新世界の戦闘システムは素晴らしいアイデアだが大きな問題を抱えている

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新世界のアクティブな戦闘システムは、MMOの単調さの中で快く際立っています。しかし、それはエレナにとって最後まで考え抜かれたものではありませんでした。

新世界はシュガーメロンのようだ。一般的にはベリー類としてカウントされることが多く、それ自体が不合理なのですが、これはそれを一蹴しています。スイカよりもキュウリに近い品種です。同様に … MMOというジャンルには、他のジャンルとの共通点がほとんどないので、時々いたずらされたような気分になります。

決まりきったことは一切せず、クラスもなく、開発者によるとアクティブアクションの戦闘システムは『DARK SOULS』からヒントを得ているとのことで、クラフトをバーチャルライフのタスクに昇華させています。紙の上ではとても素晴らしいことだと思います。WoWが長年に渡って基調としてきたジャンルに、ようやく新鮮な空気が流れてきました。

しかし、残念ながら素晴らしいアイデアだけでは十分ではありません。というのも、2つのベータ版を見て、新世界はまだ準備ができていないことがわかったからです。戦闘システムは一歩進むごとに、一度は自分の足に躓きます。

戦闘システムの素晴らしさとは?

そんな中でも、新世界がやろうとしていることには敬意を表したい。オンラインロールプレイングゲームとしては斬新で楽しいバトルができるから。暗黙の了解ではなく、技術と可能な限りの自由に頼っています

It’s all about skill

WoW and Co.をプレイしている人なら誰でも知っている – レベルアップし、新しいスキルを学び、時間とダメージのバランスを最適化するスキルと攻撃の振り付けを研究する。それぞれの状況で自分のビルドに最適な戦術や組み合わせを見つけ出し、スキルバーから巻き取るのがコツです。

新世界はそのパターンを破る。ロールアウェイ、パリー、カウンター、軽い攻撃と重い攻撃を変化させて、タイミングよく能力を使う。ここでも、時々繰り返される一連のステップに合わせてチューニングを行います。しかし、より多くの反応をしなければならず、即興で物事を考えなければなりません。ESO』ではすでにスキルを増やした同様の戦闘システムが確立されていますが、『新世界』ではスキルが二の次になっているため、より強力で即時性のあるやり取りが可能になっています。

最初はチュートリアルで戦闘システムが紹介されている。
最初はチュートリアルで戦闘システムが紹介されている。

Freedom is writ large

通常、ヒーラー、タンク、ダメージディーラーのどれになりたいかは、一度決めます。その後は後戻りできないので、DDとしてはダンジョンまでの長い待ち時間を我慢しなければなりません。一瞬でもヒーリングスタッフに手を伸ばさない人はいないでしょう。新世界では、その場で切り替えることができます。タンクになりたければ、すぐにヘビーアーマーを着て、Taunt-Gemを使ってアグロを引きつけ、自分の体質に多くのポイントを投資することができます – 少なくともレベル20までは、そのようなレスペックは無料です。

ソロでも、この方が楽しめる。剣を何時間も使っていると、自動的にレベルアップして、その剣のパッシブスキルとアクティブスキルがアンロックされ、そのうち3つはスロットに装備します。武器に飽きたら、別の武器に切り替えることができます。これならば、完全に途方に暮れることはありません。まだアップグレードされていませんが、戦い方は知っているはずです。

Two weapons – many possibilities

2つの武器があるだけで、近接戦闘と射撃戦闘を切り替えるだけではなく、様々なことができるようになります。巧くやれば、有用な相乗効果が生まれ、自分やチームの生活が楽になります。例えば、「生命の杖」で味方を回復し、「氷の手袋」で敵を弱体化させることができます。また、ファイヤースティックで遠くの敵を炙り、強力なハンマーの一撃で気絶させることもできます。

ESOやGW2のような他のMMOでは、もっと効果的な組み合わせを思いつくこともありますが、これは効果的で楽しいものです。だから、新世界はここで何か新しいことを始めたわけではない。

