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土曜日, 5月 2, 2026

The First Descendant: Steam期待のシューター、素晴らしいグラフィックに隠された大きな問題点

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新作Free2PlayシューターはWarframeやDestinyを参考にし、Unreal Engine 5のおかげで見た目は綺麗だが、テスト結果はまだ否定的

『The First Descendant』は序盤で意外と気に入った。ネクソンの新しい戦利品シューターは見た目がきれいで、予想外にストーリー主導で、プレイがとても速い。

(

そして、昔も今も、このゲームには多くの関心が寄せられている。Steamでは、『The First Descendant』は5番目にリクエストの多いゲームだった。7月2日にリリースされたとき、Steamのプレイヤー数は20万人を超えました。しかし、31,000件のユーザーレビューの半数以上が否定的です。

そして、確かにいくつかの問題がある。特に、Free2Playのゲームは数時間で力尽きる。これは「The First Descendant」が「Destiny」や「Warframe」といったジャンルのお手本を惜しげもなく拝借しているからというより、むしろ同じ要素に頼りすぎているからだ

ストーリー?気にするな、メインはアクションだ!

ミッションは常に繰り返され、オーバーワールドエリアとダンジョンは常に同じ構成で、本当に大きなボス戦でさえ、常に次元の狭間の同じアリーナで行われている

ファースト・ディセンダントは、人類と邪悪なヴァルガスとの戦いを描いている。ヴァルグスは100年前から人類を異次元から攻撃している。通常の地上部隊、中型のボス、そして奇妙な宇宙船までもが、実際に我々の前に姿を現す

幸運にも、本当に大きなモンスターは、今のところ次元の狭間に留まっている。そして、そこで戦うのだ。一人でも、あるいは最大3人の他のプレイヤーと一緒にでも。

(ゲーム内の女性キャラクターはかなり露出度の高い服装をしています。)
(ゲーム内の女性キャラクターはかなり露出度の高い服装をしています。)

ストーリーの過程で、こうした大きなボス戦が徐々にアンロックされ、好きなだけ、あるいは必要なだけ繰り返すことができる。なぜなら、特にFree2Playゲームでは、挽回も戦利品シューティングの一部だからだ。新しいヒーローをアンロックしたければリソースが必要で、ミッション、サイドアクティビティ、ボス戦のいずれかで、特定の、かなり管理しやすいドロップ率でしか入手できない。

ちなみに、これらのヒーローはスタート時に15人、特別バージョンでさらに5人登場する。なぜなら、3種類の携帯武器の選択以上にプレイスタイルを左右するからだ。各ヒーロー(ドイツ語字幕では「ディセンダント」と呼ばれている)は、敵を凍らせたり、手榴弾を投げたり、スーパーレーザーを発生させたり、ターボに点火したりと、4つのアクティブアビリティを使う。

序盤では3人のヒーローから選ぶことができ、後半ではヒロインのバニーに必要なクラフト資源を、苦労することなく、そして何よりもリアルマネーのコストなしで、非常に素早く手に入れることができる。しかし、他のヒーローのために、あなたは多くの時間を計画する必要があります。あるいは、クレジットカードを引き出すこともできる。これをお勧めしない理由は後で説明する。とりあえず、『最初の末裔』の基本に忠実であろう:

(バニーはファースト・ディセンダントの4番目のアンロックヒロインです。)
(バニーはファースト・ディセンダントの4番目のアンロックヒロインです。)

運命の子

すでに述べたように、このゲームは明らかにDestinyとWarframeから引用している。Destiny』からはプレイヤーのハブとして「人類最後の都市」が登場し、そこで他の末裔に会ったり、新しいミッションを受けたり、特別なキャラクターと話したり、装備をカスタマイズしたりできる。ここでは武器やヒーローのMODをアップグレードしたり、マスタリーランクを上げたり、Destinyスタイルの戦利品シューターでやるようなことができる。

だが、Destinyをすぐに思い起こさせるのは本拠地だけでなく、オーバーワールドも似たような構造をしている。現在『The First Descendant』のマップは、本拠地から離れた8つの地域に分かれている。

雨の沼地から乾燥した岩砂漠まで、地域ごとに異なるグラフィックが特徴です。各地域は手作業で作られており、4~5個の小さなエリアに細分化されています。また、敵の波が次第に強くなるホードモードなど、後々のためにいくつかのサイドアクティビティもアンロックされています。

