The Ascentのポストテスト。何があってもダウングレードにこだわる理由

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サイバーパンクの設定と壮大なアイデアを持つ希望に満ちたゲームのリリースが、何よりも未完成の状態と技術的な問題によって覆い隠されてしまったのだ。

しかし、『The Ascent』には多くの可能性があります。この銃器は、従来のハック&スレイ・バトルとは異なり、プレイヤーに戦術的なアプローチを要求します。アクションRPGのトップドッグであるDiabloとは異なり、開発スタジオであるNeon Giantは完全に手作りのレベルに頼っており、切り裂くような濃密な雰囲気を醸し出している。さらに、このサイバーパンクゲームはとても素晴らしいものです。

The Ascentは、テストではその可能性のほんの一部しか見せてくれず、いつも自分の行く手を阻んでしまうのが、余計につらいところです。

The Ascent is the graphics dream

The Ascentに一目惚れするのは簡単です。この美しいグラフィックは、開発者の細部へのこだわりと相まって、サイバーパンクゲームのディストピア的な雰囲気を醸し出しています。派手なネオンが水たまりに映る。

看板に誘われて、薄汚い、いかがわしいバーに入ってしまう。落書きされた壁は、人々の不満を物語っている。トイレに撒かれた薬が、彼らの絶望を物語っている。

クラスター13の住宅地の外では、ゲームの世界は別の話をしています。Golden Satoriのカジノは、お客様の過剰な期待に応えています。アジアの庭園は、秩序と規律の証人です。ディスコの催眠的な光によって、街の狂気を短時間でフェードアウトすることができます。レイトレーシングにより、さらに美しくなりました。しかし、テスト版では、レイトレーシングによってクラッシュやカクつきが発生しました。これについては、下記の技術評価で詳しく紹介しています。

The Ascent』のゲーム世界には、実に多くのディテールがあります。私たちは、もっと立ち止まって雰囲気に浸りたいと思わないのは残念なことです。このアクションロールプレイングゲームには、サイバーパンクの血が流れており、その設定に独自のタッチを加えています。惑星ヴェレスには人間だけでなく、さまざまな異星人が存在しているからだ。しかし、これらは主に美しい背景として機能します。

清潔なアジアの庭園は、大都市の汚い区画とは対照的です。
清潔なアジアの庭園は、大都市の汚い区画とは対照的です。

 

一目惚れ ケンカ

戦闘も、敵に特殊能力を発揮したり、車を爆破したり、ロケットランチャーなどの重火器を開封したりと、見た目にも美しいです。バトルは見た目が華やかなだけでなく、すぐに心地よいゲームの流れに乗せてくれます。

時には、殺伐とした状況に真っ向から突っ込み、大量の敵に弾をばらまくことも避けられない。他のポイントでは、より戦術的にならなければなりません。敵の攻撃をロールでかわし、コンテナやフェンスの後ろに隠れる。

しかし、相手もやみくもに突っ込んでくるわけではありません。レンジファイターは、障害物の陰や高台に身を置いて優位に立ちます。そのため、マウスの右ボタンを押したままにしておくと、より高い位置から射撃して目標を達成することができます。

時には、戦術的に机の後ろに隠れることが得策である
時には、戦術的に机の後ろに隠れることが得策である

The Ascentもゲーム中に新しい敵の種類が出てきて驚きました。RojinはKatanaを持ち、透明になり、直接我々の側にテレポートすることができるMelee Fighterです。ロボットスパイダーは、小さなロボットスパイダーの群れが私たちの近くで放電し、感電することで私たちを苦しめます。Peck社のエンジニアは、常に我々を監視するための砲台を設置しています。

さらに、このアクションロールプレイングゲームでは、おなじみのiso-perspectiveを巧みに利用することで、バトルにさらなる変化をもたらしています。エリアによってカメラが回転するので、新たなチャレンジができます。時には敵が死角になっていることもあり、不意打ちの攻撃にも備えなければなりません。

