでした。

Conclusion

Steam Deckで『Dragon Age: The Veilguard』を初めてプレイしたとき、私は懐かしい気持ちになりました。Thedasに戻ることがようやく許されたからだけではなく、このRPGが、ゲームには不向きな家庭用PCのブラウン管モニターに魅入られたように見入っていた、コンピュータールームでの時間を思い出させたからでもあります。

幸いにも、パッチ1.0のおかげで、この記事を書いている時点では、このノスタルジックな旅は過去のものとなっています。以前は携帯型PC版を勧めなかったでしょうが、今よりもずっと多くの制限を受け入れなければならなかったでしょう。

もちろん、ビジュアル面でもパフォーマンス面でも、Steam Deck版『Dragon Age: The Veilguard』はPC、PS5、Xbox Series S/X版には遠く及びませんが、携帯端末でも十分に楽しめる、優れた実装であることに変わりはありません。いずれにしても、Veilguardはこれから数回の列車の旅に同行してくれるでしょう。

RELATED ARTICLES

Steamの新着:100万人以上のプレイヤーが待ち望む、隠れた名作アクションゲーム

今週のSteam注目の新作をご紹介します。その中には、ウィッシュリスト登録数が100万件を超える隠れた名作アクションゲームも含まれています。今週のSteamは、超大作が1本という形ではありませんが、アクション、ストラテジー、協力型RPG、タクティカルシューター、そしてユニークで奇抜なインディーゲームなど、非常に魅力的なラインナップが揃っています。毎週月曜日の恒例通り、注目の新作をご紹介します。今週の注目タイトル:Dead as Disco 今週のその他の注目Steamリリース2026年5月4日(月)2026年5月5日(火)2026年5月6日(水)2026年5月7日(木) 2026年5月8日(金) 今週の注目タイトル:Dead as Disco(ジャンル: アクション/リズム -開発元: Brain Jar Games -リリース: 2026年5月5日 (Steam/早期アクセス)『Dead as Disco』は、パンチやキック、コンボのすべてが音楽に合わせて行われるビートエムアップです。プレイヤーはチャーリー・ディスコとなり、 かつてのバンド仲間たちと対決します。彼らは今や、世界中で有名なアイドルとして活躍しています。一見すると奇妙に聞こえるかもしれませんが、まさにこの「古典的な格闘アクション」と「リズムメカニクス」を融合させるというアイデアこそが、『Dead...

