6.8 C
Berlin
木曜日, 5月 14, 2026

パークビヨンド』がもう無茶苦茶面白くて、筆者は涙が出そうです

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ここでは、ゲーム史上最も奇抜なジェットコースターを、ミリ単位で手探りすることなく作ることができます。プレビュー版ですでに盛り上がりました!

コースターの設計者は楽ではない。建設インターフェースか物理演算のどちらか、あるいは両方が不満なのだ。Park Beyondは、シンプルすぎることなく、より寛大で親しみやすいものとなっています。チュートリアルではすでに、高層ビル、コンクリートチューブ、道路峡谷が立ち並ぶ都市の真ん中に、珍しいコースを作っています。例えば、車を目もくらむような高さまで運ぶチェーンリフトや、マウスでカーブや放物線、急な下り坂を描く通常の線路など、基本的な要素はすでに揃っています。

」。

作っている間、ゴーストテスト列車が線路を疾走し続けるので、問題をすぐに修正できます。カーブから列車が飛び出した?カーブから列車が飛び出したら、半径を大きくするか(ブー!)、ブレーキ部分を前に作るか(ブー!)、あるいはカーブを少し傾ける(やった、遠心力が増す!)だけです。

 src=

Table of Contents

もっとブームになってくれ

」。

最初のモジュールは、チュートリアルにも含まれています:大砲です。このようなモジュールは、胃が痛くなるような特殊効果をもたらします。大砲は、悲鳴を上げる乗客を含む列車全体を数十メートルにわたってファンネルに発射し、その後ろでレールを走らせます。

例えば、列車を1両ずつ別の路線に振り分けるフォークや、レールのない平地や水辺を疾走するオフレールモジュールなど、キャンペーンミッションではこうしたモジュールがどんどんアンロックされていきます。他にも、強力なバネで列車を跳ね返したり、有人投射のように列車を加速させるパーツもあります。

です。

一般向けに乗り物をオープンする前に、遅くとも試乗を行う必要があります。しかし、ライドにはあらかじめいわゆるハンガーを設定することができます。

例えば、「4Gを2回以上達成する」とか「トラックの高さを100mにする」といった簡単な目標です。しかし、「列車は線路の80パーセントで真っ二つになること」「乗車時間は5分以上」など、トリッキーな目標を設定することも可能です。

列車に乗れば乗るほど、来場者の熱意が高まり、アップグレードが可能になります。私たちは2つのキャンペーンミッションをプレイすることができ、クールな乗り物のオプションがたくさんありました。

 src=山の上のタコ

」。

これも、常に地形をフル活用できるからです。たとえば第3ミッションの舞台は高原で、平坦な場所もあれば、ゴツゴツとした岩場もあり、その間にいくつかの台地や渓谷があります。

早速、山や台地にスプラッシュの「クラッシャー・クラーケ」のような個別の乗り物を配置できないか試してみましたが、はい、問題なく使えますね。また、出入り口への道も自分たちで敷設するのですが、それがやたらと高く、急で、蛇行することがあります。ほんの数本の高架を作っただけで、私たちの公園はまるでスパゲッティをひっくり返したような状態になりました。

 src=若者の乗り物募集中

」。

全ての乗り物にライドアロングカメラがあり、もちろん自作ジェットコースターでは一番キワドイです。ただ、ライドオンすると、なかなかきれいに作れなかったところで、かなりぶつかってしまう。常にスムーズな乗り心地を求めるのであれば、そうした神経的なポイントを微調整する必要がある。

また、地下や岩の近くを通るときなど、クリッピングエラーが発生することもありました。また、乗客の中には、座席に座らず、ワゴンの連結部でずれてしまう人もよくいました。このようなバグが6月16日のリリースで修正されることを期待したい。

(Test ride with ghost train: Here we try out a simple fork, which later on real trains split into single wagons)
(Test ride with ghost train: Here we try out a simple fork, which later on real trains split into single wagons)

そうなんだけど… チケット代は?

試遊したとき(そしてこのプレビューでも)、ジェットコースターの建設に集中したのは、単純にパークビヨンドの目玉だからです。とはいえ、管理も大変です。

屋台、ドリンクスタンド、トイレ、休憩室、ベンチ、ゴミ箱を配置し、スタッフも雇わなければならない。でも、清掃員やエンターテイナーなどは個別に発注する必要はなく、必要な場所で自動的に仕事をしてくれるんです。

(Ride-along camera: 私たちの列車を空中に発射した大砲の前を通過する)
(Ride-along camera: 私たちの列車を空中に発射した大砲の前を通過する)

しかし、チケット、ハンバーガー、砂糖飲料の価格を正確に設定することは可能です。例えば、あるバブルティーが大人気で、その宣伝効果を金銭的に利用したい場合などには有効です。