時には、2.5Dビューの長い廊下を横に走り、右や左から敵が押し寄せてくる。ちなみに、自分たちでカメラを回すことはできません。しかし、その必要もありません。The Ascentは常に環境と戦闘をよく捉えています。

 

Hack & Slay with pistol and rifle

The Ascentでは、プライマリとセカンダリの武器を1つずつ決めています。戦闘中、マウスホイールでいつでもこれらを切り替えることができます。新しい武器はショップで購入できますが、ほとんど必要ありません。これは、相手が死んだ後に新しい銃を定期的に失うからです。

特にゲームの序盤では、さまざまな武器を試してみるのが楽しいですね。ダメージは少ないが、相手の瞬きよりも早く撃てる小型のプロテクターを選ぶか。それとも、攻撃力のある低速のアサルトライフルを選ぶか?

しかし、数回武器をアップグレードしただけで、シューティングアイアンを変えようという気が失せてしまう。改良を重ねた結果、新しい武器はどれも改造したプロテクターのダメージ数には及ばない。このようにして、アップグレードされたスタート時の武器でゲームを終えることができました。

また、アーマーピースについても同様の問題があります。各アーマーには、特定の種類のダメージに対する防御力があります。ゲームの序盤では、これが戦闘での違いになるかもしれません。火を噴くクモと対峙する前に、火のダメージから身を守る鎧を着れば、より簡単に戦いを乗り切ることができます。しかし、そのうちに、すべての項目で非常に高い価値を持つ鎧が出てきます。新しいアーマーはすぐに不要になってしまいます。

 

特殊能力 オーグメンテーション、モジュール、タクティカル・イクイップメント

2つの武器に加えて、サイバーパンクゲームらしく、2つのオーグメンテーションとモジュールをそれぞれキャラクターに装備します。モジュールは、例えば、より早く回復できるようなパッシブなスキルです。

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一方、オーグメンテーションは、アクティブな能力です。例えば、「Hydraulic Blow」は、敵がこちらに近づきすぎると押し流してしまう。ハイパーフォーカス “は、投擲物を減速させ、かわす時間を増やしてくれる。そして “Unstable “と “Joyrun Dragon “は、おそらく最も楽しいオーグメンテーションで、敵が死んだ後に爆発し、素晴らしい光景を見せてくれます。

最後に、戦術的な装備がバトルにスパイスを加えます。これらは主に古典的なグレネードで、十分なエリアダメージを与えます。また、爆発物を扱うのが苦手な人は、例えばヒーリングフィールドを選ぶこともできます。あるいは、短時間で装着できるポケットメカの場合。

 

The Ascentの難易度は?

小さなグループの相手であれば、私たちに戦術的な勘はあまり必要ありません。一方で、敵の大群や強い相手に対処しなければならない場合は、ドッジロールやカバーオプション、アビリティを活用しなければなりません。

テスト版の「The Ascent」の難易度は1つだけでした。これはチャレンジングなことでしたが、常にフェアでした。例えば、死んだ後も進行状況が維持され、Diabloのように自分の死体に戻る方法を探す必要がありません。ボス戦の前にはこれを利用し、レベルアップ時にはスキルポイントを分配し、武器やオーグメンテーションを交換してから、新たな挑戦を始めることができます。一方、難易度は3段階から選ぶことができ、ゲーム中にいつでも変更することもできます。

ほとんどの場合、チェックポイントもうまく配置されていて、ボス戦の直前にスポーンするようになっています。しかし、ミッションに向かう途中で死んでしまうと、ゲームがかなり後退してしまうことがあります。そうなると、また長い道のりを歩くしかありません。運良く、すでに倒した敵に出会わないこともあるが、再び強い敵の集団に出くわすこともある。

