The Ascentのポストテスト。何があってもダウングレードにこだわる理由

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サイバーパンクの設定と壮大なアイデアを持つ希望に満ちたゲームのリリースが、何よりも未完成の状態と技術的な問題によって覆い隠されてしまったのだ。

しかし、『The Ascent』には多くの可能性があります。この銃器は、従来のハック&スレイ・バトルとは異なり、プレイヤーに戦術的なアプローチを要求します。アクションRPGのトップドッグであるDiabloとは異なり、開発スタジオであるNeon Giantは完全に手作りのレベルに頼っており、切り裂くような濃密な雰囲気を醸し出している。さらに、このサイバーパンクゲームはとても素晴らしいものです。

The Ascentは、テストではその可能性のほんの一部しか見せてくれず、いつも自分の行く手を阻んでしまうのが、余計につらいところです。

The Ascent is the graphics dream

The Ascentに一目惚れするのは簡単です。この美しいグラフィックは、開発者の細部へのこだわりと相まって、サイバーパンクゲームのディストピア的な雰囲気を醸し出しています。派手なネオンが水たまりに映る。

看板に誘われて、薄汚い、いかがわしいバーに入ってしまう。落書きされた壁は、人々の不満を物語っている。トイレに撒かれた薬が、彼らの絶望を物語っている。

クラスター13の住宅地の外では、ゲームの世界は別の話をしています。Golden Satoriのカジノは、お客様の過剰な期待に応えています。アジアの庭園は、秩序と規律の証人です。ディスコの催眠的な光によって、街の狂気を短時間でフェードアウトすることができます。レイトレーシングにより、さらに美しくなりました。しかし、テスト版では、レイトレーシングによってクラッシュやカクつきが発生しました。これについては、下記の技術評価で詳しく紹介しています。

The Ascent』のゲーム世界には、実に多くのディテールがあります。私たちは、もっと立ち止まって雰囲気に浸りたいと思わないのは残念なことです。このアクションロールプレイングゲームには、サイバーパンクの血が流れており、その設定に独自のタッチを加えています。惑星ヴェレスには人間だけでなく、さまざまな異星人が存在しているからだ。しかし、これらは主に美しい背景として機能します。

清潔なアジアの庭園は、大都市の汚い区画とは対照的です。
清潔なアジアの庭園は、大都市の汚い区画とは対照的です。

 

一目惚れ ケンカ

戦闘も、敵に特殊能力を発揮したり、車を爆破したり、ロケットランチャーなどの重火器を開封したりと、見た目にも美しいです。バトルは見た目が華やかなだけでなく、すぐに心地よいゲームの流れに乗せてくれます。

時には、殺伐とした状況に真っ向から突っ込み、大量の敵に弾をばらまくことも避けられない。他のポイントでは、より戦術的にならなければなりません。敵の攻撃をロールでかわし、コンテナやフェンスの後ろに隠れる。

しかし、相手もやみくもに突っ込んでくるわけではありません。レンジファイターは、障害物の陰や高台に身を置いて優位に立ちます。そのため、マウスの右ボタンを押したままにしておくと、より高い位置から射撃して目標を達成することができます。

時には、戦術的に机の後ろに隠れることが得策である
時には、戦術的に机の後ろに隠れることが得策である

The Ascentもゲーム中に新しい敵の種類が出てきて驚きました。RojinはKatanaを持ち、透明になり、直接我々の側にテレポートすることができるMelee Fighterです。ロボットスパイダーは、小さなロボットスパイダーの群れが私たちの近くで放電し、感電することで私たちを苦しめます。Peck社のエンジニアは、常に我々を監視するための砲台を設置しています。

さらに、このアクションロールプレイングゲームでは、おなじみのiso-perspectiveを巧みに利用することで、バトルにさらなる変化をもたらしています。エリアによってカメラが回転するので、新たなチャレンジができます。時には敵が死角になっていることもあり、不意打ちの攻撃にも備えなければなりません。

時には、2.5Dビューの長い廊下を横に走り、右や左から敵が押し寄せてくる。ちなみに、自分たちでカメラを回すことはできません。しかし、その必要もありません。The Ascentは常に環境と戦闘をよく捉えています。

 

Hack & Slay with pistol and rifle

The Ascentでは、プライマリとセカンダリの武器を1つずつ決めています。戦闘中、マウスホイールでいつでもこれらを切り替えることができます。新しい武器はショップで購入できますが、ほとんど必要ありません。これは、相手が死んだ後に新しい銃を定期的に失うからです。

特にゲームの序盤では、さまざまな武器を試してみるのが楽しいですね。ダメージは少ないが、相手の瞬きよりも早く撃てる小型のプロテクターを選ぶか。それとも、攻撃力のある低速のアサルトライフルを選ぶか?

