ホグワーツ・レガシー』:ゲームプレイに隠された18のディテールを一緒に発見しよう!

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ついにハリーポッターのロールプレイングゲームの実際のゲームプレイシーンが登場しました。そして、その大暴露は、最初の見かけ以上のものを見せてくれるのです。

ついにホグワーツレガシーの中身が正確にわかりました。3月17日、ハリー・ポッターの世界を舞台にしたロールプレイングゲームは、バンシーというベールを脱ぎ、オープンワールドで実際に何をするのかが明らかになりました。魔法薬を作り、授業を受け、パズルを解き、魔法生物の世話をし、箒で飛び、邪悪なゴブリンや魔法使いと戦い、世界を救う–まるでホグワーツの学校生活のようです。

でも、一見すると見逃してしまいそうな映像がたくさんあります。そこで、私たちは杖を引き、ルーモスを呟きながら、予告編の隠された部分に光を当てました。ちなみに、完成した動画はこちらからご覧いただけます。

注:ハリー・ポッターの作者J・K・ローリングによるトランスフォーマーに関する発言は、繰り返し物議を醸している。(この記事)は、ローリングが何を言ったのか、どんな反応があったのかを再現しています。著者は「ホグワーツ・レガシー」の開発に直接関与していませんが、商標権を通じて「ハリー・ポッター」ブランドから得られる利益から間接的に利益を得ています。]

 

1.ホグワーツの亡霊

ホグワーツ・レガシー』では、魔法魔術学校は幽霊であふれかえっています。15世紀から学校に出没しているNearly Headless Nickなど、著名なゴーストに再会することができます。しかし、映画には登場しなかった古い知り合いも、新しいロールプレイングゲームに登場します。

カラフルな衣装が目を引く、ポルターガイストのトラブルメーカー、ピーブス。ハリー・ポッターの1作目のように、また彼の悪戯に付き合わされる可能性が高いので、避けたほうが無難です。

今回初めて、ビンズ教授の退屈な歴史の授業にも参加することができるだろう。話によると、この師匠は亡くなる前にすでにホグワーツで教えていて、ある晩、静かに息を引き取ったそうだ。しかし、翌朝、彼はいつものように歩いて教室に行き、生徒たちに魔法の歴史を教えた。残念ながら、彼の教え方はあまり評判がよくなく、学生が彼の説明中に眠ってしまうこともありました。

2.ホグワーツのキッチンと男子生徒のバスルーム

ホグワーツの曲がりくねった廊下を歩き回り、禁じられた翼や鍵のかかった部屋を見てみたいと思わない人はいないでしょう。ホグワーツ・レガシーでは、これらすべてが可能なはずです。予告編では、すでに見慣れた2つの場所を、自分たちの手で探索することができるようになっています。

ホグワーツの厨房に忍び込んで夜食を食べたり、屋敷妖精の仕事を見たり。しかし、無給の料理人たちの権利を守るために誰かが立ち上がり、ハーマイオニーが「エルフの権利のための連盟」を立ち上げるまで、およそ2世紀が過ぎた。

ハリーポッターと炎のゴブレットで生徒のトイレがわかった。ここでは、ハリーが蒸し風呂の中でトライウィザード・トーナメントの第2次試験の謎解きをする。ホグワーツ・レガシー』の主人公が、この高級スパ・オアシスにどのようにアクセスするのかは、まだ明らかになっていない。しかし、後発の彼が信頼できる学生として直接指名される可能性は低い。

 

レイブンクローの鷲

3.

レイブンクローハウスの獣については、開発者が本からヒントを得たようです。なぜなら、予告編では紋章にカラスはなく、ワシが描かれているからです。映画のハウスカラーである白と青だけは、そのまま残しています。本ではブロンズとブルーになっています。

ちなみに、レイブンクローは、コンパニオンが登場したときの予告編で飛ばされていた唯一のハウスです。今のところ、グリフィンドールの尾内夏海さん、ハッフルパフのポピー・スウィーティングさん、スリザリンのセバスチャン・サローさんしか分かっていません。予告編に登場したレイブンクローのクィディッチ選手は、もう一人のコンパニオンなのでしょうか?

 

4. クィディッチはどこ?

予告編では、主人公が箒で飛び回り、世界を探検する姿が描かれています。しかし、予告編にはクィディッチの姿はない!?それとも、あるのでしょうか?