各ミッションの開始前に、スーパーバイザーとの対話で、パークがどのようなターゲット層を惹きつけるかを決めます: ティーンエイジャーか、大人か、家族連れか。その結果、どのアトラクションを作るべきかが決まります。

ティーンエイジャーは、常に砂糖爆弾を詰め込まれ、できるだけ激しく投げ飛ばされたいと思っています。一方、小さな子供のいる家庭は、穏やかに回転するメリーゴーラウンドや観覧車のようなものを好みます。

もっと過激でもいいじゃない

」。
“Impossifications “を使って、個々の乗り物や屋台、ジェットコースターをアップグレードすることができます。これらは集めた熱意でアンロックすることができます。

(Funny: プレビュー版では、待っているお客さんが急な道に垂直に立っているので斜めになっています。)
(Funny: プレビュー版では、待っているお客さんが急な道に垂直に立っているので斜めになっています。)

そうすれば、例えば「クラッセンクラーケン」を「クリオセンクラーケン」にポン付けすることができます。そうすれば、ライドは楽しさと、まあ、吐き気のために高い価値を得ることができます。一番いいのは掃除屋を雇うことです。

タコはより大きく、より堂々と、そしてより楽しいアニメーションで、潜水艦に乗った犠牲者を本当に激しく水中に放り込み、何度も宙返りして再び水中に沈むからです。一人称カメラで撮影しながら、数秒後には船酔いしてしまいました

編集部結論


私はすべてを正確に計画していました: 11時までプレイして最後のスクリーンショットを撮り、時間通りにこのプレビューを書く。しかし、この狭い渓谷を空けるわけにはいかない!そこで、ジェットコースターを “素早く “拡張し、ランプを2つ追加して、車が峡谷を飛ぶようにしました。パークビヨンドは操作性がとても良いので、複雑な構造でも簡単に設定できますし、ゴーストカーがすぐに衝突している場所を示してくれるので、本当にあっという間でした。

でも、その間に渓谷の後ろに二重ループを配置することもできました。これはティーンエイジャーが特に好きなことです。おっと、次のImpossificationがすでに作動していた。

3時間後、4,321人の来場者を前にして、私はようやく自分を追い出すことができました。今は、完成したゲームを楽しみにしています。というのも、遊園地経営というジャンルは、「いつの間にかアトラクションを全部作ってしまった」という問題があることが多いからだ。パークビヨンドの場合、強くて非常に自由度の高いジェットコースターの建設はもちろん、個々の乗り物のヒモ付けも長期的には楽しいかもしれません。

RELATED ARTICLES

「良質なワインのように熟成する」:かつてGPUの性能について言われ、今日ではNvidia CEOがAIアクセラレータの価格についてそう述べている

NvidiaのCEOジェンセン・フアン氏は、旧型のAIグラフィックカードの価格を良質なワインに例えている――そしてCoreWeaveもこれを裏付けている。古いチップでさえ、四半期ごとに値上がりしているのだ。NVIDIAのジェンセン・フアンCEOは、旧型AIアクセラレータの価格動向について、一風変わった例えを挙げている。というのも、「我々の」ゲーミングGPUと同様に、この分野でも価格が上昇しているからだ。具体的には、Huang氏は「TheTranscript」によると、投資家向け説明会で次のように述べたという:GPUの需要は天井知らずだ――4、5年前に販売したチップでさえ、高級ワインよりも速いペースで価格が上昇している。AIスーパーサイクル:なぜ古いサーバー用GPUでさえ需要が衰えないのかGPUの世界において、「ファイン・ワイン(Fine Wine)」という言葉には独自の歴史がある。そのルーツはAMDのVega時代に遡る。当時、この言葉は、ドライバーのアップデートによって時間の経過とともに性能が継続的に向上するグラフィックカードを指していた。Nvidiaはある意味でその流れを逆転させている。同社のAIアクセラレータにおいて熟成するのは性能ではなく、価格の方だ。CoreWeaveもこの傾向を裏付けている。AIインフラに特化したこのクラウドプロバイダーによると、旧型Nvidiaチップ(A100、H100、H200、L40を含む)の平均価格は、四半期ごとに上昇している。$CRWV CoreWeave CEO: 旧型GPUの価格が上昇している「その結果、需要は全般的に加速しています。A100、H100、H200、L40の平均価格はすべて前四半期比で上昇しており、当社の全ラインナップにおいて、短期的な供給能力はほぼ完売状態が続いています。この…— The Transcript (@TheTranscript_) 2026年5月11日その背景にあるのは、いわゆる「AIスーパーサイクル」です。これは、人工知能向けの計算能力に対する、業界全体にわたる前例のない需要を指しています。結局のところ、何らかの形でAIを取り入れているデータセンターはすべて、こうしたGPUを主要な演算ユニットとして採用しています。これが、通常のハイエンドグラフィックカードでさえ「通常」の価格ではほとんど入手できない理由です。同時に、これに伴うGPUの供給不足は、メーカーとサプライヤーの双方に生産および供給のプレッシャーをかけています。その結果、旧式のAIアクセラレータへの切り替えが進んでいますが、それにより、それらの価格も同様に高騰しています。品不足の終わりは見えないHuang氏がワインの例えで言及しているチップは、その大部分がHopper世代、つまり4~5年前に開発されたH100およびH200アクセラレータに由来するものである。旧世代のチップであっても、Nvidiaが定期的なドライバーおよびソフトウェアのアップデートを通じて継続的に改良を行っているため、AIやデータセンターのワークロードにおいては依然として競争力があると考えられている。さらに、Blackwellのような新しい代替製品は、依然として十分な数量が供給されていない。これは、ゲーム市場で現在見られている状況とよく似ている。