 <src=戦闘システムのどこに不満があるのか

全てが同じに感じる

レベル5でモンスターやスケルトン、海賊をぶちのめしていても、レベル25になっても、戦闘感は変わりません。そう、最後の1秒のパリーがキャラクターの膝を震わせ、重い槍の突きが敵の体の中心に残酷に突き刺さるのだ。しかし、自分自身がどんどん力をつけていることには気づかない。アビリティーでも、キャラクターが回転したり、少し変わった攻撃をしたりすることで、通常よりも少しだけダメージを与えることができます。

また、武器の種類による違いも期待していたほどではありませんでした。槍はウォーハンマーよりも速く、俊敏です。しかし、新世界では、いつも同じ行動をするように仕向けられます。攻撃をブロックしたり、かわしたりして、相手がぺしゃんこになるまで反撃します。近接攻撃と遠距離攻撃の切り替え以外は、ほとんど変化がありません。

戦術を必要としない

このように、「新世界」では、アビリティーバーやコンボなど、多くのMMOに見られるような戦術的な奥深さがありません。これは特にボスで顕著に見られます。オープンワールドに登場する堕落した子孫は、通常の敵と同様に攻撃スパムで簡単に倒せます。終盤の遠征では、特にヒーラーとして気を引き締めなければなりませんが、一般的な難易度とは別に、トラップやエリア攻撃で再考や的を絞った戦略が必要になることはほとんどありません。現状では、一番難しいダンジョンでもあまり変わらないのではないかと期待しています。

PvPでは話は別で、いきなり目の前に自分と同等かそれ以上の相手が現れ、自分と同じように武器やスキルを巧みに使いこなします。ここでようやく新しいダンスのステップを覚えなければなりません。ましてや、新しいPvPのスケーリングが邪魔をしているとなれば、なおさらです。クローズドベータ終了後は、スキルよりもレベルの比重が大きくなっています。

つまり、レベルの高いプレイヤーは、レベルの低いプレイヤーを簡単に倒すことができ、逆に、より強力な相手には苦戦するということです。オープンベータでは、このために初心者がPvPをほとんど利用しなくなり、バトルの最もエキサイティングな側面の1つが終盤まで多くの人に失われることになりました。

精度が低すぎる

ダークソウルと比較しても、新世界は私にとって明らかに劣勢です。どちらの戦闘システムもアイデアを共有していますが、スタミナバーやドッジロールよりも「ソウル」の感覚があります。例えば、スイッチングが全くないので、特にグループでの戦いは非常に不正確です。相手をちゃんと狙えない。

アマゾンは、オンラインの世界で何十人ものプレイヤーを同期させなければならず、ラグなどのサーバーの問題も考慮しなければならないので、公平に見ても、より困難な状況にあります。それを見事にやってのけています。

しかし、フロム・ソフトウェアの魅力は、メカニックそのものだけではありません。すべての打撃とブロックは意識的な決定であり、疑わしい場合には、もはや予定を変更することができないため、私は大きな犠牲を払うことになります。どんなに苦しくなっても、緩慢な戦闘システムで我慢するしかない。新世界では、よりスピーディーでダイナミックな戦いが繰り広げられます。彼らはより寛容ですが、同時に重要性も低くなります。

重要な決定事項はない

何にでもなれると、自分が何者であるかは重要ではなくなります。そして、それは「新世界」でもご覧いただけます。200時間後にタンクからヒーラーに変更し、剣を杖に変えられることも、私の捕獲した装備や苦労して得たスキルがいかに無意味なものかを示しています。私が終盤の新しい役割にすぐに対応できるように、交換可能でマスターに似ていなければなりません。

そうでなければ、他のMMOの多くの厄介なクラス問題が活用できるという開発者の考えは通用しません。一方で、先送りにしかならないという思いも拭えません。正直に言うと、誰もがヒーラーになれるのであれば、なぜ私がダメージディーラーとしての役割を放棄しなければならないのでしょうか?また、スキルポイントを後からお金で再分配することしかできないのであれば、もうわざわざ乗り換える必要はないのでは?特に、すべてが同じように感じられたら?

MMOの戦闘には確かに新しい細胞治療が必要で、新世界はまさに私にとって正しい方向に進んでいますが、Amazonはプレイヤーを制限したくないため、あまりにも短いと考えています。そのため、戦闘システムは多くの可能性から想像されるよりもずっと浅いままです。ゲームの世界観、ストーリー、PvPなどの評価については、ベータ版の結論で詳しく紹介しています。

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