ストーリーミッションのデザインは、永遠に繰り返されるタスクの管理可能なプールに描かれている。

これらのタスクは実際にはランダムに生成され、どこでも行われる可能性があるため、完全に汎用的である。厳密に言えば、これは適切なミッションデザインではなく、開発者が大まかなゲームシステムを描き出し、それをレベルに注ぎ込んでいるのだ。これはしばしば『スーサイド・スクワッド/ジャスティス・リーグをやっつけろ』のミッションを思い出させた。

システムはよく似ていて理解しやすいにもかかわらず、ミッションはまだ楽しい。ただ、これはミッションがエキサイティングというより、テンポの速いゲームプレイによるところが大きい。ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、アイシングウェーブで次々と敵を吹き飛ばしていくのがとにかく楽しい

これは各ダンジョンの最後に遭遇する小さなボスにも当てはまる。ダンジョンミッションは私たちをインスタンスチューブレベルに導き、最後や時にはその間にいくつかのフェーズや特別な攻撃を持つ特別な敵が存在します。

例えば、ボスを直接攻撃する前に、まず相手のシールドを解除したり、ネットワーク化されたミニオンのスイッチを切ったりしなければならない。これは戦利品シューティングの車輪を再発明するわけではないが、楽しいし、勝利するたびに満足できる。ただし、適切な装備を持っていることが前提だ。そうでなければ、敵は時にあからさまな弾丸のスポンジと化し、ライフバーを撃ち尽くすのに時間がかかってしまうからだ。

喜びのダンスを踊るスケーター

一方で、このゲームは驚くべき量のストーリーによって支えられている。すべてのミッションに無線メッセージがあり、前哨地では常に対話がある。ストーリーは特に想像力に富んでいるわけでも、エキサイティングであるわけでもないが、共通項と必要な文脈を提供している


僕は後者が必要だから、また同じような古いミッションに身を投じることができる。退屈かもしれないけど、誰かが僕の耳元で、今やっていることがいかに重要かを囁いてくれると、最後にはまたやる気が出るんだ

さらに、悪役とそのなめくじは、子供の頃の土曜朝のテレビ番組に出てくる悪役を思い出させる。カットシーンのひとつやふたつにスケルターが突然出てきても驚かなかっただろう。それに、ことわざにもあるように、敵が誰だかわかっていれば、その日は一日うまくいくものだ。そして、『ファースト・ディセンダント』のストーリーと悪役が提供しているのは、まさにこの構造なのである。

(『ファースト・ディセンダント』には、あらゆる場面で陳腐な悪役が登場する。)
(『ファースト・ディセンダント』には、あらゆる場面で陳腐な悪役が登場する。)

ワーフレーム…あなたですか?

武器とヒーローの改造はWarframeによって提供されています。First Descendantでは、成功したFree2PlayシューティングゲームのMODシステムをほぼ1対1でコピーしており、MODカードシステムを使って武器やヒーローを改良したりカスタマイズしたりできる。例えば、攻撃力、精度、シールド、ヘルスポイントを上げたり、グラップリングフックの動作方法を変更することもできる。

ベースでは、MODをさらにアップグレードすることができます。しかし、これには資源が必要であり、MODが強くなればなるほど、スーツや武器の中でより多くのスペースを占有することになる。

しかしその一方で、定期的にマスタリーランクを上げることで、MODのためのスペースを確保することもできます!|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。

ゲーム再開?お金がキャンセルされた!

最初の末裔は一見、とても公平なFree2Playゲームである。ヒーローや武器など、ゲームに関連するコンテンツはすべて無料でアンロックできます。ただし、他のヒーローを研究するためには多くのリソースやプロジェクトが必要なため、時間がかかることもあります。

でもそれはそれほど悪いことではなく、このゲームはスタート時のキャラクターとバニーでも、実際に何時間も楽しめるからだ。最終的にもう一人キャラクターが必要になるとは思ってもみなかった。とはいえ、テスト用に新しいヒーローを買った。

一番安いのは300キャリバーもする。しかし、5ユーロで250口径しか手に入らない。それが一番小さいパッケージだ。だから、一番安いヒーローをリアルマネーでアンロックしたければ、少なくとも520口径の10ユーロパッケージを買わなければならない。

もっと高いヒーローは600か900口径もする。&nbspもちろん、ネクソンは適当なパッケージを提供しないが、いつも口径が少なすぎるのを売っているので、実際に必要な以上のお金を使わざるを得ない。ゲーム内のスキンやその他の購入可能なカスタマイズアイテムも完全に高値ですが、少なくともバトルパスは10ユーロしかかかりません

ファーストディセンダントが最終的に私を有料ユーザーとして失ったのは、価格そのものではなく、むしろ基本的な顧客敵視の姿勢だった。値段パックの最低な詐欺とは別に、このゲームは新しいゲームを始めようとすると、リアルマネーで購入したものをすべて削除してしまう。次のキャラクターを購入しても返金されない。アカウントはリセットされ、リアルマネーで購入したものもすべて削除される!こんなバカなことがあるのか?