『Crimson Desert』の開発はまだ終わっていない:新たなアップデートに加え、開発陣が初めてDLCについて言及

『Crimson Desert』は、2026年に入ってから最も注目を集めているゲームの一つだ。発売から2ヶ月が経過し、開発陣は初めてDLCの計画を明らかにした。『Crimson Desert』は、2026年においてこれまでにない大ヒット作の一つとなっている。3月19日のリリース以来、韓国の開発スタジオPearly Abyssによるこのオープンワールドアドベンチャーは、すでに500万本以上を売り上げ、今年の第1四半期だけで1億8000万ドルの収益を上げたこうした驚異的な数字を受け、同スタジオは先日、社員に対し約3,400ドルのボーナスを支給した。そして、この成功の波に終わりはまだ見えそうにない。広大なゲームワールドとPearl Abyssの迅速なアップデート方針のおかげで、『Crimson Desert』のプレイヤー数はSteamでのプレイヤー数は、依然として驚異的な数字を維持している。しかし、パールアビスの現在の大型プロジェクトに対する計画は、さらに大きく広がっています。スタジオが今回発表したところによると、『クリムゾン・デザート』に対して、今後も定期的にアップデートを提供していく意向です。また、開発陣は今回初めて「DLC」という言葉にも言及しました。最近の投資家向け財務ブリーフィングで、同スタジオは2026年第1四半期の業績を発表した。『Crimson Desert』は、この報告期間の終了を数日後に控えた3月末に発売されたばかりですが、この1週間半だけで、同スタジオはこのゲームにより約1億8000万ドルの売上を記録しました。Pearl Abyssは、この発売を「力強く成功した」と評しています。2026年度の残りの期間については、『Crimson Desert』の販売実績は徐々に横ばいになると予想されているものの、スタジオ全体では800万~1,000万本の販売と、4億3,200万~5億1,400万ドルの売上を見込んでいる。DLCの検討中この目覚ましい財務的成功を踏まえると、開発スタジオのCrimson Desertが、既存のプレイヤーを引き留め、新規プレイヤーを惹きつけるために、今後も長期間にわたりアップデートや新コンテンツを提供し続ける意向であることは、さほど驚くことではない。財務報告では、これについて具体的に次のように述べられている:『Crimson Desert』は、さらなるプラットフォームへの展開を通じて市場での存在感を高めつつ、定期的なアップデートを通じてユーザーの満足度を高め、新たな収益を生み出すことに引き続き注力していく。さらに、DLCを含め、ゲームを次のレベルへと引き上げるための様々な可能性を現在検討中です。具体的な計画がまとまり次第、詳細を発表いたします。- Pearl Abyssこれはかなり大きなニュースです。これまで開発者はDLCに関して一切言及していなかったからです。現時点での発表では、DLCの開発を検討中であるとのみ述べられています。しかし、これがすでに投資家に対して伝えられているということは、Pearl Abyssが『Crimson Desert』の拡張コンテンツを真剣に検討していることを示しています。なお、本作はすでに非常に大規模なゲームであり、多くのプレイヤーがピウェル大陸の隅々までまだ探索しきれていない状況です。この拡張パックに関する新たな情報が公開されるまでには、まだしばらく時間がかかりそうです。Pearl Abyssから何か発表があれば、もちろん当サイトが真っ先にその情報をお届けします。