ここで「The Ascent」のもう一つの問題が発生します。メインクエスト、サイドクエストには必ずレベルの推奨値が設定されています。しかし、レベル15のキャラクターでレベル13のミッションに挑むと、ゴールに向かう途中でレベル20の敵の大群に遭遇することがよくあります。クエストやエリアの推奨レベルと実際の難易度が一致しないことが多い。そのため、強敵に消耗される場面では余計にイライラしてしまいます。

また、レベル5から提案されたミッションは、意外にも行き止まりになってしまう。このクエストをクリアするためには、まず、レベル23のメインクエストを続けてプレイし、新しいエリアに進まなければならないことがわかった。10月のパッチ3で、少なくともこの問題は修正されました。サイドクエストは、実際にクリアできる場合にのみ利用できるようになりました。ただし、これはパッチ後に作成されたゲームセーブにのみ適用されます。既存のセーブでは、このオデッセイに対処する必要があります。

旅が苦行になるとき

Talking about odyssey: The Ascentのオープンワールドと開発者の細部へのこだわりは、環境を探索する欲求を私たちに呼び起こします。ましてや、ゲーム内での移動はまさに拷問です。私たちのキャラクターはカタツムリのような速さで何分もかけて移動しますが、スプリントボタンはありません。ドッジロールが少しの救いになるので、ほとんどの時間を汚い道を転がって過ごすことになる。

また、あるエリアから別のエリアへの移動には、「The Ascent」では、タクシーと地下の2つの高速移動システムが用意されています。地下での移動は無料ですが、地下駅の数は限られています。

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一方、タクシーは1,000ウクレレで、目的地まで連れて行ってくれます。まあ、ほとんどそうですね。なぜなら、ファストトラベルは1つのレベル内でしか機能しないからです。しかし、『The Ascent』の縦長の世界には3つあります。

つまり、最高レベルの企業エリアにいて、ハブエリアのクラスター13に戻りたい場合は、タクシーを呼んで大通りで降ろしてもらう。そこから数分歩いてリフトに乗り、中層階に行きます。ここで初めてタクシーに乗ることができ、3回のロード画面を経てようやく目的の場所にたどり着くことができます。

Oボタンを押すとナビゲーションエイドが起動します。ちなみに、一度に追えるのはメインクエストかサイドクエストのどちらかだけです。
Oボタンを押すとナビゲーションエイドが起動します。ちなみに、一度に追えるのはメインクエストかサイドクエストのどちらかだけです。

木箱に入ったウクレレ、たまにある武器のアップグレード、散発的なスキルポイント以外にも、世界は最後の一角まで探索する動機をほとんど与えてくれません。混乱した地図と泥沼化したナビゲーションエイドが、私たちの探検ツアーに残りの部分を加えている。しかし、『The Ascent』の世界は見ていてとても美しい。

サイバーパンクの決まり文句ではなく、痛快なディストピア

The Ascentは、グラフィックや雰囲気、ツインスティックバトルに全力を尽くしている一方で、ストーリーは控えめになっています。大企業グループ「アセント」が不可解な理由で倒産した後、様々な企業やグループが覇権を争っている。契約社員であるインデントと呼ばれる自分が使い走りの役割を果たし、雇用主から雇用主へと渡り歩くことになる。

特に最初の頃は、物語がかなり混乱していて、不可解な感じがします。膨大な量のコーデックスだけが、明確な情報を提供してくれます。そこには、最も重要な場所、キャラクター、敵などの背景情報が書かれており、それによって初めて世界をより深く理解することができます。例えば、「アルコロジー」は巨大な建物群であることがわかります。低層階には貧しい労働者やインデントが住み、高層階には超富裕層が本物の太陽光で日焼けしている。

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しかし、ストーリー自体は、「The Ascent」のディストピア世界に私たちを引き込むことができません。展開は予想通りで、ゲーム中の盛り上がりはほとんどありません。ボス戦を除けば、フィナーレは地味なものだ。登場人物も一人歩きしていて、彼らですら物語を運べない。

