ウェイ・オブ・ザ・ハンター ハンティング・シミュレーションがテストに挑む

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ウェイ・オブ・ザ・ハンターは、できるだけリアルな狩猟体験を伝えたいと考えています。しかし、よりによって、動物のシミュレーションが没入感を壊している

大きな呻き声が谷間に響く-私の意識は完全にそこにある。双眼鏡で200メートル先のミュールジカを確認。ライフルの照準を合わせ、息を止め、鹿に照準を合わせ、指がわずかに引き金を曲げる。もう一回ポーズを取る.

チュートリアルでは、異常な角を持つミュールジカの「ハリウッド」を撃つところから始まります。祖父がハリウッドの父親を撃ってしまい、2人ともハンティングロッジのジオラマに飾られることになったからだ。一方、後期コースでは、狩猟する動物を自分で選ぶことができ、種の多様性にも気を配らなければなりません。

しかし、次から次へと 引き金を引くと、スコープ越しに血が飛び散っているのが見えて、少しうろたえた。ハリウッドはアドレナリンで飛び上がり、重傷を負って逃げ出す。

血痕を調べると、血液の色がピンク色であること、中程度の量の血液であること、血液に気泡が混入していることに気づきます。ここでは、「Way of the Hunter」が高いレベルで評価されています。さらに、期限切れまでの時間と、期限切れまでの距離、つまり動物があとどれくらい逃げられるかという情報を受け取ります。

しかし、チュートリアルを終えた後、「Way of the Hunter」は多くの弱点や矛盾を発見することになる。タイトルは、実はトップドッグのtheHunterを倒したかったのです。狩猟シミュレーションの王座から「Call of the Wild」を。美しいオープンワールドと素晴らしい弾丸の物理描写にもかかわらず、成功しない理由はレビューで説明する。

動物たちの不思議な行動


Way of the Hunterのポジティブな点の1つは、間違いなく巨大なオープンワールドです。アメリカとヨーロッパ、正確にはトランシルバニア地方にある2つの地図は、それぞれ140平方キロメートルほどの大きさで、非常に変化に富んでおり、広範囲にわたっています。探索は徒歩か、最初から用意されているジープで行います。

その後、各地に設置された狩猟小屋やキャンプファイヤーに急行することも可能です。しかし、ここが狐につままれたようなところで、高速移動とジープにもかかわらず、道は非常に長いのです。

そのため、歩いている時間が長く、しゃがんでいる時間はさらに長くなります。目の前に突然、動物が出現することもありますが、狩りを成功させるためには、慎重に、静かに移動する必要があります。一歩間違えれば、一歩早く走れば、動物たちは踵を返してしまう。幸いなことに、それほど根気は必要ありません。5分の時もあれば30分の時もあり、何事もなかったかのように動物たちは戻ってきます。

速く走りすぎて動物たちを驚かせたとか、ショットガンやライフルで迫力ある音を出したとか、そんなことはどうでもいいんです。残念ながらこれも例外ではなく、テスト中に何度か、撃たれてからしばらくして動物が戻ってくるという事態を経験しました


 src=

イマージョンは難しい言葉


没入感か本物感か:メインはリアル感です。それが「Way of the Hunter」の目指すところです。アンリアル・エンジン 4 で実装されているため、移動しない限りは、ビジュアル面でも非常にうまくいっています。首をかしげたり、遠くのテクスチャーをレンダリングすると、かなり気になるものです。幸いなことに、前者はスイッチオフが可能です。

物語のスイッチを切ることはできない。Way of the Hunterのストーリーをぜひ楽しみたかったのですが、最初に紹介されたコミックもかなり期待できますね。祖父は猟師、父は猟を嫌悪し、子供の私は猟に魅了されています。

しかし、このシミュレーションでは、主人公のリバーをもっと前面に押し出すチャンスがあったのに、それを無駄にしてしまった。最初の漫画以降は、チェックポイントしか走りません。NPCとのコミュニケーションはメールやトランシーバーで行われ、ゲーム内で他の人を見ることはありません。これでは、すべてが演出に見えてしまいます。特に冒頭のストーリーはとても良く、「デス・ストランディングに続いて、また良いストーリーを作ってくれたな」と短時間で思いました。
開発元のNine Rock Gamesと発売元のTHQ Nordicが約束した「祖父の伝統ある家業を継いだ熟練のハンター」の姿は、残念ながら無に帰した。

野生動物の肉の販売も発表された。動物を轢き殺したり、弾倉でなぞったりしない限り、コンテキストメニューから直接肉を売ることができるのだ。そのため、枝肉を車に積んだり、肉屋に行ったりする必要がないのです。目の前で動物が消え、仕事が終わった。

撮影した動物を追跡する際にも没入感が損なわれる。時間をかけすぎると、血の痕跡がすべて消えてしまい、狩りは失敗に終わってしまう。しかし、狩りが失敗したという情報は入ってきません。年齢によって血痕が少しずつ消えていくとか、残り時間が限られているというヒントがあれば、よりリアルに追究できるのではないでしょうか。

難易度を調整すると、より没入感が高まります。プリセットされたメニューから直接、またはオプションからハンティングセンスやその他の補助機能をオフにすることができます。