配送の混乱にもかかわらず:なぜValveはSteam Controllerに関して(ほぼ)すべてを正しく行っているのか

ValveはSteam Controllerを発売したが、すべてのファンが喜んでいるわけではない。しかし、全体としてValveはこの状況をうまく対処している。Steam Controllerは熱烈に待たれていた。あまりにも期待が高すぎた。そのあまりに、発売からわずか30分で完売してしまったほどだ。もちろん、Valveの新しいハードウェアを手に取るのを待ちきれないほど楽しみにしていたすべてのプレイヤーにとっては、これは悔しいことだ。それでも私は、完璧とは言えないにせよ、ValveがSteam Controllerに関していくつかの点で正しいことをしていると考えている。透明性がすべてValveはSteam Controllerに関していくつかのミスを犯した。ウェブサイトはアクセス集中に耐えられず、Steam Controllerの在庫は明らかに少なすぎた。このような状況において、企業にはいくつかの選択肢がある:無視:頭を下げて黙り込み、次の話題が浮上して炎上が収まるのを待つ。否定と責任転嫁:当然ながら、責任は企業にはなく、他のすべての人々にあると主張する。(この場合は)転売屋、インターネットプロバイダー、名もなき第三者企業などだ。率直さ:自社の過ちを率直に伝え、顧客やファンに何がうまくいかなかったのかを知らせる。ただし、この選択肢には2つのサブカテゴリーがある:率直さと改善:率直なコミュニケーションが、将来的な改善につながる業務プロセスやシステムの実際の調整につながる。私たちはこの選択肢が大好きだ。率直さとごまかし:謝罪はするが、何も変わらない。あまり良くない。Steamはどのように反応したか?X上で、メーカーは批判に応え、この状況について謝罪した。また、Steamコントローラーの在庫状況に関する詳細情報を追って報告すると約束している。Valveは普段、コミュニケーション不足で批判されることが多いだけに、今回の率直な対応は十分に称賛に値すると思う。Steam Controllerは予想以上に早く在庫切れとなり、ご希望の方全員にお届けできなかったことを大変残念に思っています。現在、在庫の補充に取り組んでおり、近日中に予定される納期について更新情報をお伝えします。— Valve (@valvesoftware) 2026年5月5日リリース直後はオプション3aと3bの間で迷っていたようですが、率直なコミュニケーションだけでも大きな価値があります。そしてこの記事を書いている最中に、Valveが転売屋対策として待ち行列システムを導入したという次のニュースが入ってきました。つまり彼らはオプション3aを選んだわけですね。私にとっては喜ばしいことです。コントローラーの筐体がオープンソースになりましたSteamはSteamコントローラーのCADデータを公開これにより、ファンは自由にコントローラーをカスタマイズしたり、独自のアクセサリーを作成したりできるようになりました。これもまた、これほどの大企業にとっては決して標準的なことではありません。他の企業なら、数百万ドルを稼ぐために自社製のアクセサリーだけを販売するでしょう。Valveはコミュニティに優しい選択肢を選んだのです。すごい!さらに、Steamのローレンス・ヤン氏とジェレミー・スロカム氏は、当サイトのライターであるリン氏に対し、プレイヤーが独自のドッキングステーションを自作できるよう、コントローラーのパック(ベース)のファイルも公開する意向であることを明かしました。あとは、Steamコントローラーを急いで確保し、そのためのプロセスを最適化するだけだ――これは確かに言うは易く行うは難しだが、それについてもすでに解決策があり、転売屋を「排除」するための対策も講じられている:Steamコントローラーの失態を受けて:ValveはSteam Machine向けの公正なシステムを準備中かValveも完璧ではない誤解しないでほしい。Valveもミスを犯すし、正当な批判を受けることもある。例えば、Steamコントローラーは現在、Steamでのみ使用可能だ。Epicランチャーなどの他のプラットフォームでは、回避策を使わなければ動作しない。そのため、ファンはこれまで自力で、各プラットフォームでコントローラーを使用する方法を模索しなければなりませんでした。さらに、Steam Deckも発売当初、供給不足やショップへのアクセス不能といった同様の問題を抱えていました。もちろん、これはSteam Machineの発売に向けて必ずしも心強い材料とは言えませんが、希望はあります。Valveは将来(そしてSteam Machine)に向けて学ぶだろうか?ValveがSteam Controllerの失敗、特にSteam Machineに関して学んだことを願っている。とはいえ:ウェブサイトやストアの問題は、該当するサーバーにさらなる処理能力を割り当てたり、クラウドサービスを利用して一時的にリソースを追加したりすることで、比較的簡単に解決できるはずだ――少なくともシステムによっては。在庫に関しては、事態ははるかに困難になる可能性がある。一方で、Valveはコンソールの需要が実際にどれほどになるか予測できない。一方で、現時点で追加の供給をリリースに間に合うよう手配するのは、おそらく手遅れでしょう。Steamの家庭用コンソールは、もともと2026年初頭に発売される予定でしたが、Steamは半導体不足を理由に、発売延期を発表しました。つまり、当初の生産ロットですでに納品に問題が生じており、それが遅延につながっているのです。いずれにせよ、彼らがどのようにリリースを乗り切るのか、そしてオプション3aと3bのどちらを選んだのか、興味深いです。Steamコントローラーの在庫不足に不満を感じましたか?また、コントローラーに関する対応(CAD承認、Steam独占、Xでの謝罪など)についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!