NvidiaのCEOは、私たちが新たな産業革命の真っ只中にあり、AIは人間に取って代わるのではなく、細部に至るまで人間を管理するようになるとの見解を示している

ジェンセン・フアン氏は、AIがより多くの雇用を生み出すと確信している。「仕事の未来」をめぐる現在の議論では、二つの陣営が対立している。批評家たちは人工知能による大規模な失業を懸念する一方で、テクノロジーの先駆者たちは「豊かさの時代」を謳っている。こうした議論の中で、NvidiaのCEOであるジェンセン・フアン氏は、スタンフォード大学経営大学院でのパネルディスカッションで述べたように、AIを人間の代替物ではなく、むしろ労働量をさらに増大させるツールとして位置づけている。Huang氏の産業コンセプト:データセンターは「トークン工場」Huang氏は、コンピュータ技術において根本的な変革が起きていると主張しています。従来の保存データの呼び出しから、新しいコンテンツの絶え間ない生成へと移行しているのです。この文脈において、彼は新しいインフラストラクチャについて次のような具体的なイメージを用いています:「データセンターは、ファイルの保存からトークンの生成へと進化しました。私はそれを、電力をトークンに変換する『工場』と呼んでいます。」黄氏が描くこの変革は、いわゆる「エージェント型システム」の基盤となるものだ。彼のビジョンによれば、これらはもはや命令を待つだけでなく、自律的にプロセスを制御し、企業内のタスクを引き受けることができるAIアシスタントである。その裏側:AIが「マイクロマネージャー」になったとき表面的には負担軽減のように聞こえるが、Huang氏はこれを挑発的な言葉で「仕事のプレッシャーの増大」と表現している。彼は、AIエージェントは人間に取って代わるのではなく、絶え間ない補助作業や確認の要求によって、人間を息つく暇もない状態に追い込むだろうと主張している。「あなたのエージェントはあなたを追い詰め、些細なことまで干渉してくるため、あなたはかつてないほど多くの仕事をこなさなければならなくなる。」その背後にある論理:アイデアとその実現(例えば自動化されたコードによるもの)との間の障壁が低くなるにつれ、人間の創造性や意思決定に対する期待が高まる。Huang氏にとっての目標は、より少ない人員で同じ仕事をこなすことではなく、同じ人員で生産を飛躍的に拡大することである。現実検証:市場データと経済的障壁黄氏の構想は、情報源でも取り上げられている現在の市場動向や専門家の見解とは明らかに対照的だ。NvidiaのCEOが雇用の増加を予測する一方で、調査結果は異なる状況を示している。例えば、米国のCFOの約44%が、2026年までにAIを理由とした人員削減を計画している。さらに、こうした「AIファクトリー」の効率性については、経済的な面で大きな疑問が呈されている:高い運用コスト:NVIDIAの副社長であるブライアン・カタザロ氏は、AIモデルの計算能力にかかるコストが、現時点では人的労力よりも高くなりがちであることを認めている。財務リスク:キース・リー氏のようなアナリストは、現在のAIサブスクリプションモデルでは、ハードウェアやエネルギーにかかる莫大な運用コストを賄えない場合が多く、そのため当面の間、この技術は多くの企業にとって「金の穴」になると警告している。政治レベルでも、ホアン氏のビジョンには批判が寄せられている。米下院議員のロ・カンナ氏は、同じパネルディスカッションで、「AIの民主化」が必要であると強調した。政府による的を絞った介入や教育プログラムがなければ、生産性の向上の恩恵はごく一部のエリート層のみに留まり、大多数の労働者は不安定な状況や実質賃金の低下に直面する危険性がある。ちなみに:アカデミー賞の方針転換:1年を経て、なぜAI関連作品が排除されることになったのか結論:二面性を持つツールジェンセン・ファンは、AIを「最終的には失われる雇用よりも多くの雇用を生み出す」次なる産業革命として提示している。「この産業革命の終わりには、始まりよりも多くの人々が働いていることになるでしょう。」このビジョンが実現するのか、それとも批判派が懸念する解雇の波が支配的になるのかは、AI技術への受容といった社会的側面に加え、莫大な運用コストをうまく抑制できるかどうかにかかっている。それまでの間、ホァンの「エージェント的な未来」は、何よりもまず、失業はしないものの「かつてないほど忙しくなる」労働環境への約束として留まるだろう。