この魔法界の人気スポーツを、アバター自身がプレイしている姿は見られません。しかし、予告編には、それでもクィディッチがホグワーツの一部であることを示唆するいくつかのヒントが隠されています。クィディッチのユニフォームを着た生徒たちが校内を闊歩する姿を何度も目にする。箒に乗ったレイブンクローの選手も見えます。予告編で紹介されたミニゲームも、クィディッチのボールの一つであるクアッフルを使ってプレイしています。

主人公は古代の魔法と世界を救うことに忙しいので、私たち自身がクィディッチをすることはおそらくないでしょう。でも、もしかしたらスタンドから我が家を応援できるかもしれない!

 

5.ホグワーツの制服

ホグワーツの制服は、映画で見たのとは少し違うことにお気づきでしょうか。それもそのはず、ホグワーツのファッションも数百年の時を経て変化しているのです。

しかし、予告編では、主人公が異なるバリエーションのユニフォームを着用していることも目立ちます。他の生徒の袖にはハウスカラーの3本のストライプが入っていますが、私たちのマントにはもっと多くの装飾やディテールが施されています。これは、4年間の学習の遅れを取り戻さなければならない後発組という特別な地位を示すためでしょう。

 

6.校長

予告編では、カリスマ的なハイパー魔法教授を初めて見ることができます。ライラック色の衣装が印象的です。映画では、ダンブルドアが同様のマントとヘッドギアを着用している。これは、予告編に登場した教授がホグワーツの校長でもあるということでしょうか。考えられるのは、ホグワーツ史上最も有名な校長の一人であるエベラルド先生かもしれない。

 

7 暗黒の魔法使いは誰?

当然、今回も闇の魔法使いが相手だ。ゴブリンの反乱を支援しつつも、独自の目標を追い求めているようだ。これはもちろんヴォルデモートでもなければ、ゲラート・グリンデルワルドでもない。後者は結局、19世紀末に生まれたばかりである。では、この謎の見知らぬ人は誰なのだろう?

正確には『ホグワーツ・レガシー』の発売後に判明するのだろう。しかし、例えばOwle Bullockのように、すでに知っている名前である可能性もある。分霊箱の作り方を詳細に記した黒魔術書『闇の魔術の秘密』の著者である。ホグワーツ・レガシーでは古代の強力な魔法を扱っており、闇の魔法使いも興味を示しているようなので、そう突飛な話ではないでしょう。もちろん、このゲームのために考案されたまったく新しいキャラクターである可能性もあります。

名前はまだわかりません。
名前はまだわかりません。

 

8.フィッグ教授

ホグワーツでの学校生活では、授業を受けて「古典的」な魔法術を学ぶだけでなく、フィッグ先生と共に、並外れた力の源を探り、闇の謎を解いていきます。

ポッターヘッズの中には、その名前を聞いてピンとくる人もいるかもしれない。アラベラ・フィッグはダーズリー家の近所に住んでいて、スクイブ(少なくとも片方の親が魔法使いである非魔法族)であるだけでなく、不死鳥の騎士団の一員であることが後に明らかになりました。フィッグ教授は可愛い猫ちゃんのご先祖様かも?

 

9.The Goblin Rebellions

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こうした血なまぐさい反乱は本では触れられていない。この中でゴブリンは、自分たちを抑圧していると感じた魔法界に反抗したのである。ホグワーツ・レガシー』では、対戦相手の一人がランロックと呼ばれているらしく、そのため反乱を計画しています。

また、ゴブリンの魔法を初めて体験することができたのも、大きな収穫でした。法律で杖の所持が認められていない(反乱の理由の一つ)ものの、公式の伝承でわかっているように、強力な能力を持っている。

第10位 インカンタテム

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これらの写真は、ダイハード・ポッターヘッズが直接顔をしかめる可能性が高いです。ここでは、Priori Incantatemと呼ばれる極めて珍しい魔法現象を見ることができます。この場合、同じコアを持つ関連性のある2つの杖が、戦うべき時につながる–実際にはハリーとヴォルデモートの間でしか起きないことだが。その後、負けた方の杖は最後にかけた呪文を公開させられる(ただし、これは予告編には映っていない)。ストーリー上の理由があるのか、それともアバランチ社がデュエル用の視覚効果を入れたかっただけなのか、まだわかりません。

 

11.既知の呪文

ゲームプレイの公開では、すでに驚くほど多くの既知の呪文が含まれており、合計で数十の呪文を覚え、それらを互いに組み合わせることになっています。これらは、私たちが発見したものです。

  • ルーモス(ライト)
  • アクシオ (アトラクト)