サイドクエストも壮大なストーリーテリングで目立たない。ほとんどの場合、私たちはNPCのために仕事をし、荷物、ウクレレ、ステロイドのいずれかをAからBまで運びます。サイドクエストの数少ない刺激的なアプローチは、ストーリーを運ぶことすらできないほど地味です。いくつかのエキサイティングなサイドクエストは、ほとんど無意味です。例えば、死体を探すことになって、科学者の不思議な実験に出くわした時などです。

確かに、アクションロールプレイングゲームでも、深みのない大まかな枠組みのストーリーであればなんとかなるでしょう。しかし、「The Ascent」では、詳細なコーデックスやカットシーン、音楽に合わせたキャラクターなど、ストーリーに重点を置いていますが、その分、弱点を強調しています。ストーリーはサイバーパンクのありきたりな表現を使っており、直接比較すると、その濃密な雰囲気についていけません。

 src= src= また、カットシーンでは、キャラクターやアクションを身近に感じることができるどころか、硬くて無表情なアニメーションやキャラクターモデルが強調されています。狂気に満ちた環境の中では、単に場違いなだけだ。

せっかくの幻想的な演出も、ゲームの世界で銃を撃てば何の影響もないという事実によって台無しになってしまいます。自分の弾が無実の人の頭に入ってしまうと、上司から電話がかかってきます。以上です。私たちに声をかけてくれる警察官はいません。罰金を払う必要はありません。そしていつしか、集団戦で民間人が戦線に出くわすかどうかにも注意を払わなくなる。しかし、それは世界の信用の大きな部分を奪うことになります。

 

ハードウェア編集部の技術チェックでAscentが採用された

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The Ascentの技術は諸刃の剣。テスト版のシングルプレイヤーでは、基本的に多くのことがスムーズに行われています。Nvidia Geforce RTX 2060を搭載していても、WQHD解像度の下で最高レベルのディテールでスムーズなゲームが可能です。レビュー版の短時間再生では、選択したテストシーケンスで約64フレーム/秒を達成しました。

最大限のディテールを含む4K解像度であれば、Geforce RTX 3060 Tiで十分です。しかし、Nvidiaの秘密兵器であるDLSSを使わずに、約52FPSを実現しました。AIレンダラーを有効にして、RTX 3060 Tiでレイトレーシングを追加しても、新しいDLSSモードのUltra Qualityで50FPS前後を実現しています。

レイトレーシングの実装は、圧倒的に優れているように見えますが、問題も抱えています。高いフレームレートでも、「The Ascent」はそれでぎこちなく感じます。唯一の解決策は、G-syncとVsyncの画像同期技術と、おそらく初日または将来のパッチです。

AMD Radeon RX 6800 XTでは、最大のディテールレベルとレイトレーシングを含む4Kで、約16フレーム/秒を達成しました。そのため、AMD社製のグラフィックスカードをお持ちの方は、当面の間、リアルタイムのレイトレーシングを楽しむことができません。また、ご存知の通り、RadeonsではDLSSは利用できません。

DLSSといえば:残念ながら、DLSSの実装は完全にクリーンではありません。RTX 3090では、すべてのモード(「ウルトラクオリティー」「クオリティー」「バランス」「パフォーマンス」「ウルトラパフォーマンス」)で同様のFPS値を達成しています。Ultra Quality “に対して “Ultra Performance “では、パフォーマンスが飛躍的に向上することが期待されます。RTX 2060とRTX 3060 Tiでは、より安定した値を計測しました。そこでは、「パフォーマンス」と「ウルトラパフォーマンス」モードが期待通りの性能を発揮します。しかし、”Ultra Quality “は “Quality “よりも優れた性能を発揮し、”Balanced “と同等の性能を発揮します。だから、まだ少しだけワームが残っている。

The co-op mode: a tragedy

マルチプレイヤー技術に関しては、『Neon Giant』は9月の最新パッチを受けてもなお、多くのことを解決しなければなりません。The Ascentでは、最大4人のプレイヤーが、カウチやオンラインで協力してサイバーパンクの世界に飛び込むことができます。理論的にはとても楽しそうですが、実際には違います。今回のテスト版では、Co-opモードはほとんど使えませんでした。

