24.6 C
Berlin
金曜日, 6月 26, 2026

フラッドランドを振り返る:滅多に見られない建設ゲームの湿った落下物

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ポストアポカリプスの開拓者たち:あなたのリーダーシップのもと、少人数で新世界を作り上げる – その成果はレビューでご確認ください。

ザ・セトラーズは戦略ファンを失望させるようなので、代替案を探してみます 例えば、フラッドランド。ほとんどの新しい建築ゲームがアーリーアクセスでしか入手できない時代に、ポーランドの開発スタジオVile MonarchによるFrostpunkとBanishedにインスパイアされたタイトルが、完成したゲームとして直接Steamに登場しました。

遠くない未来、世界を荒廃させたのは核戦争ではなく、人為的な気候変動であり、プレイヤーや入植者たちは突然、生き残りをかけた厳しい戦いに身を投じることになるのです。

海面が上昇し、人類は資源や土地をめぐって争うようになり、ついには「事件」とだけ呼ばれ、それ以上の説明がないまま、インターネットや他のすべての通信手段を破壊してしまいます。既知の文明が崩壊した後、生存者の間で新たなグループが形成され、彼らは独自のルールを書き、最も困難な状況下で生き残ろうとする。そして、このエキサイティングな設定は、『フラッドランド』を競合他社から引き離すのに十分なものなのか?記事でご確認ください!

4つの氏族、多くの見解

あなたはグループのリーダーとして、水に囲まれたマップを探索し、テントや家、生産建物を建て、新しい技術を研究し、もちろん食料や木材、リサイクル可能な廃棄物などの原材料を常に探しています。一見、普通の作り方のようだが、『フラッドランド』には、『This War of Mine』に大きく関わったクリエイターの過去が、積極的に光る特典がいくつかある。

ゲーム開始時に所属する派閥を決めます。4つの氏族はそれぞれ、失われた文明の知識や習慣をどう扱うかについて明確な見解を持っており、未来へのアプローチも異なっています。これは、あなたのすべての決断に対するフォロワーの反応にも影響します。良き隣人」が民主主義と協調を重視するのに対し、ベルクト諸島の生存者たちは厳格な規則と権威主義的な指揮系統に救いを求める。最初の集落が一つの氏族の人々だけで構成されている限り、彼らを幸せにすることは非常に簡単です。満腹の食事、十分な飲料水、使いやすい住居、全員のための仕事などがあれば、最初は十分でしょう。

(集落が大きくなったら、テント(奥)を徐々に広げてちゃんとした住居にしたり、もっとしっかりした建物(手前)に変えたりします)
(集落が大きくなったら、テント(奥)を徐々に広げてちゃんとした住居にしたり、もっとしっかりした建物(手前)に変えたりします)

一方、廃墟や浸水した建物で埋め尽くされた土地を探索すると、次々と人に出会います。彼らは進んであなたのクラン(とその価値観)に加わるか、すでに既存のコミュニティの一員であるかのどちらかです。


時に非常に極端な意見を持つ新しい人々を、あなたの集落に移住させるかどうかは、あなたが決めることです。しかし、経済、研究、供給を築き上げ、拡大するためには、すべての人の手が必要なので、あまり多くの新参者を追い出してはいけません。一方、人口の増加に伴い、さまざまな問題点を家に持ち込むこともあります。

ニンジンか棒か

通常のビルディングゲームの判断に加え、何よりも「被写体」からの要求が、あなたを飽きさせません。ある者は万人向けの結婚を望み、ある者は悪人のための枕木を作りたがり、第三のグループは礼拝堂を作りたがり、それが最初のグループの不興を買うとしたら、事態はすぐに本当に厄介なことになる。そして、新しい法律で誰に好意を持ち、誰を疎外する可能性があるのかを慎重に検討しなければなりません。人々が不幸になれば、犯罪はたちまちエスカレートし、トラブルメーカーが倉庫を盗んでいくでしょう。結局、一族でも背を向けて永遠に和解から離れることもあるわけで、それは生産性にも我々の評価にも悪いことなのです。

(公園の範囲内に緑色のマークの付いた住宅が多いほど、このレジャーの恩恵を受ける藩士が多くなる)
(公園の範囲内に緑色のマークの付いた住宅が多いほど、このレジャーの恩恵を受ける藩士が多くなる)

これを防ぐには、より多くの法律と、それによって解除される余分な建物しか役に立ちません。例えば警察署は犯罪を減らすが、自由ファンには不評である。そこで、クランメンバーが一緒にくつろげるキャンプファイヤー、もっと言えば公園や居酒屋でもいいんじゃないでしょうか?もし、2つの氏族が対立して平和に暮らせず、常に衝突しているのであれば、根本的な対策は他の島への移住しかない。

スカウトキャンプから開拓へ

まずは新しい島を発見すること:スタート地点の島に必ずある電波塔を復旧させたら、フラッドランドでスカウトを送り、最初はまだ霧に覆われているゲーム世界を探検するのです。目的地の小さなキャンプから、その勢力圏内の遺跡を物色し、事件の理由の手がかりを発見し、貴重な資源を集め、あるいは他の人と出会うのです。必要な調査を行えば、キャンプを常設の倉庫に拡張し、周辺地域を自分のものにし、入植地を建設することも可能です。

