ゴッド・オブ・ウォーのノーカットカメラでウルトラワイド対応をするのは意外と大変だった

0
648

ゴッド・オブ・ウォーのノーカットカメラでウルトラワイド対応をするのは意外と大変だった

広いFOVのためには、アニメーションに磨きをかける必要があったとソニーは言う

God of WarのPC移植版は、DLSSアップスケーリング、柔軟なFPSリミッター、ウルトラワイドのサポートなど、PCで見たい機能をいくつか備えた、素晴らしいゲームの強化版です。最後の機能は、God of Warの開発者がPC版の開発に着手する際に、当然のように搭載したものだと、リードUXデザイナーのMila Pavlin氏は話してくれました。「このゲームは、ワイドスクリーンに最適なゲームだと思います。「だから、このゲームを最高の形で表現する方法を検討していたチームにとって、それは本当に重要なことだったと思います」。

UIデザイナーにとって、ウルトラワイドでゲームをうまく動作させるには、かなり明白なタスクがあります。16:9では画面の隅に「固定」されているUI要素が、21:9のモニターでは不快なほど見えなくならないようにしなければなりません。しかし、これはウルトラワイドを実現するために開発者が取り組まなければならない検討事項の一つに過ぎません。もともと標準的なワイドスクリーンにしか対応していないゲームでは、ワイドなアスペクト比での視野が大きな問題になることがあります。

“解像度を設定して終わりというわけではありません。と、God of WarのPC版でシニアテクニカルプロデューサーを務めたMatt DeWald氏は語ります。視野角を広げずにアスペクト比を広げると、私たちの脳には違和感があります。しかし、FOVを広げると、古いテレビ番組の悪い「HDリマスター」のように、想定外のものが見えるようになります。

「16:9では端っこにあって切り取られていたものが、今ではシーンの中にあるんです」とデウォルドは言います。

“だから、それらをすべてアニメーション化しなければなりませんでした。そのためには、ゲーム全体をプレイする必要がありました。私たちはノーカットカメラなので、シネマティックスだけではなく、ずっとワンショットなんです。例えば、クレイトスが何かを殺そうとしてロックされたアニメーションになると、カメラはそのシーンに合わせてコントロールされますし、ドラウグルが飛び出したり、クレイトスが斧を振りかざして霜が降りるなど、何かが現れるゲームプレイの瞬間もあります。

“それらはそれ自体シネマティックスではなく、ゲームプレイの瞬間です。それらをすべてチェックして、確認しなければなりません。画面の横にドラウグルがいて、後ろから攻撃してくるので視界に入ったのか?アトレウスの体がゆがんでいないか?クレイトスのスカートがめくれているのは布のシミュレーションがうまくいっていないから?などなど、様々なことを調整しなければなりません。過去に遡って

を修正するのは、文字通り手に汗握る作業でした。

ゴッド・オブ・ウォーを広いFOVで適切に見えるようにするには、ウルトラワイドでプレイするしかありませんでした。たくさんね。

「このような問題を体系的に発見するのは難しく、人間が見て判断しなければなりません。30時間のゲームを、コアなゲーム要素だけでなく、すべての探索空間やその他のものも含めてプレイすることを想像してみてください。「そして、それを何度も繰り返すことになるのです」。

God of WarのPC移植版は、サンタモニカスタジオの少人数のチームがJetpack Interactive社と共同で開発しましたが、サンタモニカの大部分のチームは現在も続編のGod of War Ragnarokの開発に専念しています。QAが視覚的なバグを記録すると、PC版のチームはアニメーターを呼んでバグを修正しました。

「適切な計画を立て、その通りの時間をかけたと言いたいところですが、そうではありませんでした」とDeWaldは言います。「QAは、最初の段階では見落としていた新しい問題を発見します。QAが何百ものバグを明らかにした後、それらをすべて修正するために必要な作業量は、かなりのものでした」。

このようなアニメーションの問題は、God of Warの「ノーカットカメラ」デザインに限ったことではありません。固定されたFOVで作られたゲームのほとんどは、レンズを広げると問題が発生します。しかし、固定されたゲーム機のスペックで作られたゲームがPCに持ち込まれると、どれだけ複雑な状況になるかを象徴しています。