シングルプレイで気づいていた技術的な問題は、Co-opではさらに倍増しました。チームメイトはメインメニューでのクラッシュに悩まされ、敵は私たちに反応せず、エリアによっては敵がまったく出現しなかったり、単にマップから落ちてしまったりしました。

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特にゲームパス版は技術的な条件で批判されていました。 長い間、Day Oneパッチだけでなく、レイトレーシングやDLSSの実装も見送られていました。

その間に、技術的な問題の多くが解決され、Steam版とGame Pass版という『The Ascent』の両バージョンが同じレベルになりました。シングルプレイヤーではカクカクすることもなく、ゲームを壊すようなバグもなく、全体的にパフォーマンスが向上していることがわかります。

ただし、Game Pass版は常に7日ほどアップデートが遅れていることに注意が必要ですが、開発者はそれに影響を与えることはできません。

このパッチにもかかわらず、Co-opモードはまだスムーズに動作しません。ポストテストでは、9月のパッチ後も定期的にクラッシュが発生し、両プレイヤーがロビーから追い出されるという事態に陥りました。レベル移行時のジャークもたまに発生します。長い目で見ると、これはゲームの楽しさを損ない、ゲームの進行を妨げることになります。そのため、「The Ascent」のマルチプレイはまだ遠慮してお勧めできません。

技術的な問題とは別に、Co-opモードのゲームデザインにも問題がありました。低レベルのキャラクターが上級者向けのゲームに参加すると、まず数レベルレベルアップします。しかし、これは相手のスケールに比例するものではありません。新人は強すぎる敵に勝てないし、一人のプレイヤーも敵に対抗できない。

さらに難しいのは、倒されたキャラクターは30秒以内に復活しなければならないことです。タイマーが切れると、グループ全体が失敗します。これではすぐに挫折してしまいます。戦場では、負傷した仲間の世話をする時間がないのだ。オンラインゲームで、PvPの戦いの最中に「一時停止してください」と言われるようなものです。ちなみに、回収したアイテムは、生きていればパーティメンバー全員に行き渡ります。地面に這いつくばっている人は、手ぶらで行く。

編集後記

Testing The Ascentは本当に感情のジェットコースターでした。アクションロールプレイングゲームということで期待していたのですが、最初は素晴らしい印象のタイトルでした。特に、サイバーパンクの濃密な雰囲気と、流動的なバトルにはすぐに魅了されました。しかし、少しずつアクションロールプレイングゲームの問題点が明らかになってきました。世界を移動するのは本当に退屈です。メインクエストもサイドクエストも、私の心をつかむことができませんでした。また、世界には細かなディテールが詰まっているのですが、それを徹底的に探求する気になれません。

The Ascentのリリースが技術的な状態の悪さで影を潜めた後、この数週間で様々なことが起こりました。アクションロールプレイングゲームのテストは、開封されたソースやレタスの中にグルメな料理が隠れていないか、冷蔵庫をチェックするようなものだった。最初のパッチの後、すべてがほとんど変わっていないため、失望していつも冷蔵庫を閉じていました。9月のパッチ後は、少し良くなったようです。完璧なお気に入りの一品はまだ冷蔵庫に隠れていませんが、いくつかの美味しさを見つけることができます。

The Ascent』の技術的な状態はリリース時から大幅に改善されており、特にGame Pass版は追いついて、Steam版と同じレベルになっています。Co-opだけは、まだ遠慮してお勧めできません。何度も何度もクラッシュに悩まされ、意味も楽しみもありません。

楽しいアクション満載の銃撃戦と独創的な技術を楽しみたい気分なら、ぜひ「The Ascent」を試してみてください。ただし、友達と一緒に戦場に飛び出したい場合は、もう少しパッチを待った方がいいでしょう。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。