しかし、数回武器をアップグレードしただけで、シューティングアイアンを変えようという気が失せてしまう。改良を重ねた結果、新しい武器はどれも改造したプロテクターのダメージ数には及ばない。このようにして、アップグレードされたスタート時の武器でゲームを終えることができました。

また、アーマーピースについても同様の問題があります。各アーマーには、特定の種類のダメージに対する防御力があります。ゲームの序盤では、これが戦闘での違いになるかもしれません。火を噴くクモと対峙する前に、火のダメージから身を守る鎧を着れば、より簡単に戦いを乗り切ることができます。しかし、そのうちに、すべての項目で非常に高い価値を持つ鎧が出てきます。新しいアーマーはすぐに不要になってしまいます。

 

特殊能力 オーグメンテーション、モジュール、タクティカル・イクイップメント

2つの武器に加えて、サイバーパンクゲームらしく、2つのオーグメンテーションとモジュールをそれぞれキャラクターに装備します。モジュールは、例えば、より早く回復できるようなパッシブなスキルです。

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一方、オーグメンテーションは、アクティブな能力です。例えば、「Hydraulic Blow」は、敵がこちらに近づきすぎると押し流してしまう。ハイパーフォーカス “は、投擲物を減速させ、かわす時間を増やしてくれる。そして “Unstable “と “Joyrun Dragon “は、おそらく最も楽しいオーグメンテーションで、敵が死んだ後に爆発し、素晴らしい光景を見せてくれます。

最後に、戦術的な装備がバトルにスパイスを加えます。これらは主に古典的なグレネードで、十分なエリアダメージを与えます。また、爆発物を扱うのが苦手な人は、例えばヒーリングフィールドを選ぶこともできます。あるいは、短時間で装着できるポケットメカの場合。

 

The Ascentの難易度は?

小さなグループの相手であれば、私たちに戦術的な勘はあまり必要ありません。一方で、敵の大群や強い相手に対処しなければならない場合は、ドッジロールやカバーオプション、アビリティを活用しなければなりません。

テスト版の「The Ascent」の難易度は1つだけでした。これはチャレンジングなことでしたが、常にフェアでした。例えば、死んだ後も進行状況が維持され、Diabloのように自分の死体に戻る方法を探す必要がありません。ボス戦の前にはこれを利用し、レベルアップ時にはスキルポイントを分配し、武器やオーグメンテーションを交換してから、新たな挑戦を始めることができます。一方、難易度は3段階から選ぶことができ、ゲーム中にいつでも変更することもできます。

ほとんどの場合、チェックポイントもうまく配置されていて、ボス戦の直前にスポーンするようになっています。しかし、ミッションに向かう途中で死んでしまうと、ゲームがかなり後退してしまうことがあります。そうなると、また長い道のりを歩くしかありません。運良く、すでに倒した敵に出会わないこともあるが、再び強い敵の集団に出くわすこともある。

ここで「The Ascent」のもう一つの問題が発生します。メインクエスト、サイドクエストには必ずレベルの推奨値が設定されています。しかし、レベル15のキャラクターでレベル13のミッションに挑むと、ゴールに向かう途中でレベル20の敵の大群に遭遇することがよくあります。クエストやエリアの推奨レベルと実際の難易度が一致しないことが多い。そのため、強敵に消耗される場面では余計にイライラしてしまいます。

また、レベル5から提案されたミッションは、意外にも行き止まりになってしまう。このクエストをクリアするためには、まず、レベル23のメインクエストを続けてプレイし、新しいエリアに進まなければならないことがわかった。10月のパッチ3で、少なくともこの問題は修正されました。サイドクエストは、実際にクリアできる場合にのみ利用できるようになりました。ただし、これはパッチ後に作成されたゲームセーブにのみ適用されます。既存のセーブでは、このオデッセイに対処する必要があります。