です。

  • ウィンガーディアム・レヴィオーサ(フロート、勿論正しく発音した場合のみ)
  • エクスペリアームス (解除)
  • ペトリフィカス・トタルス(パラライズ)
  • インセンディオ (イグナイト)
  • シールドスペル
  • Stupor(ショック系の呪文、名前はないが赤い弾丸の可能性あり)
  • (相手を地面に突き刺す)

|UVY

  • レパロ(Fix things)

 

  • Avada Kedavra(許されざる死の呪い)
‎The magic of light

 

印象的です:予告編にあったキャラクターの行動の中には、例えば死の呪いだけでなく、マンドレイクの悲鳴を使うなど、明らかに死を意識したものがありますね。最初は、ハリー・ポッターの世界にはあまりふさわしくないように思えますが、

12.星が見える

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不死鳥の騎士団で注目した人は知っている。セストラルを知覚できるのは、すでに人間の死を見た者だけだ。そして、私たちのキャラクターは明らかに骸骨馬と交流しているので、私たちもそれを体験したということなのでしょう。呪文に関する上記のポイントを読み返せば、それほど驚くことではないのかもしれません。

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13.ケンタウロス

禁断の森で、ケンタウロスの群れに遭遇する。彼らは賢明な予言者であるから、私たちが何らかの形でつながっている謎の古代魔法について知っているのは当然である。ダンブルドアやハグリッドが彼らに尊敬されるようになるのは、ずっと後のことなのだから。

ケンタウロスは通常、自分たちのテリトリーに人間が侵入するとかなり苛立ちます
ケンタウロスは通常、自分たちのテリトリーに人間が侵入するとかなり苛立ちます

 

14回目の登場となる「ファンタスティック・ビースト」

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開発者はハリー・ポッターからインスピレーションを得ただけでなく、ニュート・スキャマンダーを描いた新しい映画から直接いくつかのクリーチャーを取り込んでいるのです。この「ファンタスティック・ビースト」たちは、私たちの目を釘付けにしました。

  • 泥棒(と甘い)ニフラー、ただし映画のように黒ではなく青で。
    • 数頭のグラフォンが、子連れの母犬を含むようです。実はほぼ絶滅しているので、理論的には映画『ファンタスティック・ビースト』に登場する標本と同じものである可能性があります(
    • 虫のような目をした無害な月の子牛は、月明かりの下で踊ることを好み、それ以外は非常にシャイである

    。

    」。

     

    15.ほうきとグリフィンで空を飛ぶ

空飛ぶ箒で身を揺らすのは本当に当たり前なんです。しかし、ゲームプレイ動画では、強大なヒッポグリフの背中に乗ることもできるようです。伝承者によると、まずこの名誉を獲得しなければならないそうで、これはエキサイティングなミッションかもしれません。

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16番目のインフェリを敵に回す

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この恐ろしいアンデッドは、最も強力な黒魔術師と黒魔術師のみによって作られ、心なき殺人人形として使われている–おそらく、トップハットの謎の魔道士が?半純血のプリンス』では、ハリー・ポッターとダンブルドアが彼らの大群に遭遇しますが、『ホグワーツ・レガシー』の主人公は、一人でかなりうまく対処しているようですね。ほとんどの呪文に完全に免疫があるが、火と熱には弱い。

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17.探偵風?

あるシーンでは、周りの世界が突然灰色に変わり、いくつかの物だけが黄色く浮き出ています。壁越しでも特定のモノが見えるというのは、古典的な機能なのでしょうか。

あるミッションに限って起こることなのか、それとも本当にミッションの対象を明らかにする探偵の目のようなものがあるのか、定かではありません。そのためのおまじないがあり、どうやらたくさんの収集物が待っているようなので、少し協力していただけると助かります。

ウィッチャーのウィッチャーセンスみたいなものかな。
ウィッチャーのウィッチャーセンスみたいなものかな。

 

18.マントがなければ見えない

実は、本当の意味での透明化は、透明マントがないとほぼ不可能なのです。ハリー・ポッターの時代には、ダンブルドアだけが強力な魔法を持っていましたが、私たちの優秀な小学5年生ももしかしたら持っているかもしれません。しかし、私たちはおそらくもっと簡単な幻惑の呪文を使うでしょう。それは私たちを完全に覆い隠さないかもしれないし、少なくとも耐久性に制限があるはずです。

ホグワーツの廊下を目に見えないように忍び歩くのは、ほんの一部です。
ホグワーツの廊下を目に見えないように忍び歩くのは、ほんの一部です。

By Merlin’s beard: Your eyes are guaranteed at least as a sharp as Mrs. Norris. ゲームプレイの公開で他に注目した点はありますか?あなたの気づきをコメントで自由にシェアしてください!

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新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...