パークビヨンド』がもう無茶苦茶面白くて、筆者は涙が出そうです

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ここでは、ゲーム史上最も奇抜なジェットコースターを、ミリ単位で手探りすることなく作ることができます。プレビュー版ですでに盛り上がりました!

コースターの設計者は楽ではない。建設インターフェースか物理演算のどちらか、あるいは両方が不満なのだ。Park Beyondは、シンプルすぎることなく、より寛大で親しみやすいものとなっています。チュートリアルではすでに、高層ビル、コンクリートチューブ、道路峡谷が立ち並ぶ都市の真ん中に、珍しいコースを作っています。例えば、車を目もくらむような高さまで運ぶチェーンリフトや、マウスでカーブや放物線、急な下り坂を描く通常の線路など、基本的な要素はすでに揃っています。

」。

作っている間、ゴーストテスト列車が線路を疾走し続けるので、問題をすぐに修正できます。カーブから列車が飛び出した?カーブから列車が飛び出したら、半径を大きくするか(ブー!)、ブレーキ部分を前に作るか(ブー!)、あるいはカーブを少し傾ける(やった、遠心力が増す!)だけです。

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Table of Contents

もっとブームになってくれ

」。

最初のモジュールは、チュートリアルにも含まれています:大砲です。このようなモジュールは、胃が痛くなるような特殊効果をもたらします。大砲は、悲鳴を上げる乗客を含む列車全体を数十メートルにわたってファンネルに発射し、その後ろでレールを走らせます。

例えば、列車を1両ずつ別の路線に振り分けるフォークや、レールのない平地や水辺を疾走するオフレールモジュールなど、キャンペーンミッションではこうしたモジュールがどんどんアンロックされていきます。他にも、強力なバネで列車を跳ね返したり、有人投射のように列車を加速させるパーツもあります。

です。

一般向けに乗り物をオープンする前に、遅くとも試乗を行う必要があります。しかし、ライドにはあらかじめいわゆるハンガーを設定することができます。

例えば、「4Gを2回以上達成する」とか「トラックの高さを100mにする」といった簡単な目標です。しかし、「列車は線路の80パーセントで真っ二つになること」「乗車時間は5分以上」など、トリッキーな目標を設定することも可能です。

列車に乗れば乗るほど、来場者の熱意が高まり、アップグレードが可能になります。私たちは2つのキャンペーンミッションをプレイすることができ、クールな乗り物のオプションがたくさんありました。

 src=山の上のタコ

」。

これも、常に地形をフル活用できるからです。たとえば第3ミッションの舞台は高原で、平坦な場所もあれば、ゴツゴツとした岩場もあり、その間にいくつかの台地や渓谷があります。

早速、山や台地にスプラッシュの「クラッシャー・クラーケ」のような個別の乗り物を配置できないか試してみましたが、はい、問題なく使えますね。また、出入り口への道も自分たちで敷設するのですが、それがやたらと高く、急で、蛇行することがあります。ほんの数本の高架を作っただけで、私たちの公園はまるでスパゲッティをひっくり返したような状態になりました。

 src=若者の乗り物募集中

」。

全ての乗り物にライドアロングカメラがあり、もちろん自作ジェットコースターでは一番キワドイです。ただ、ライドオンすると、なかなかきれいに作れなかったところで、かなりぶつかってしまう。常にスムーズな乗り心地を求めるのであれば、そうした神経的なポイントを微調整する必要がある。

また、地下や岩の近くを通るときなど、クリッピングエラーが発生することもありました。また、乗客の中には、座席に座らず、ワゴンの連結部でずれてしまう人もよくいました。このようなバグが6月16日のリリースで修正されることを期待したい。

(Test ride with ghost train: Here we try out a simple fork, which later on real trains split into single wagons)
(Test ride with ghost train: Here we try out a simple fork, which later on real trains split into single wagons)

そうなんだけど… チケット代は?