 (この元スタジアムのような荒廃した光景は、戦利品を集める金持ちを約束する)
(この元スタジアムのような荒廃した光景は、戦利品を集める金持ちを約束する)

遺跡を探索すると便利なアイテムが見つかり、時には建物を発見して修理してシェルターを作ったり、資源を採取したりすることができます。木の実やハーブ、木材、ゴミの山などの再生可能な資源を、対応する特殊な建物で栽培し、食料や薬、ボードなどの有用な製品を作ることができます。しかし、ゲーム開始当初は、多くの高品質なアイテムは収集でしか手に入らず、地道な研究によって、高度な生産棟によって集落がほぼ自給自足できるようになるのです。

 (十分な調査を行えば、すぐに焼きたてのパンを入植者に提供できるだろう。)
(十分な調査を行えば、すぐに焼きたてのパンを入植者に提供できるだろう。)

未来は発電所にある

」。

丁寧でよくできたチュートリアルをプレイすると、自動的にゲームのバックグラウンドストーリーに入り、ゆっくりと、しかし確実に破壊された発電所の発見へと導かれていきます。この発電所を再建し、地域全体の電力供給を長期的に確保することがゲームの目的です。関連するタスクをどれだけ集中的にこなすかは、あなた次第です。

しかし、本当に効率よく移住したいのであれば、このメインストーリーを完全に避けることはできません。フラッドランドは、完全に自由な選択ができる本物のサンドボックスではないのです。現時点では、この基本的な1話のみがプレイ可能です。一度クリアすると、建築と探索の日常にある唯一のバリエーションは、ゲーム中に何度も現れる小さなイベントによるものです。

(破壊された発電所とその修理は、本編で重要な役割を果たす)
(破壊された発電所とその修理は、本編で重要な役割を果たす)

水の蒸留所のフィルターが詰まったり、沖の魚群をモンスターフィッシュが食べ尽くして漁港が機能しなくなったりと、その事象は多岐にわたるが、ややもすると繰り返されるようである。あるいは、一族の争いに決着をつけ、廃墟となった遺跡にかつての住人の遺骨を発見するのです。

このような出来事は、原則として爆発的な決断につながり、身内の意見も当然異なるので、集落の平和が一気に吹き飛んでしまうこともあるのです

(クランリーダーの特殊能力により、我々の農場はすでに出来合いの食料を生産しており、それを加工する手間が省ける)
(クランリーダーの特殊能力により、我々の農場はすでに出来合いの食料を生産しており、それを加工する手間が省ける)

咳止め必携


Floodlandは、研究、法律、開拓が密接に絡み合い、4つの難易度が公平に設計された、珍しいシナリオで多くのことをうまく行っています。適切な対策を講じれば、入植者を失うことなくほぼすべての危機を解決でき、初回プレイで興味深いストーリーを体験することができます。

一方、ビルファンにとって快適な機能がいくつか欠けています。最初のうちは、ビルをクリックすることで新しい仕事を割り当てるしかなく、仕事の分布も一般的で便利な概観が得られないのです。対応する地区法があれば、これは自動的に起こるのですが、それでも危機の際や危機の後の最適な分布に目を配らなければならないので、期待したよりも緩和されない関数になってしまいます


複数の島、つまり異なる地区をプレイする場合、問題判定がすぐに混乱してしまうのです。しかし、安野流の大規模な都市を作るには、島々のスペースが足りません。しかも、ゲーム世界は完全にプロシージャルで再生されているわけではなく、同じ島や景色を毎回違うように配置しているだけです。

また、宿泊施設や健康管理が充実しているにもかかわらず、スカウトたちが遠征先から咳や肌荒れなどの病気を持ち帰ると、平均よりも頻繁に流行が起こるという印象がありました。テスト版では、4つ目の島を探索する際に、当然のことながら何度もクラッシュしました。個々には、これらの病気は我慢でき、その上、パッチで治すことができますが、全体として、Floodlandにはある程度の忍耐力が必要です。

」。

編集部調べ

Gamescomで既にFloodlandの変わった設定に興味を持ち、デモも期待通りのプレイができました。しかし、数時間経過した今、私の印象はややアンビバレントなものになっています。世界はリアルでディテールに富み、建築や探索はとても楽しい。一方で、単純にもっと自由度が欲しい。遅くとも2回目以降のプレイでは、本編がコールドコーヒー状態になってしまう。新しいシナリオやリアルなサンドボックスがあれば、特にイベントはいつの間にか繰り返されるので、リプレイは保証される。

基本的な枠組みは非常にしっかりしています。法律とその効果は理にかなっており、さまざまな社会設計を可能にし、研究と探査は完璧に機能し、ゆっくりと着実に積み上げていくことを可能にします。あとは、もう少しバリエーションと快適さがあれば、『フラッドランド』は面白いロングランゲームになるかもしれませんね。しかし、「Frostpunk」のような神経をすり減らすような基本的な判断は期待できず、「Floodland」ではいくつかのチャンスを逃しています。新しいシナリオを作るには、もう少しドラマチックな展開があってもいいと思う。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、あまり深刻に考えすぎなければ、本当に素晴らしいプレイ体験が楽しめます

「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。