武器や装備は肯定的-しかし研磨は残酷


『Way of the Hunter』に対する批判がある一方で、シミュレーションには納得できる部分もある。特に弾丸の物理演算は理解しやすくリアルに見える。弾丸カメラでは、弾丸が当たる力、どの骨や臓器に当たるのか、全体にどのような影響があるのか、正確な情報を得ることができるんです。

ライフル銃のほか、ショットガンや動物をおびき寄せるためのデコイホイッスルなど、さまざまな武器や装備を自由に使うことができるんだ。双眼鏡やライフル銃の各種照準器など、2つのうち1つを使ってゲームを追います。狩りに応じて、ロッジや車のトランクで事前に適切な装備を選び、ストークに備えます。

その間に、動物たちが餌を食べたり、休んだりしている場所、つまり放牧地をどんどん発見していきます。見つけた場所は地図上でハイライトされ、ニーズゾーンを発見すればするほど、百科事典でその動物に関する情報が解禁されます。これは、動物たちが草を食んでいるとき、眠っているとき、水を飲んでいるときを知らせてくれるものです。もちろん、これは狩りの成功を保証するものではありません。

そして、狩猟の成功を少しでも祝うために、特にブラックベアやムース、ワイピースを狩る後期には、より良い装備が必要になる。ここから、お金をめぐる熾烈な争いが始まる。囮の笛も、新しいライフルも、照準器も、何事もお金がかかる。

一方、狩猟肉の販売は、比較的少ない収入となります。そのため、ストーリーミッションの一部を何度もクリアすることをほぼ強制されます。ここでローンを組むと便利なんです。新しいライフルはローンで調達し、狩猟肉の売却益の一部を直接銀行に渡すというものだ。しかし、これはゲームには実装されていません。

(血液の痕跡を分析することで、命中に関する情報が得られます)
(血液の痕跡を分析することで、命中に関する情報が得られます)

マルチプレイでクセになる


マルチプレイでのキルも狩猟の成功を保証するものではありません。4人でマルチプレイで狩りに行けるが、キャラクターのカスタマイズはできない。皆さんは『Way of the Hunter』の主人公であるリバーとしてプレイするわけですが、マルチプレイの最大の問題はそこではありません。

今回のテストでは、セッションの主催者の目の前にいて、主催者が主張できない動物、つまり共闘相手の獲物であることが明らかであるにもかかわらず、共闘プレイヤーが狩った動物を見落としたことがあります。このエラーは頻繁に発生し、多くのフラストレーションを与えていました。

(双子?マルチプレイでは全員リバー。)
(双子?マルチプレイでは全員リバー。)

マルチプレイでもミッションはクリアできませんし、時間の早送りも今のところできません。開発者によると、現在、対応する機能を検討中とのことです。

ただし、協力プレイで仕留めた動物から得られるお金は、シングルプレイのアカウントにも加算されるという利点もあります。

 src=
Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Stalker 2』:大規模な2.0アップデートが発表されたが、その変更内容は見出しには到底収まりきらない

『Stalker 2』は2026年8月20日、新武器やグラフィックの改善、より生き生きとした世界など、数多くの要素を含む大規模な2.0アップデートを実施する。その詳細をすべてお伝えする。あと数日で、『ストーカー2』の大規模アップデート2.0が配信されます。これは単なるバグ修正や細かな調整をはるかに超える内容です。『ストーカー2』は、このアップデートによりUnreal Engineの新しいバージョンで動作するようになり、グラフィックが大幅に向上します。さらに、新しい武器、改良されたA-Life、双眼鏡など、盛りだくさんの内容が追加されます……今回公開されたすべての変更点を、ここで一覧でご紹介します。『Stalker 2.0』の新機能とは?まず最初に、最も重要な点からお伝えします。アップデート2.0は、2026年8月20日に全プラットフォームでリリースされます。トレーラーでは新機能の概要を紹介しており、以下に現時点で判明している詳細をすべてまとめました。グラフィック:エンジンのアップグレードにより、よりリアルな影や反射など、照明表現が向上しました。トレーラーでは、より密生した草や、改良された風景の描写も紹介されています。A-Life:NPCの挙動も改善されます。ストーカーとミュータントがより頻繁に遭遇するようになります。また、敵が大量に出現したり、壁を貫通して射撃したりする問題など、様々な修正も行われています。難易度:ゲーム体験をより細かく調整できる新しい難易度設定が追加されます。特に意欲的なファンのために、新しい「マスター」難易度と「エクスペディション」モードが用意されています。双眼鏡:ゾーン内や商人から入手できる3種類のモデルがあり、それぞれ異なる機能や技術が搭載されています。武器:4種類の新しい武器(およびユニークなバリエーション1種)に加え、いくつかの照準装置が追加されています:アサルトライフルArevスナイパーライフルGP3AおよびSKPサブマシンガンFora-230 霧:新たな天候であり、同時にゲームプレイのメカニズムでもあります。敵の視界と聴覚が低下します。 統計:私たちの戦績は、PDAに記録されるようになりました。アップデート2.0と同時に、『Stalker 2』初のストーリーDLC『Cost of Hope』もリリースされます。ここでは「鉄の森」といった新たなエリアを探索し、ストーカー界の伝統的な派閥である「守護者」と「自由」の間の対立に巻き込まれていきます。アップデート2.0とDLCのリリースに先立ち、皆さんへもう一つアドバイスがあります。数ヶ月前のアップデートでゲームに追加された新しいミッションを、ぜひプレイしてみてください。詳細は上のボックスをご覧ください。