『Total War』:シリーズで最も賛否両論を呼んだ作品の一つが、13年ぶりに根本的な変更を受けることになった

Creative Assemblyは『Rome 2』に再び着手し、ゲームメカニクスに深く手を加え、グラフィックを刷新する3つのアップデートを発表した。『Total War: Rome 2』は二面性を持つゲームだ。一部のファンは、このタイトルをクリエイティブ・アセンブリにとって初めての本格的な大失敗と見なした。何しろ、リリース時には数え切れないほどのバグがあり、全体として『Total War』の定石が大幅に簡略化されていたからだ。一方で、演出のポテンシャルや親しみやすさを認め、今日に至るまでこのゲームを高く評価しているファンもいます。リリースから13年が経過した今でも、『Rome 2』が驚くほど多くプレイされているのは、決して偶然ではありません。特に後者の理由こそが、クリエイティブ・アセンブリがこの古くなったストラテジーゲームに、今やかなり大規模な若返り作戦を施そうとしている理由だ。歴史的な作品群に対する大規模な修復プロジェクトの一環として、『Rome 2』が最初の対象となり、根本的な見直しが行われる予定だ。4月30日のライブストリーム では、『Rome 2』においてこれが具体的に何を意味するのかが詳しく説明されました。『Rome 2』を現代に蘇らせる3つの大規模アップデートにより、『Rome 2』はより優れたゲームへと進化し、現代の基準に追いつくことになるでしょう。これらのアップデートは、それぞれローマ神話の神にちなんで名付けられているため、「パンテオン・アップデート」として総称されています。マルス・アップデート最初の大型アップデートは、『Rome 2』のリアルタイム戦闘を対象としています。ここでは、戦闘が以前よりも戦略的にプレイできるようになるよう、いくつかの改善が施されています。防具:防具がダメージを軽減する仕組みに新しい計算式が導入されます。これにより、ゲームプレイがより理解しやすく、直線的なものになるはずです。これまで、防具の防御力は運任せな部分もありましたが、これが改善されます。同時に、防具貫通ダメージが防具値の全量を無視することはなくなります。全体として、防具を装備したユニットの耐久性が向上します。士気と疲労:しかし、これにより戦闘が不必要に長引くことを防ぐため、持久力と士気も調整されました。側面への巧みな機動により、ユニットの士気を崩しやすくなりました。また、疲労もユニットの戦闘能力に以前より強く影響するようになりました。突撃:槍を持つユニットは、騎兵ユニットの突撃を完全に阻止できるようになりました。さらに、突撃防御力が高い歩兵に有利となるボーナスも調整されました。質量:ユニットの質量がより顕著に反映されるようになります。これにより、ユニット全体により重厚感と迫力が加わる予定です。隊列:各ユニットの配置が変更されました。規律の整ったユニットは整然と列をなし、組織化されていない部隊は乱雑に配置されます。これにより、ユニットを視覚的に区別しやすくなるはずです。AI:AIは、戦闘前の軍隊配置において、より適切な判断を下すようになります。ヴィーナス・アップデート2回目のアップデートは『Rome 2』のプレゼンテーションを目的としており、ゲームをより現代的かつ没入感のあるものにします。HUD:ユーザーインターフェースが調整され、ローマの別荘から着想を得たテクスチャによって、より雰囲気のあるものになりました。 照明:ワールドマップおよび戦闘シーンにおいて、照明が再調整され、改善されました。 テクスチャ: 特に世界地図では、テクスチャが美しく仕上げられました。これは大陸だけでなく海にも当てはまります。また、戦闘中の盾のダメージ表現も改善されました。ジュピター・アップデート3回目の大型アップデートでは、キャンペーンマップのゲームメカニクスに深く手を加えます。ここでの主な目的は、キャンペーンの進行中に、これまでのように極端なスノーボール現象が起こらないようにすることです。また、ゲームプレイ全体がより軽快で、理解しやすいものになるよう調整されています。グローバルボーナス:キャンペーンの進行中に特定のシステムが冗長化しないよう、多くのボーナスは無制限にスタックできなくなりました。建物:アップデート後、ゲーム内では主要集落と副集落の区別がなくなります。どの都市でも、すべての建物チェーンを建設できるようになります。建物が持つ効果、その影響力の強さ、そして建物ツリーの実際の分岐構造について、全体的に見直しが行われました。帝国:帝国値によって徴兵できる軍隊の数に制限がかけられることはなくなりました。代わりに、利用可能な軍事施設によってその上限を引き上げることができるようになります。これにより、施設を通じて軍隊の有効性をより適切に制御できるようになるはずです。技術ツリー:研究ツリーには、ユニットに対する細かいバフがこれほど多く含まれることはなくなり、代わりに建物全体や新しいユニットタイプがアンロックされるようになります。これらはいつ実装されるのでしょうか?3つのアップデートのいずれも、具体的な日程はまだ決まっていません。ただし、いずれもまずベータテストが行われます。まずは「火星」のベータテストから始まり、次に「金星」、最後に「木星」が追加されます。すべてが正常に動作するようになれば、「パンテオン」アップデートが全プレイヤーに公開されます。したがって、変更が反映されるまでには、まだ数ヶ月かかるものと予想しています。ちなみに、現行のゲームに準拠した『Rome 2』のバージョンも引き続き提供される予定です。これは主に、すべてのMODを新しいバージョンに完全に適合させる必要がないようにするためのものです。