Test: Surviving the Abyssは、建設ゲームも陰鬱であることを示したいと思っています。

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深海で生き残りをかけた戦い?テスターは「Surviving the Abyss」をとても楽しみにしていました。戦略ゲームは彼女を納得させられるか?

建設ゲームといえば、緑の草原、咲き誇る花々、明るい太陽と同義語であることが多い。次から次へと出てくるSteamの秘密によって、最も美しい中世の集落を地面から叩き出し、それぞれの木の家は壮麗に装飾され、住人は一斉に笑い、たとえあったとしても、不快に感じるのはせいぜい冬に一度だけである。

In the deep no one hears you scream

RocketFlairスタジオによる構築型戦略ゲームでは、海底が雰囲気のあるシーンに設定されており、いくつかの発光する植物を除いて、自分の基地だけが照明されています。深部の水圧は非常に高いので、基地の作業員は常に建物の中にいなければならず、新しい建物と基地をトンネルシステムで繋ぐのです。

原材料の採取や建物の建設用に小型の潜水艦がいくつか手に入りますが、暗いところでは使えません。ソナーで有望な資源ノードを探知したら、その近くに投光器を設置し、その半径内で潜水艦が必要なものを採掘したり、新しい建物を建設したりすることができます。

(拠点から離れた場所に配置されたライトタワーの半径内のみ、資源の建設や収穫を行うことができます)
(拠点から離れた場所に配置されたライトタワーの半径内のみ、資源の建設や収穫を行うことができます)

しかし、深海での作業は危険であり、小さな事故や大きな事故は、ただでさえ少ないクルーに負担をかけることになります。新しい人が登場するのは、スタート直後、最初のタスクをクリアしたときです。その後、適切な人材を供給するために、クローンラボを稼働させなければなりません。カニや魚など、水中のさまざまな生物から入手したゲノムを用いて交配させるのです。残念ながら、このクローンの寿命は限られています。もちろん、このシステムはまだ完全に開発されているわけではありません – だから、水面下ですべてのジョブを埋めるために、定期的に再生産する必要があるのです。

(異なるオーバーレイで、例えば建物の酸素供給量を判断できます。)
(異なるオーバーレイで、例えば建物の酸素供給量を判断できます。)

立派な建物より、不足分を補う

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そして、それはそう簡単なことではありません。自給自足の基地を持つには、「サバイビング・ザ・アビス」で常態に慣れる必要がありますから。あらゆるものが不足しており、多くの重要な建物は電力と酸素を極端に消費する。クローン作成で運悪く数回連続してしまった場合、進行に極端な影響を及ぼすことがあります。

なぜなら、必要な職場や工場、補給基地などをすべて埋めるだけの人員はもちろん、在庫として生産することもできないからだ。もし、作業中や探索中に人が死んでしまったら、供給を安定させるために緊急に必要な貴重な日数が簡単に失われてしまうことになります。また、スタート地点付近の資源は限られており、すぐに枯渇してしまいます。

(海洋安定棟が機能すれば、海洋生物への供給が可能になります。)
(海洋安定棟が機能すれば、海洋生物への供給が可能になります。)

省資源、クローン、仲間の回復に役立つより良い技術の研究にも、基本的な物資に加えて、常に活動する人材が必要です。潜水艦で周囲を探索すると、すでに紙一重の人員と物資のカバーにまた穴が開いてしまう。

このゲームでは、開発者のアル・ロウのモットーである「よく貯め、早く貯める」を守って、厄介な偶然に完全に翻弄されないようにしましょう なぜなら、新しいバイオームを発見し、それによってより多くの採掘可能な資源や、より優れたゲノム種を発見するためには、探査が必要だからです。

難破船や探索可能な洞窟など、興味深いポイントとして多くの秘密がマップに散りばめられています。バイオームを探索したら、前哨基地を建設し、そこにクルーを移動させ、第二基地を建設する……。

(理想は早い段階で食堂を作り、乗組員が病気にかからず栄養価の低い食事を取れるようにすることです。チュートリアルではそのようなことは教えてくれないのが残念です。)
(理想は早い段階で食堂を作り、乗組員が病気にかからず栄養価の低い食事を取れるようにすることです。チュートリアルではそのようなことは教えてくれないのが残念です。)

クトゥルフの恋

リムワールドのおかげで再起動の連続に耐性がついたので、殺人的な偶然にまだ耐えられそうです。ある時点で、時間内に利用可能なクローン、便利な場所にあるリソースノード、正常に完了したイベントとうまくいくでしょう。また、多くのアーリーアクセスのゲームで、チュートリアルがゲーム体験として何が待ち受けているかを初歩的にしか説明しないことに慣れているのですが、ある時点でそのような何かが通常スムーズに行われるようになります。

(Our base has grown and even affords a submarine factory, with which we build an exploration submarine.)
(Our base has grown and even affords a submarine factory, with which we build an exploration submarine.)

時折現れる、影のある、そして残念ながら全く不気味な深海の触手生物でさえ、私が近所にいることへの純粋な不快感から、苦労して作った建物を壊してしまうのだが、私は何とか乗り越えることができた。結局、UVライトのアップグレードを研究した結果、私のライトタワーでこの破壊的な馬鹿を遠ざけることができるようになったのです。

(我々の基地に深海の恐怖が訪れ、早速いくつかの建物を破壊する。)
(我々の基地に深海の恐怖が訪れ、早速いくつかの建物を破壊する。)

しかし、「サバイビング・ザ・アビス」を歯がゆいものにしているのは、イライラを抑えられないバグと、わかりにくく使い勝手の悪いユーザーインターフェイスだ。特に後者は、常に異なる仕事間で人を移動させることになるので、大変です。