旅が苦行になるとき

Talking about odyssey: The Ascentのオープンワールドと開発者の細部へのこだわりは、環境を探索する欲求を私たちに呼び起こします。ましてや、ゲーム内での移動はまさに拷問です。私たちのキャラクターはカタツムリのような速さで何分もかけて移動しますが、スプリントボタンはありません。ドッジロールが少しの救いになるので、ほとんどの時間を汚い道を転がって過ごすことになる。

また、あるエリアから別のエリアへの移動には、「The Ascent」では、タクシーと地下の2つの高速移動システムが用意されています。地下での移動は無料ですが、地下駅の数は限られています。

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一方、タクシーは1,000ウクレレで、目的地まで連れて行ってくれます。まあ、ほとんどそうですね。なぜなら、ファストトラベルは1つのレベル内でしか機能しないからです。しかし、『The Ascent』の縦長の世界には3つあります。

つまり、最高レベルの企業エリアにいて、ハブエリアのクラスター13に戻りたい場合は、タクシーを呼んで大通りで降ろしてもらう。そこから数分歩いてリフトに乗り、中層階に行きます。ここで初めてタクシーに乗ることができ、3回のロード画面を経てようやく目的の場所にたどり着くことができます。

Oボタンを押すとナビゲーションエイドが起動します。ちなみに、一度に追えるのはメインクエストかサイドクエストのどちらかだけです。
Oボタンを押すとナビゲーションエイドが起動します。ちなみに、一度に追えるのはメインクエストかサイドクエストのどちらかだけです。

木箱に入ったウクレレ、たまにある武器のアップグレード、散発的なスキルポイント以外にも、世界は最後の一角まで探索する動機をほとんど与えてくれません。混乱した地図と泥沼化したナビゲーションエイドが、私たちの探検ツアーに残りの部分を加えている。しかし、『The Ascent』の世界は見ていてとても美しい。

サイバーパンクの決まり文句ではなく、痛快なディストピア

The Ascentは、グラフィックや雰囲気、ツインスティックバトルに全力を尽くしている一方で、ストーリーは控えめになっています。大企業グループ「アセント」が不可解な理由で倒産した後、様々な企業やグループが覇権を争っている。契約社員であるインデントと呼ばれる自分が使い走りの役割を果たし、雇用主から雇用主へと渡り歩くことになる。

特に最初の頃は、物語がかなり混乱していて、不可解な感じがします。膨大な量のコーデックスだけが、明確な情報を提供してくれます。そこには、最も重要な場所、キャラクター、敵などの背景情報が書かれており、それによって初めて世界をより深く理解することができます。例えば、「アルコロジー」は巨大な建物群であることがわかります。低層階には貧しい労働者やインデントが住み、高層階には超富裕層が本物の太陽光で日焼けしている。

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しかし、ストーリー自体は、「The Ascent」のディストピア世界に私たちを引き込むことができません。展開は予想通りで、ゲーム中の盛り上がりはほとんどありません。ボス戦を除けば、フィナーレは地味なものだ。登場人物も一人歩きしていて、彼らですら物語を運べない。

サイドクエストも壮大なストーリーテリングで目立たない。ほとんどの場合、私たちはNPCのために仕事をし、荷物、ウクレレ、ステロイドのいずれかをAからBまで運びます。サイドクエストの数少ない刺激的なアプローチは、ストーリーを運ぶことすらできないほど地味です。いくつかのエキサイティングなサイドクエストは、ほとんど無意味です。例えば、死体を探すことになって、科学者の不思議な実験に出くわした時などです。

確かに、アクションロールプレイングゲームでも、深みのない大まかな枠組みのストーリーであればなんとかなるでしょう。しかし、「The Ascent」では、詳細なコーデックスやカットシーン、音楽に合わせたキャラクターなど、ストーリーに重点を置いていますが、その分、弱点を強調しています。ストーリーはサイバーパンクのありきたりな表現を使っており、直接比較すると、その濃密な雰囲気についていけません。

 src= src= また、カットシーンでは、キャラクターやアクションを身近に感じることができるどころか、硬くて無表情なアニメーションやキャラクターモデルが強調されています。狂気に満ちた環境の中では、単に場違いなだけだ。