『Total War: Warhammer 3』――シリーズ最大規模のDLCをプレイするのに、本編ゲームさえ必要ありません

開発元によると、『Lords of the End Times』は『Total War』シリーズの『Warhammer』ゲームにおいて、これまでで最も大規模なDLCとなるそうです。その理由は、本編ゲームを持っていなくても、この壮大なキャンペーンにアクセスできるという点だけでも十分です。『トータル・ウォー:ウォーハンマー3』のファン全員が今、待ちわびている拡張パックのリリース日が、ついに発表されました! それは『Lords of the End Times』のことで、クリエイティブ・アセンブリによれば、『トータル・ウォー:ウォーハンマー』史上最大規模の拡張パックだそうです!リリース日とともに、このDLCパックの具体的な内容も詳しく紹介されました。この記事では、そのすべてをまとめてご紹介します。しかし、最もエキサイティングな情報であり、最大のサプライズの一つを、真っ先に皆さんにお伝えしましょう:『Lords of the End Times』は単独でプレイ可能です!つまり、DLCだけを購入してすぐにプレイを始めることができます。4人の新指揮官のうち1人だけを購入しても、すぐに「不滅の帝国」にアクセスできます。つまり、すべてのウォーハンマー大陸を網羅したメガキャンペーンです。リリース:『Lords of the End Times』はいつ発売されますか?価格:『Lords...

「転換点」――フォトリアリスティックなグラフィックデモが、Unreal Engine 6を壮大なサイバーパンクの光の海へと変貌させる

光のトリックを使わないフォトリアリスティックなサイバーパンクグラフィック:Unreal Engine 6のLumenRefが、シネマティックレンダリングの新たな基準を打ち立てる。Unreal Engine 6の開発者向けファイルに含まれる実験的なモードが、現在、グラフィック愛好家の間で大きな話題を呼んでいる。あるグラフィックデモは、FPS『No Law』のような次世代サイバーパンクゲームがいかにスタイリッシュに見えるかを示している。VFXアーティストのディラン・ブラウン氏が、この新エンジンバージョンのコードブランチで新たな発見をしました。「LumenRef」という名称の下には、グローバルイルミネーションシステム「Lumen」向けの新しいリファレンスモードが隠されており、これはリアルタイムグラフィックスと高度なパストレーシングとの間のギャップを埋めるものです。その全体像については、上記のグラフィックデモで同アーティストが紹介しています。人工的なトリックを使わない光なぜLumenRefは開発者にとってそれほど興味深いのでしょうか?従来のエンジンでは、開発者は通常、目に見えない補助ライトを使用しています。これらの人工的な光源は、暗い隅を明るくしたり、反射光を再現したりするために配置されます。LumenRefは別のアプローチをとっています。ここに示されたサイバーパンクなシーンには、従来のライトオブジェクトが一つも存在しません。このシーンは、光るネオンサイン、広告看板、ディスプレイによってのみ照らされています。その結果、ピクセル単位での照明表現が実現され、濡れた路面や建物の外壁に正確な反射が映し出されています。レンダリングの作成において、このアプローチは作業の負担軽減につながる可能性があります。これにより、グラフィック担当者は手動で光源を偽装する必要がなくなり、物理的に正確な光の分布をシステムに任せることができます。計算時間を短縮しながら高品質を実現視覚的には、LumenRefは実際のパストレーシングにほぼ匹敵する品質を実現していますが、そのための計算時間はごくわずかしかかかりません。比較すると、この手法は従来のパストレーサーよりも桁違いに高速にレンダリングを行います。もちろん、計算能力が全く不要というわけではありません。8K解像度で64個の一時サンプルを含む画像の場合、、テストシステムは1フレームあたり約30秒を要しました。ハードウェアには、Nvidia RTX 5090およびAMD Ryzen Threadripper Pro 7975WXが使用されました。ライブプレビューウィンドウでは、このモードは原則としてリアルタイムで動作しますが、現時点ではまだ画像ノイズがかなり目立ちます。そのため、この技術は当面の間、カットシーンの開発者、映画製作者、およびバーチャルプロダクションの専門家を対象としています。ビデオゲームでこの技術が実際に採用されるまでには、まだしばらく時間がかかりそうです。https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/08/Cyberpunk-2077-already-scaled.jpgUnreal Engine 6のリリースについても、まだしばらく待つ必要があります。アーリーアクセスの開始は2027年末に予定されています。正式リリースは、その約12~18ヶ月後になる見込みです。グラフィックの進歩に加え、Unreal Engine 6では『フォートナイト』のエディターとの連携強化、プログラミング言語「Verse」の導入、そして新しいシーングラフアーキテクチャが導入されます。