試遊したとき(そしてこのプレビューでも)、ジェットコースターの建設に集中したのは、単純にパークビヨンドの目玉だからです。とはいえ、管理も大変です。

屋台、ドリンクスタンド、トイレ、休憩室、ベンチ、ゴミ箱を配置し、スタッフも雇わなければならない。でも、清掃員やエンターテイナーなどは個別に発注する必要はなく、必要な場所で自動的に仕事をしてくれるんです。

(Ride-along camera: 私たちの列車を空中に発射した大砲の前を通過する)
(Ride-along camera: 私たちの列車を空中に発射した大砲の前を通過する)

しかし、チケット、ハンバーガー、砂糖飲料の価格を正確に設定することは可能です。例えば、あるバブルティーが大人気で、その宣伝効果を金銭的に利用したい場合などには有効です。

各ミッションの開始前に、スーパーバイザーとの対話で、パークがどのようなターゲット層を惹きつけるかを決めます: ティーンエイジャーか、大人か、家族連れか。その結果、どのアトラクションを作るべきかが決まります。

ティーンエイジャーは、常に砂糖爆弾を詰め込まれ、できるだけ激しく投げ飛ばされたいと思っています。一方、小さな子供のいる家庭は、穏やかに回転するメリーゴーラウンドや観覧車のようなものを好みます。

もっと過激でもいいじゃない

」。
“Impossifications “を使って、個々の乗り物や屋台、ジェットコースターをアップグレードすることができます。これらは集めた熱意でアンロックすることができます。

(Funny: プレビュー版では、待っているお客さんが急な道に垂直に立っているので斜めになっています。)
(Funny: プレビュー版では、待っているお客さんが急な道に垂直に立っているので斜めになっています。)

そうすれば、例えば「クラッセンクラーケン」を「クリオセンクラーケン」にポン付けすることができます。そうすれば、ライドは楽しさと、まあ、吐き気のために高い価値を得ることができます。一番いいのは掃除屋を雇うことです。

タコはより大きく、より堂々と、そしてより楽しいアニメーションで、潜水艦に乗った犠牲者を本当に激しく水中に放り込み、何度も宙返りして再び水中に沈むからです。一人称カメラで撮影しながら、数秒後には船酔いしてしまいました

編集部結論


私はすべてを正確に計画していました: 11時までプレイして最後のスクリーンショットを撮り、時間通りにこのプレビューを書く。しかし、この狭い渓谷を空けるわけにはいかない!そこで、ジェットコースターを “素早く “拡張し、ランプを2つ追加して、車が峡谷を飛ぶようにしました。パークビヨンドは操作性がとても良いので、複雑な構造でも簡単に設定できますし、ゴーストカーがすぐに衝突している場所を示してくれるので、本当にあっという間でした。

でも、その間に渓谷の後ろに二重ループを配置することもできました。これはティーンエイジャーが特に好きなことです。おっと、次のImpossificationがすでに作動していた。

3時間後、4,321人の来場者を前にして、私はようやく自分を追い出すことができました。今は、完成したゲームを楽しみにしています。というのも、遊園地経営というジャンルは、「いつの間にかアトラクションを全部作ってしまった」という問題があることが多いからだ。パークビヨンドの場合、強くて非常に自由度の高いジェットコースターの建設はもちろん、個々の乗り物のヒモ付けも長期的には楽しいかもしれません。

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『Spine』ではカンフーと銃撃戦が融合し、ジョン・ウィック風のプレイ可能な大作が約束されている