せっかくの幻想的な演出も、ゲームの世界で銃を撃てば何の影響もないという事実によって台無しになってしまいます。自分の弾が無実の人の頭に入ってしまうと、上司から電話がかかってきます。以上です。私たちに声をかけてくれる警察官はいません。罰金を払う必要はありません。そしていつしか、集団戦で民間人が戦線に出くわすかどうかにも注意を払わなくなる。しかし、それは世界の信用の大きな部分を奪うことになります。

 

ハードウェア編集部の技術チェックでAscentが採用された

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The Ascentの技術は諸刃の剣。テスト版のシングルプレイヤーでは、基本的に多くのことがスムーズに行われています。Nvidia Geforce RTX 2060を搭載していても、WQHD解像度の下で最高レベルのディテールでスムーズなゲームが可能です。レビュー版の短時間再生では、選択したテストシーケンスで約64フレーム/秒を達成しました。

最大限のディテールを含む4K解像度であれば、Geforce RTX 3060 Tiで十分です。しかし、Nvidiaの秘密兵器であるDLSSを使わずに、約52FPSを実現しました。AIレンダラーを有効にして、RTX 3060 Tiでレイトレーシングを追加しても、新しいDLSSモードのUltra Qualityで50FPS前後を実現しています。

レイトレーシングの実装は、圧倒的に優れているように見えますが、問題も抱えています。高いフレームレートでも、「The Ascent」はそれでぎこちなく感じます。唯一の解決策は、G-syncとVsyncの画像同期技術と、おそらく初日または将来のパッチです。

AMD Radeon RX 6800 XTでは、最大のディテールレベルとレイトレーシングを含む4Kで、約16フレーム/秒を達成しました。そのため、AMD社製のグラフィックスカードをお持ちの方は、当面の間、リアルタイムのレイトレーシングを楽しむことができません。また、ご存知の通り、RadeonsではDLSSは利用できません。

DLSSといえば:残念ながら、DLSSの実装は完全にクリーンではありません。RTX 3090では、すべてのモード(「ウルトラクオリティー」「クオリティー」「バランス」「パフォーマンス」「ウルトラパフォーマンス」)で同様のFPS値を達成しています。Ultra Quality “に対して “Ultra Performance “では、パフォーマンスが飛躍的に向上することが期待されます。RTX 2060とRTX 3060 Tiでは、より安定した値を計測しました。そこでは、「パフォーマンス」と「ウルトラパフォーマンス」モードが期待通りの性能を発揮します。しかし、”Ultra Quality “は “Quality “よりも優れた性能を発揮し、”Balanced “と同等の性能を発揮します。だから、まだ少しだけワームが残っている。

The co-op mode: a tragedy

マルチプレイヤー技術に関しては、『Neon Giant』は9月の最新パッチを受けてもなお、多くのことを解決しなければなりません。The Ascentでは、最大4人のプレイヤーが、カウチやオンラインで協力してサイバーパンクの世界に飛び込むことができます。理論的にはとても楽しそうですが、実際には違います。今回のテスト版では、Co-opモードはほとんど使えませんでした。

シングルプレイで気づいていた技術的な問題は、Co-opではさらに倍増しました。チームメイトはメインメニューでのクラッシュに悩まされ、敵は私たちに反応せず、エリアによっては敵がまったく出現しなかったり、単にマップから落ちてしまったりしました。

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特にゲームパス版は技術的な条件で批判されていました。 長い間、Day Oneパッチだけでなく、レイトレーシングやDLSSの実装も見送られていました。

その間に、技術的な問題の多くが解決され、Steam版とGame Pass版という『The Ascent』の両バージョンが同じレベルになりました。シングルプレイヤーではカクカクすることもなく、ゲームを壊すようなバグもなく、全体的にパフォーマンスが向上していることがわかります。