僕はふるいにかけたような記憶力なので、1年後か2年後に「最初の末裔」に戻ったら、ストーリーを最初からやり直したい。ミッションは何度でも繰り返せるけど、序章とその間の会話はもう聞けない。だから、新しいキャラクターを作りたい。!

ネクソンがこの措置に対してどんな言い訳をしようが知ったことではない。ネクソンは僕とどんなビジネス関係を結びたいんだ?

残念、ハムスターが無限に回遊する小さなリュックサックがとても気に入ってたのに。そうでなければすぐに買っていただろう。そうそう、Free2Play市場には不公平でナンセンスなことがたくさんあるのはわかってる。

技術

アンリアル・エンジン5のおかげで、「ファースト・ディセンダント」はほとんどの場合とてもよく見える。一般的なSFスタイルは好みの問題だが、この洗練されたデザインと技術的なディテールの数々は気に入っている。

ただし、システム要件もかなり高い。&nbsp少なくとも、PCではレイトレーシングを含むさまざまな方法で、グラフィックや操作性を自分のシステムに合わせてカスタマイズできる。プレイステーションとXboxのバージョンはまだ試していないが、クロスプレイは間違いなくできる。プレイヤー名の横のアイコンで、現在どのシステムでプレイしているかがわかる。

(アンリアル・エンジン5によるシックな風景と見応えのあるアクション)
(アンリアル・エンジン5によるシックな風景と見応えのあるアクション)

ちなみに、

PvPは存在しません。一人でもチームでもAIとしか対戦しない。ただし、大きなボスはソロで対戦すると少しスケールダウンする

とはいえ、ほとんどのミッションやボスは協力プレイのほうがはるかに簡単だ。本当にスピードトレインになる。

ところで、他のプレイヤーが問題を報告していたにもかかわらず、私はひどいバグに遭遇しなかった。時々接続が少しもたついたり、最初の頃はリアルマネーの通貨を買うときにイライラするような遅延がありましたが、問題はすぐに解決されました。

ゲーム開始時に同意しなければならない侵襲的なデータ分析についても批判が続いている。特に、ネクソンはあなたのデータを第三者に渡す権利を認め、あなたのコンピューター上のローカルファイル、訪問したウェブサイト、他のプレイヤーとのコミュニケーションにアクセスできることを望んでいる。

もしこれがあなたにとって多すぎるのであれば、とにかくこのゲームに距離を置くべきです。

編集部の評価

DestinyやWarframeから気分転換が必要で、The DivisionやOutridersのような略奪シューターが好きなら、First Descendantは最適だ。夏のスランプにうってつけのゲームだ。そんなに良いゲームではないが、悪くもない。新しい装備や定期的なレベルアップの満足感を味わいながら、敵の大群を簡単にクリアし、新しいレベルを探索し、巨大なボスを倒しながら、リアルマネーを使わずに2、3日は簡単に過ごせる。そして、テストではゲームのテンポの良さがとても気に入った。

大きなロールモデルと比べると、『ファースト・ディセンダント』は深みとバラエティに欠けるが、ゲームはまだ発展途上だ。次のシーズンでは、少なくともヒーローたちの個人的なクエストが増えるはずだ。それはかなり良さそうだ。特に、ヒーローたちのプレイスタイルが実に個性的で、このゲームの最大の長所のひとつだからだ。

しかし、長期的に見れば、「The First Descendant」が生き残るためには、敵の種類を増やし、何よりもミッションを充実させる必要がある。今のところ、このゲームの大部分ははるかに優れたゲームの手堅いコピーにすぎない。そして、『ザ・ファースト・ディセンダント』を十分にプレイしたら、ほとんどの人はオリジナルに戻るだろう。

しかし、私はこのゲームの支払いシステムには絶対に手を出さないだろう。完全に割高で、最初から最後まで客を敵に回すように設計されており、Pay2Winではないが、それでも公平ではない。Free2Playのアイデアは、それが丁重に実施されるのであれば問題はない。しかし、『ファースト・ディセンダント』では、システムが私を罠に誘い込もうとしているような感覚を常に覚える。その結果、私は二度とこのゲームにお金を使うことはないだろう–たとえ一部のスキンが本当にクールだとしても。

幸いなことに、「The First Descendant」はリアルマネーを使わなくても十分に楽しめる。少なくとも、「Destiny」と「Warframe」の合間のちょっとした気分転換には十分だ。

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...