長い沈黙とリブートを経て、『Spine』が新たなトレーラーを公開して帰ってきた。ゲームディレクターに、どのようにして『Spine』がプレイ可能なアクション大作を私たちの画面に届けようとしているのかについて話を聞いた。愛犬が殺され、血みどろの復讐劇が始まる――ここで『ジョン・ウィック』を連想したなら、それは偶然ではない。というのも、アクションゲーム『Spine』も、実はこの設定をストーリーの起点にしようとしていたからだ。そして、そのゲームプレイがカルト的人気を誇る殺し屋の映画さながらの乱闘を強く彷彿とさせるとはいえ、動物愛好家の皆さんは安心してください: 『Spine』では、犬が傷つくことはありません!その代わりに、ストーリーのクライマックスではヒロインの兄が犠牲となります。彼はあっさりと誘拐され――それがきっかけとなり、長い沈黙を破ってついに復活を果たす、スリリングなアクションアドベンチャーの幕開けとなります。本作は2027年にリリースされる予定です。「私たちの世界は、サイバーパンクよりもずっと身近なものだ」一見すると、『Spine』の世界は古典的なサイバーパンクのように見えます。しかし、開発者たちはこの設定を意図的に「AI-パンク」と呼んでいます。つまり、テンソル(Tensor)という圧倒的な人工知能がすでに社会を支配し監視している一方で、その他の技術的進歩や社会の諸側面は停滞しているのです。例えば、ここではハイテクなレーザーではなく、ごく古典的な従来の銃器を使って撃ち合っている。インタビューの中で、ゲームディレクターのドミトリー・ピメノフ氏は、この世界が『サイバーパンク2077』などよりもはるかに身近で、現実味のある未来を舞台にしていることを強調している。まさにその点が、この設定をさらに不気味なものにしているのだ。このAI独裁政権下で、プレイヤーはストリートアーティストのレッドラインとなり、兄を救うために「バイオ・スパイン」を盗む。これは実験的な戦闘用インプラントであり、彼女に超人的な反射神経を与えるだけでなく、独自の個性まで備えている。これにより、二人の間には独特な関係が生まれます。レッドラインは時が経つにつれ、ますます合理的かつ正確に、まるで機械のように振る舞うことを学んでいきます。一方で、彼女の体内に宿る機械は、ますます人間らしくなっていくのです。なぜこれほど長い沈黙が続いたのか?『Spine』はもともと2021年に、マルチプレイヤータイトルとして発表されていた。2022年末、開発チームは方針を転換し、完全なリブートを開始した。マルチプレイヤーから、映画のようなシングルプレイヤー体験へと変貌を遂げたことで、開発者はアニメーションにおける強みをより一層活かすことができるようになったと、ゲームディレクターは述べている。前回のトレーラー公開以降、スタジオはUnityからUnreal Engine 5へと移行し、このビートエムアップ向けに独自の戦闘エンジンを開発した。昨年、コミュニティからの最初のフィードバックを受けて、戦闘システムはさらに根本的に見直され、現在はリリースに向けて全速力で開発が進められている。「死のバレエ」と「ガン・フー」の融合『Spine』の中核をなすのは、入念に振り付けられた格闘アクションを特徴とする「フロー・コンバットシステム」だ。しかし心配は無用だ。『Spine』は『Sifu』ほど過酷で容赦のない作品にはならない。ピメノフ氏と彼のチームは、ゲームプレイの感触として、『バットマン:アーカム』シリーズや『スパイダーマン』に見られるような、流れるような大規模な戦闘を参考にしている。そのため、ゲームへの入門もハードルは低く設定されています。ボタンを数回押すだけで、すぐに容赦ないアクションヒーローになったような気分を味わえます。ここでは、レッドラインがストリートパフォーマーとして過ごした過去で身につけたスキルもいくつか活かされています。例えば、彼女はスプレー缶をゲーム内に反逆的なグラフィティを残すためだけでなく、コンボの最中に敵のバイザーに塗料を吹き付けて、目くらましや攻撃手段として活用しています。ちなみに開発者たちにとって「ガン・フー」とは、主にグロックに似たピストルを使って戦うことを意味します。これがレッドラインの標準装備です。しかしフィニッシャーでは、敵からショットガンを奪い取り、残りの弾薬をデュアルウィールドスタイルで仲間たちに配ることも好みます。その後、彼女は再びピストルに切り替えます。AAAゲームのトレンドに敢えて逆らう不必要に肥大化したオープンワールドにプレイヤーを放り込む代わりに、『Spine』は直線的なハブ構造を採用している。戦闘の合間、レッドラインは本部に戻り、能力やインプラントをアップグレードする。そこから、個々のミッションへと出発する。開発者たちはこのゲームを、アクション映画のアンソロジーのようなものと捉えている。各章はそれぞれ独立した短編映画のような感覚を持ち、『ゴースト・イン・ザ・シェル』、『セブン』、『エクイリブリアム』といった伝説的な作品への直接的なオマージュとなっている。『Spine』は、そのエピソード形式の構造により、10時間というコンパクトなプレイ時間を想定して設計されています。開発チームは、反復的なタスクでプレイ時間を人為的に引き延ばすのではなく、集中力が高く、極めて強烈な体験を生み出そうとしています。インタビューの中で、ピメノフはこの決定について次のように説明しています:「現代のプレイヤーは、40時間も費やし、苦労して自分自身で楽しみを見つけなければならないような巨大なゲームに疲れを感じているように思います。現在のゲーム業界には、集中力が高く、強烈なゲーム体験が欠けているのです。」 では、結局のところ『Spine』はどのようなプレイヤーを対象としているのでしょうか?ピメノフ氏によると、直感的な操作性はアクションゲーム未経験者にも親しみやすいものになっているものの、本質的には、『バットマン』や『スパイダーマン』の「フロー」戦闘システムを愛するプレイヤー、あるいは『ジョン・ウィック』や『ジェームズ・ボンド』のような映画に見られる、演出の凝った銃撃戦アクションのファン全般をターゲットにしているとのことです。『Spine』は2027年夏に発売予定だ。この「ガンフー・シューター」は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。