ただし、Game Pass版は常に7日ほどアップデートが遅れていることに注意が必要ですが、開発者はそれに影響を与えることはできません。

このパッチにもかかわらず、Co-opモードはまだスムーズに動作しません。ポストテストでは、9月のパッチ後も定期的にクラッシュが発生し、両プレイヤーがロビーから追い出されるという事態に陥りました。レベル移行時のジャークもたまに発生します。長い目で見ると、これはゲームの楽しさを損ない、ゲームの進行を妨げることになります。そのため、「The Ascent」のマルチプレイはまだ遠慮してお勧めできません。

技術的な問題とは別に、Co-opモードのゲームデザインにも問題がありました。低レベルのキャラクターが上級者向けのゲームに参加すると、まず数レベルレベルアップします。しかし、これは相手のスケールに比例するものではありません。新人は強すぎる敵に勝てないし、一人のプレイヤーも敵に対抗できない。

さらに難しいのは、倒されたキャラクターは30秒以内に復活しなければならないことです。タイマーが切れると、グループ全体が失敗します。これではすぐに挫折してしまいます。戦場では、負傷した仲間の世話をする時間がないのだ。オンラインゲームで、PvPの戦いの最中に「一時停止してください」と言われるようなものです。ちなみに、回収したアイテムは、生きていればパーティメンバー全員に行き渡ります。地面に這いつくばっている人は、手ぶらで行く。

編集後記

Testing The Ascentは本当に感情のジェットコースターでした。アクションロールプレイングゲームということで期待していたのですが、最初は素晴らしい印象のタイトルでした。特に、サイバーパンクの濃密な雰囲気と、流動的なバトルにはすぐに魅了されました。しかし、少しずつアクションロールプレイングゲームの問題点が明らかになってきました。世界を移動するのは本当に退屈です。メインクエストもサイドクエストも、私の心をつかむことができませんでした。また、世界には細かなディテールが詰まっているのですが、それを徹底的に探求する気になれません。

The Ascentのリリースが技術的な状態の悪さで影を潜めた後、この数週間で様々なことが起こりました。アクションロールプレイングゲームのテストは、開封されたソースやレタスの中にグルメな料理が隠れていないか、冷蔵庫をチェックするようなものだった。最初のパッチの後、すべてがほとんど変わっていないため、失望していつも冷蔵庫を閉じていました。9月のパッチ後は、少し良くなったようです。完璧なお気に入りの一品はまだ冷蔵庫に隠れていませんが、いくつかの美味しさを見つけることができます。

The Ascent』の技術的な状態はリリース時から大幅に改善されており、特にGame Pass版は追いついて、Steam版と同じレベルになっています。Co-opだけは、まだ遠慮してお勧めできません。何度も何度もクラッシュに悩まされ、意味も楽しみもありません。

楽しいアクション満載の銃撃戦と独創的な技術を楽しみたい気分なら、ぜひ「The Ascent」を試してみてください。ただし、友達と一緒に戦場に飛び出したい場合は、もう少しパッチを待った方がいいでしょう。

