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土曜日, 5月 2, 2026

天帝:ちょっとだけ建物の見どころを紹介します

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ビルディングゲーム「天帝」は、中世の中国を舞台に都市を建設するゲームです。見た目だけでなく、遊び心も満載です。

天帝の最初の写真を見た瞬間、このゲームをやらなければと思いました。庵野の建築戦略とシックな中国建築の組み合わせ?私はそれに賛成です。そこで、デモ版(on Steam)を試してみたので、インディーズ開発会社President Studioによる建築ゲームの仕組みをここでお伝えしたいと思います。

地球の裏側ではなく、星々への旅を好むなら、イクシオン:

をご覧になってはいかがでしょうか。

New gameplay from Ixion is just pure space atmosphere

こんな感じでプレイしました:現在も配信中の「Celestial Empire」のデモは、最初のコンテンツにアクセスできるアルファ版です。ここでアンロックできる建物は20棟ほどですが、完成したゲームではもっと大幅に増えるようです。

また、開発者は、このデモがCelestial Empireの初期開発版であることを指摘しています。宗教、季節、技術の実装はまだ確定していません。

天帝がいつ発売されるかは未定です。しかし、2022年には、他の多くの建設ゲームを楽しみにすることができ、私たちのビデオはあなたに最も有望なタイトルの概要を提供します。

 

皇帝に選ばれし者

冒頭で、北の地方が見捨てられたと感じ反乱を起こしていると聞かされ、平和をもたらすために皇帝から派遣されることになりました。小さな森とピンクの桜の木がある緑の風景で、澄んだ川が横切っているのです。

デモで構築できるマップは、スペースも広く、見た目もきれいです。
デモで構築できるマップは、スペースも広く、見た目もきれいです。

完成したゲームでは、もっとたくさんのマップが選べるようになります。山間部、竹林、海辺などに定住することができます。マップはランダム生成ではなく、開発者が作成したものです。

ここまでが庵野

今、私たちはゼロから集落を作るためにここにいるのです。まず総督の家を建てます。この家は集落の中心となるもので、他の建物はすべて道路で結ばれていなければなりません。

その後、特に『アンノ』のプレイヤーはすぐに道を見つけることができます。入植者のために家を建て、彼らは税金を払いますが、見返りとして商品や特定の建物を要求します。だから、市民を幸せにし、街を拡大し、税収で生産棟を賄えるようにしなければなりません。

まず、私たち入植者は市場にアクセスする必要がありますし、米や薪も供給してもらいたいと思っています。入植者が充実して暖かく過ごせるように、稲作農家と木こりを作る。両方の生産棟を倉庫でつないでいます。米袋や薪の束は、どこかに積み上げなければならないのですから。

しばらくすると、もう風格のある村ができあがりました。
しばらくすると、もう風格のある村ができあがりました。

街が成長するにつれ、新たなニーズや建物が生まれます。住人が完全に満足すれば、次の人口レベルに進むことができるのです。

多くの新しいビルディングゲームが「庵野」シリーズのアイデアに触発されていることは、その成功からして当然のことである。ハイライズシティやファーテストフロンティアもこの経路をたどります

Farthest Frontier solves a problem that has plagued even Anno since time immemorial

 

冬がやってくる

特に何の前触れもなく突然、私たちの田舎は寒さと雪に覆われました。そのため、米の収穫は当面中止となり、入植者のストーブはよく燃えるようになり、薪の消費は増え、米は作れなくなる。天帝では、事前に十分な計画を立てることが必要です。しかし、幸いなことに、私たち入植者にとって冬はそれほど長くはない。

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建物ゲームの見た目がきれいな分、季節の移り変わりは不思議な形で実装されました。なぜなら、以前は花が咲いていた草原が、次から次へと雪に覆われるからです。これまでの時計のような季節の表示も、はっきりしないので、最初の冬はかなり驚かされました。

また、私たち入植者の木材消費量は非常に多い。私が短期間で育て上げた村は、規模は小さいながらも、合理的に供給するためには少なくとも5人の木こりが必要です。また、木材の消費量は、時折、理由もなく大きく変動しているようです。

水辺に建てる

田んぼにはたくさんの水が必要なので、川の水を利用した水路を作る必要があります
田んぼにはたくさんの水が必要なので、川の水を利用した水路を作る必要があります

一方で、田んぼや畑をランダムに配置できない点が特に良かったですね。米は大量の水を必要とするため、川の近くにしか田んぼを置くことができず、さらに干上がらないように小さな水路を作らなければならないのです。

 

The gods are displexed

また、Celestial Empireには宗教システムも含まれています。神殿を建て、そこに4つの神のいずれかを祀ることで、時間経過とともに強力なアドバンテージを得ることができるのです。しかし、神への礼拝が不十分であったり、まったくしなかったりすると、神は和解のための不利益を与えて罰する。

ポーランドの開発会社プレジデントスタジオによると、製品版では、不満を持つ神々や自然がもたらす大災害にさえ対処しなければならないそうです。私たちは、特殊な建物でこれらから身を守っているのです。

野心的なプロジェクト

開発者は完成したゲームにもっと多くのコンテンツを約束します。マルチプレイヤーモード、精巧な生産チェーン、貿易ルート、意思決定オプションのあるランダムイベントなどが用意される予定です。そして、その選択は、私たちの集落の発展に影響を与え、ポジティブな結果だけでなくネガティブな結果をもたらすこともあるのです。

開発者はおそらく、いくつかの建設ゲームからヒントを得て、面白い機能をたくさん選び出したのでしょう。しかし、これらがどのように連携していくかは未知数です。

編集後記

天帝のデモがすでにいい感じ。ビジュアル面でも、私にとっては夢のようなゲームです。まだ初期バージョンではありますが、最初のマップは美しく見えます。また、建物も非常にきれいにデザインされており、集落として魅力的な全体像となっています。

ゲームプレイの面でも、デモでは庵野の精神に基づいた堅実な建築戦略を提供しつつ、宗教システムなどいくつかの興味深い機能でゲーム原理を拡張しています。これはすでにかなりうまく機能していますが、季節や入植者による商品の消費の概観がまだ不足しています。

開発者が既存の問題点を解消し、計画された機能を建築ゲームの中核的な仕組みにうまく組み込むことができれば、「Celestial Empire」は非常に楽しいゲームになるはずです。

もちろん、このプロジェクトは、まだ経験の浅い小さなチームによって実施されていることも忘れてはならない。だから、庵野監督のような幅の広さやクオリティを期待するのはナンセンスだと思います。しかし、それでも、小さなビルのハイライトがここに待っているかもしれない

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 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Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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