電気や酸素を節約するために建物を閉めると、空いた分の労働力が自動的に新しい仕事に割り振られるのです。しかし、特定の場所に配置したい場合は、その建物にいる希望する職種の全労働者のリストをスクロールして、人を配置し直さなければならないのです。

(ソナーを使って、魚の生息地のような新しい資源が眠っていないか、基地付近の暗部を探索します。)
(ソナーを使って、魚の生息地のような新しい資源が眠っていないか、基地付近の暗部を探索します。)

ところで、このリストを職種や労働スキルでソートすることはできません。『エンドゾーン:ワールド・アパートメント』のような仕事概要があれば、本当に助かりますね 例えば、隣の友好的な触手野郎が酸素工場を爆破した場合、私は自分で既存の酸素工場をすべて探し、手動で修理を依頼しなければなりません。

(ジョブを含む全クルーのリストがありますが、別の条件でソートすることはできません。)
(ジョブを含む全クルーのリストがありますが、別の条件でソートすることはできません。)

小さな研究所では問題ありませんが、前哨基地や遠隔地の原料採掘棟がある基地ではすぐに混乱します。メッセージをクリックすると問題のある場所にジャンプできるようになれば、本当に楽になりますね。

パワーがどうしても欲しい

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特に困るのは、実際にビルが電力や酸素の送電網に接続され、稼働に必要な過剰生産と仕事に必要な労働者が確保されているのに、それでもビルは動かず、電力不足を表示することです。解体や新築だけでは、ただでさえ少ない資源が失われてしまうのです。

(迷惑なバグ:電力・酸素ネットワークに接続され、電力が余っているにもかかわらず、建物が電力不足を示し、起動できない)
(迷惑なバグ:電力・酸素ネットワークに接続され、電力が余っているにもかかわらず、建物が電力不足を示し、起動できない)

あと困るのは、海洋生物群を再構築するはずの建物がどうしても動かないとき、そのことを通知されず、ゲノム補充が滞ってしまうことです このように『Surviving the Abyss』は興味深いアプローチを示していますが、長期的に見て本当に楽しいゲームにするためには、アーリーアクセスでいくつかの点を変更する必要があります。

Rocket Flair Studiosは、最終的なリリースまで6〜12ヶ月をかけたいと考えています。ロードマップはまだなく、コンテンツの増加、ストーリーイベント、研究、そして定期的なバランスとゲームプレイの変更が漠然と約束されているだけです。

プレリミナリースコアボックス

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|UVXY|UVXY

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|日本経済新聞

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カテゴリープロとコンRating
発表会+ レトロな雰囲気の建物とメニュー
+ 高倍率可能 …
– … ビルディングテクスチャ
– カラーパレット
– 非常に統一感のあるBGM
? もっとバラエティに富んだ賑わいになるのでしょうか。
? 闇を消す方法は増えるのでしょうか?
? 建物の区別がつくようになるのか?

2-4/5
ゲームデザイン+ 探査と資源採掘のイベント付き。
+ きめ細かなアロケーションが課題
– めいわくな仕事割り
– 面倒なデバッグ/問題解決
– 建物使用時の一部不具合
? 快適機能はまだ搭載されているのですか?
? 近々、トラッキングによる問題メッセージの改善が行われる予定です
2-4/5
バランス+管理しやすいプロダクションチェーン
+ 無料で保存
– 難易度設定なし
– ビルは電力と酸素を極端に消費する
– あゆみよる
? 研究で得られるボーナスは強くなるのでしょうか?
? 難易度をカスタマイズできるようになるのでしょうか?
2-4/5
ストーリー/雰囲気+素晴らしく陰鬱な深海
+ 面白い基本的なストーリーのアイデア
+ 舞台となる場所にふさわしい、+αのイベント
– キョロキョロしない日課
– 深海生物の攻撃は怖くない
? ホラー部分がいつの間にか大きくなっている?
? 他のバイオーム(生物群)はどうなっているのでしょうか?

3-5/5
スコープ+ ストーリーパート付きキャンペーン
+ 異なるバイオマスや技術
– サンドボックスモード、代替シナリオなし
? 長期的なモチベーションはどの程度あるのでしょうか?
? もっと上手くなりたいという気持ち以上のリプレイバリューはあるのでしょうか?
? 他のシナリオ/キャンペーンは追加されますか?
2-4/5
バリュエーション傾向『サバイビング・ザ・アビス』の優れた基本アイデアは、多目的でエキサイティングなビルディングゲームになるまでには、まだいくつかの作業が必要です。

60~75

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前回のSteamFestでプレイした、最近発売された水中競技「Aquatico」のデモが、総じてお行儀が良すぎて、何とも言えない印象を受けたので、実は「Surviving the Abyss」をとても楽しみにしていたんです。淫らなクローン実験、深海からの恐怖、ハードな建設シムは、多くの場所で問題なく実装されていれば、私の好みにぴったりだったでしょう。もし、私が常に労働者と仕事を両立させなければならないゲームなら、少なくとも明確な再配分システムがあるべきで、競合他社はそれもできるのです バグだらけのディスプレイ、機能しない建物、全体的に貧弱な概観に比べれば、時々本当に厄介な偶然と戦わなければならないことの方がずっと問題です。

私のように、最も困難な条件下で積み上げるような挑戦的なことが好きな人でも、バグや使い勝手の悪さ、バランス調整の問題で、これ以上ペースを落とさない方がいいと思います。というのも、実は舞台がよく選ばれていて、陰鬱な深淵の雰囲気は、もっと体験したいと思わせるほど没入感があるのです。Surviving the Abyss』はまだアーリーアクセスの初期段階であり、コミュニティからのフィードバックや新しいコンテンツによって、より充実した、より良いゲームになることを期待します。そうしたら、また隣の触手くんにご挨拶させていただきますね♪

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。