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『Ghostrunner』の開発チームは、お馴染みのゲームシステムを神話的に美化されたナポレオンの伝説に適用したが、物語としての可能性を十分に引き出せていない。戦争で荒廃した土地を探索している最中に、時折ナポレオンの声が聞こえてくるのがどれほどクールか、ここで説明することもできるだろう。その土地では、奇妙な疫病によって人間や動物が変異し、攻撃的な生物へと変貌してしまっているのだ。というのも、この有名な将軍の声を担当しているのはヴィンセント・カッセル(『アイリバーシブル』、『ブラック・スワン』、『ウエストワールド』――彼の顔は誰もが知っているが、名前を知っている人はほとんどいない)であり、スタジオがこれほど有名な俳優を起用するとなると、少なくとも物語面では何か大きな野心があるはずだからだ。つまり、このゲームにはファンタジー要素がふんだんに盛り込まれており、決して目新しいとは言えないものの、新鮮で雰囲気の濃いシナリオと融合しています。開発元のOne More Levelは、技術的に説得力のある方法でこの世界を生き生きと表現しています。特に、時に極めて濃密な霧や煙の渦には心を奪われました。このような表現をこれまでに見たことがあったかどうか、思い出せません。斜めに立てられた板でバリケードが築かれた木造の小屋、大きな石で築かれた壁、古い教会――そして、そのすべてがオレンジ色の夕焼けや淡い月明かりに照らされている。『ヴァロル・モルティス』は、確かにこの形では決して存在しなかった時代への、雰囲気たっぷりの旅である。しかし、その時代について知らされる情報はあまりにも少なく、外見以上の興味をそそるものにはなっていない。周囲の環境がその歴史を多く語っているわけでもなく、残されたメモや短いサブクエスト、さらには一部の場所でナレーションとして語りかけるナポレオンについても、私にとってその舞台を興味深いものにしてくれるような形で描かれていない。その描写は表面的すぎて、私を本当に引き込むには至りませんでした。残念です! 私の見解では、One More Levelは『Ghostrunner』の後、ゲームプレイ面だけでなく、物語の面でも進化するチャンスを逃してしまったのです。そもそも、この物語は一体何についてなのか?ウィリアムという名の兵士として、戦いで分身が戦死した後、新たな命を得て目覚める。しかし、ウィリアム自身、何が起こったのか正確には知らない。したがって、この凄惨な狂気の原因を突き止め、その過程で当然ながら数多くのミュータントに立ち向かわなければならない。幸いなことに、ウィリアムは死者の手から、左腕を火炎放射器として使う能力を受け継いでいるのだ。刃と弾丸しかし、彼は左手にピストルを握ることも可能で、右手には常に刃物類を携えている。弱点を狙って撃つことや敵を焼き尽くすことも重要だが、このゲームでは近接戦闘が主軸となっている。一人称視点だからといって、必ずしもシューティングゲームである必要はないのだ。むしろ『Valor Mortis』のプレイ感覚は、ほとんどのソウルライク作品と同様だ。攻撃し、受け流し、回避し、そして何よりもそこから生まれるカウンターを駆使する。そう、個々の敵を視線に固定することもできるので、手動でカメラを回転させる必要はない。そして、これらすべてが見事に機能している!戦闘システムはそれほど複雑ではありません――そもそもそうである必要もないのです。とはいえ、ウィリアムのスタミナには常に注意を払いながら、弱点を攻撃することで火炎攻撃に必要なエネルギーを獲得し、さまざまな戦術を用いて失った体力を回復させる必要があります。戦術的に興味深いのは、さまざまな要素の相互作用、あるいはそうした相乗効果をどのように活用するかという点です。ローグライクゲームを知っている人なら、間違いなく『Valor Mortis』も知っているはずです。死亡時に失った経験値は回収しに行く必要があります。回復カプセルの数は限られていますが、冒険の途中で増やすことが可能です。また、セーブは、数百メートルごとに設置されている「光る…」、つまりランプで行い、これらはファストトラベルポイントとしても機能します。2つのランプの間で難所をクリアすれば、鍵のかかった扉を開けたり、はしごを下ろしたりして、後でその区間を最初からやり直す必要がなくなります。『Ghostrunner』って何だったっけ?One More Levelの直近2作のタイトルを聞いたことがなければ、何かを見逃していることになる。疾走感あふれるプラットフォーマーとキレのある剣戟が融合したこのゲームは、的確なタイミングと巧みなアクロバットを要求したが、熟練したプレイヤーにはクールなサイバーパンク・アクションという報酬をもたらした。とはいえ、そのレベルデザインを「意外」だとも「極めて巧妙」だとも言い難い。実際、冒険の大部分は極めて直線的な通路を進むもので、そこには隠しアイテムが入った箱がある角や、後で手に入る能力で初めて開けられることが明らかな、塞がれた道も存在します。しかし、私はそれを「意外」とは感じませんでしたし、サブミッションのための短い寄り道も、ゲームプレイ的に充実しているとは言い難いものでした。その象徴的な例として、暗い洞窟の陰に隠された宝箱が挙げられる。そこは一見、ミュータントの一体に守られているように見えた――とはいえ、そのミュータントはただうつむいて地面にしゃがんでいるだけだった。私はその横をゆっくりと通り過ぎ、何度か彼の方を振り返ってから、宝箱を開けた。彼は何の反応も示さなかったので、結局そのままそこに座らせておいた。ただ、あのミュータントはどういうことだったのだろうか? その行動は単なるプログラムのバグだったのか、それともそこに小さな物語が隠されていたのか?その瞬間、その謎は解明されず、印象を残すどころか空回りしてしまっていた。遅くともその時点で、私は『Valor Mortis』がクールなアクションゲームではあるものの、心を掴むような冒険ゲームではないと悟ったのだ。一方、欠けているもの…… 戦争の残骸として残された大砲はまだ機能し、撃ち抜かれた油ランプは燃え続ける油の池を残し、赤くマークされた樽は爆発する。グラップリングフックを使えば、危険な敵の上を数十メートルも飛び越えたり、プラットフォームを引き寄せて降ろしたりすることもできる。これらすべてを試してみるのも楽しい。特に、敵に忍び寄って背後から奇襲を仕掛けることもできる。時折、『One More Level』は周囲の環境を開放し、ウィリアムの能力と環境との相互作用を巧みに組み合わせられるようにしてくれる。その瞬間は、まるで――本当に「まるで」という程度だが――『Immersive Sim』のような感覚を味わえるため、こうした状況や、見事に作り込まれたボス戦の数々が、このソウルライクゲームのハイライトとなっている。同様に馴染み深く、かつ非常にやりがいを感じさせるのが、自身の能力や様々な武器の育成だ。どちらも主に経験値を積み上げてステータスを向上させるものだが、高度なスキルをアンロックすることで、個性的で多様なプレイスタイルが可能になる。なお、経験値をわずかに消費するだけで、いつでも育成状況をリセットすることができる。『Valor Mortis』レビュー – 総評確かに、2つの素晴らしい『Ghostrunner』のスピードランを見た後では、少しがっかりしてしまったのは事実だ。技術面やゲームプレイの面では、One More...

『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』レビュー ― 待ち望まれたメトロイドヴァニアの復活

12年のブランクを経て、Evil Empireが見事な吸血鬼狩りを届けてくれた。このクラシックな2Dアドベンチャーは、操作性が抜群に優れているが、結局のところやや無難な仕上がりとなっている。新しい『キャッスルヴァニア』をレビューするのは、ずいぶん久しぶりのことだ。前回レビューしたのは2014年のことだが、その時の体験は決して特別に良いものではなかった。その点で、今後何が起ころうとも、私が生涯愛し続けてきたシリーズの一つが12年前に終わらなかったことを心から嬉しく思う。むしろ、今後どんな『キャッスルヴァニア』が登場しようとも、『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』によって、少なくともシリーズ史上最長の休止期間が真のハイライトで幕を閉じたのだ。少なくとも「まあまあ」の出来にはなるだろうという疑いは、比較的少なかった。何しろ、実際の開発元であるEvil Empireは、コナミのサポートを得て『キャッスルヴァニア』の遺産にアクセスできただけでなく、Motion Twinの間接的な一員として『デッドセルズ』を何度も手直しし、ユービーアイソフトのためにかなり良質な『The Rogue Prince of Persia』を立ち上げていたからだ。2Dメトロイドヴァニアの専門知識は十分にある。あとは、『ベルモントの呪い』に『キャッスルヴァニア』の要素がどれだけ含まれているか、『デッドセルズ』の要素がどれだけあるか、そしてその組み合わせがうまく機能するかどうかが問題だった。さて、その組み合わせはうまくいっている。というのも、『デッド・セルズ』を『キャッスルヴァニア』風のビジュアルで期待していた人は、がっかりすることになるだろうからだ。『Castlevania: Belmont’s Curse』は、その先駆けである『Symphony of the Night』や、そのゲームボーイ版、DS版といったスピンオフ作品に忠実な、正統派のメトロイドヴァニアだ。ローグ要素はなく、広大でつながった探索エリア、厳格な2Dゲームプレイ、そしてたっぷりの『キャッスルヴァニア』らしさが詰まっている。(ゴシック・ホラーとシックな雰囲気は、『シンフォニー』が築き上げたものであり、今作『ベルモントの呪い』でその伝統が引き継がれている。)『キャッスルヴァニア』のストーリーがそれほど重要というわけではないが――あちこちで鞭が飛び交い、ドラキュラが登場し、さあ行こう!――ここでは簡単に要約しておこう。物語はオリジナルのタイムラインに戻っており、『Lords of Shadow』は存在しなかったことになり、『Belmont’s Curse』は当時のNES第3作とゲームボーイ第1作の間に位置づけられる。1499年のパリ。今回はローズ・ベルモントがドラキュラに鞭の威力を思い知らせる番だ。細かい部分は省略しよう――『ベルモントの呪い』では、夜が明ける頃にはこれ以上の出来事はほとんど起こらないのだから。前述の通り、これこそが『キャッスルヴァニア』の正統な姿だ。(広大なステージ:『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』には6つの広大なエリアが用意されており、中には2層構造のものもある。とはいえ、メトロイドヴァニアの世界は、あの懐かしいPS1時代から大きく変化してきた。携帯機向けの『キャッスルヴァニア』シリーズは常に一線を画していたが、現在では『エンダー』シリーズや『ホロウ』シリーズ、あるいは傑作『プリンス・オブ・ペルシャ:ザ・ロスト・クラウン』といった、このジャンルを代表する優れた作品が存在する。そもそもこのジャンルは見事に生き生きと発展しており、その始祖の復活には大きな期待が寄せられています。そして残念ながら、ここで言わざるを得ないのは、『ベルモントの呪い』は期待を裏切らないものの、結局のところ、プレイ中に私が抱いていたほどの壮大な作品にはなっていないということです。最初の数時間はパリを探索し、その後、当然ながらドラキュラの城へと進みます。全体は6つの非常に広大なエリアと、最後の小さなセクションに分かれており、それらはすべて1~2本のルートでつながっています。ルートは最初は直線的で、できることに大きく制限されています。このジャンルではよくあることですが、それほど多くはありません。弱い武器、ジャンプ、それ以外はあまりありません。最初のボスを倒すと、すぐにアンカーに鞭を引っ掛けてスイングするスキルが解放されます。これは、ゲーム終了まで断トツで最も重要なスキルであり続けるでしょう。ダブルジャンプ、エアブースト、下方向へのスマッシュも、新たなルートを開拓する上でそれぞれの役割を果たしますが、鞭を使ったスイングは、これまでで最も操作技術が求められる『キャッスルヴァニア』シリーズの一つにおいて、最後まで決定的な要素であり続けます。(ゲーム世界の大部分はこのような様子です。プレイヤーを倒そうとしない敵はほとんどいません。)このシリーズの多くの作品は戦闘に重点を置いており、『ベルモントの呪い』でも戦闘シーンは少なからず登場します。しかし、ボス戦を除けば、これらの戦闘はそれほど難易度が高くなく、プレイヤーに過度な負担を強いるものでもありません。ここでも鞭は重要だ。空中からでも素早く敵のもとへ引き寄せることができるからだ。しかし、これが唯一の武器というわけではない。シンプルな剣から槍、盾と剣の組み合わせ、両手剣、そしてもちろん戦闘用鞭に至るまで、豊富な選択肢が用意されている。どれも機能するし、結局は純粋に好みの問題だ。私にとっては、結局のところ鞭が最適でした。理由は単純で、射程が抜群に長く、ダメージも十分に高かったからです。特定のボス戦では武器を切り替えるのが理にかなっている場合もあります――戦闘用手袋は攻撃速度が極めて高く、常に至近距離で攻めてくるボスに対しては射程が重要になります――が、最終的には、自分が気に入ったものを選べばいいのです。一方、スイング用の鞭は、どの武器を装備していても常に使用可能です。ここで、カタコンベや城の広間に仕掛けられた罠が問題になります。部屋の少なくとも半分は、プレイヤーを串刺しにしたり、切り刻んだり、潰したり、あるいはローズを他の方法で部屋の入り口まで戻したりすることしかしていないと言っても過言ではありません。完全に致命的な環境を、安全に反対側へたどり着くために、15回以上もスイングやジャンプ、ブーストを繰り返さなければならない場面もあります。そこでは通常、毎回同じことを繰り返さなくて済むよう近道を解放できますが、最初の1回は相当な試練となります。(しかし、『Belmont's Curse』には、戦闘だけでなく、本当に楽しいパズルもいくつかあり、バラエティに富んでいます。)操作性が良好なのはありがたいことです。『The Rogue Prince...