風が出会う場所:対馬の幽霊に対する中国の回答は予想とは大きく異なる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ロールプレイングゲームのベータ版を25時間プレイした。その中で、壮大なオープンワールドと手に汗握るバトルが、疑問の残るデザインの決定と出会う。

2024 will be the year of massive Far East role-playing games:5月16日から、PCの侍はついに、多くの賞賛を浴びたGhost of Tsushimaを楽しむことができるようになります。

Where風は出会う&素晴らしく美しいオープンワールド、洗練された戦闘システム、視覚的に見事なストーリー。そしてクローズドベータに数日参加した私が知る限り、Everstone Studioの開発者はこれら全てを実際に提供している。

それと同時に、この巨大なプロジェクトは、対馬ファンとして想像していたものとは全く異なっていた。何十種類もある複雑な進行システムや通貨、グローバルチャットやオンラインギルド、レベルアップが早すぎないようにするためのタイムロックなど、思いもよらない機能で、定期的に信じられない思いで画面を見つめていた


Where Winds Meetは結局のところ、シングルプレイの羊の皮を被ったMMOの狼なのだろうか?25時間プレイした僕のベータ版まとめでは、この疑問と他の多くの疑問の真相に迫ってみた。


十国時代

何の話?風が出会う場所』は、通常十国時代と呼ばれる激動の時代を舞台にしている。907年から960年の間、唐王朝は崩壊したばかりで、その後の宋王朝はまだ政権を握っていませんでした。

歴史に加えて、中国文学で非常に人気のあるファンタジックな武侠要素もある。一般的には、一人の旅の戦士として、地元の暴君や神話上の怪物から無辜の民を守り、その後移動する。

映画的な伝統にのっとって、あなたは狂ったように高くジャンプし、農村の屋根やにぎやかな大都会を颯爽と駆け抜け、5種類の武器のうち2種類を使いこなすことになる: 槍、長剣、太刀、2本の刃を同時に使うもの、あるいは危険な扇子などだ。弓は射撃戦で使用される。

豊富な戦闘スキル

一方では、このロールプレイングゲームは、小さなチュートリアルビデオやテキストの説明を通じて、膨大な量のヘルプを提供し、他方では、戦闘技術に集中的に慣れ親しむことを頼りにしています

非常に詳細なキャラクター作成プロセスから解放されると、私はまず2ダースのサブメニューを調べ、自分のキャラクターが上達できる非常に多くの分野を研究する。

もちろん、まずは少なくとも100時間以上プレイして、そのほとんどをアンロックしなければならない。私は2種類の武器それぞれに戦闘スタイルを割り当てている: ジャンピングアタック、旋回する槍、タイミングよく繰り出すパリィ、残忍なフィニッシャーなどなど。

ベータは3日間しか続かないし、できるだけ多くのものを見たいので、僕はすぐに難易度をノーマルからイージーに設定し、パリィエイドを有効にした。エルデン・リングのベテランの僕でさえ、ハードモードはめちゃくちゃタフに思える

オープンワールドの過剰摂取

世界を探索するとき、私は推定10地域のうちの1つと首都開封昨年8月のインタビューではリリースもこの2つの省に限定されるように聞こえた。これがWhere Winds Meetのアーリーアクセス開始を意味するのか、またゲームの価格はいくらになるのかは、開発元に問い合わせたものの、現時点ではまだ完全にオープンです


25時間のプレイ時間では、マップに描かれた世界全体のうち、この25平方キロメートルのセクションを完全に探索することは考えられなかった。

オープンワールドの過剰摂取

世界を探索する際、私は推定10地域のうちの1つと首都開封に限定される。昨年8月のインタビューでは、リリースもこの2つの省に限定されるように聞こえた。これが『Where Winds Meet』のアーリーアクセス開始を意味するのかどうか、またゲームの価格はいくらになるのかは、開発者に問い合わせたものの、現時点ではまだ完全にオープンだ。

25時間のプレイ時間では、マップに描かれた世界全体のうち、この25平方キロメートルのセクションを完全に探索することは考えられなかったが、同インタビューで目標とされた150時間のプレイ時間では間違いなく少なすぎるだろう


それはともかく、変化に富み、しばしば美しいQuinghe地域には、オプションのアクティビティが満載で、そのほとんどすべてがアップグレードの仕組みにリンクしている。

音楽鑑賞や体力、魅力などの属性が上昇することもあれば、幅広いクラフトシステムのために貴重なアップグレードリソースを手に入れることもある。

(装備品には通常、キャラクターレベルと特定の属性の最低条件があります。レア度やセットボーナスがあり、もちろんすべてのアイテムは何度もアップグレードできる)
(装備品には通常、キャラクターレベルと特定の属性の最低条件があります。レア度やセットボーナスがあり、もちろんすべてのアイテムは何度もアップグレードできる)

武器や装備に加えて、ジェダイの念力のような気の能力や、ワシやカエルからランダムにコピーした武術の技など、非常に多くのレパートリーを向上させています。

パスオブエグザイルより複雑

特殊な昆虫や植物など、アクロバットで手に入ることが多いレアアイテムは、リュート奏者と交換することで、地域固有のタレントツリーで強力なアンロックが可能になるんだ。

1つの通貨で強力な消耗品を買い、別の通貨でレアなアップグレード素材を買い、3つ目の通貨でより良い馬を買い、神話に登場するビーニーキャットの謎を解くと、全部でいくつあるかわからない4つ目の通貨を手に入れる。

さまざまなクラフトステーションで、私は治療のために薬を調合したり、飢えに備えて食料を準備したりする。いや、この卵を産み、羊毛とミルクを育てるゲームにサバイバル要素はないのだが、武器や建築資材のクラフトは飽和状態を消費するので、食べ物や飲み物でバランスを取る必要があるのだ。

(スナップ機能があるにもかかわらず、床スラブ、壁、ドアが完璧に合わなかったが、努力すれば確かに印象的な建造物を建てることができる。ただし、既存のランドマークの近くには制限があります)
(スナップ機能があるにもかかわらず、床スラブ、壁、ドアが完璧に合わなかったが、努力すれば確かに印象的な建造物を建てることができる。ただし、既存のランドマークの近くには制限があります)

そうそう、最大600種類の部品で構成された自分の家や建築物を風景の中に配置して、そこに住んだり、近道を作ったり、敵のAIを騙すのに使ったりもします

職業とファクション

さらに、中立を維持するか、7つの派閥の1つに参加するかを決める。派閥は自分たちの戦闘能力を提供するが、その代わりに私に厳しい行動ルールを課す


“野生の槍 “は、例えば、アルコール摂取の高い最低レベルを要求するが、同時に、私は決して酔っ払って気絶してはならない。

世界を救うための副業として、例えば修辞家やヒーラーになるための修行をする。関連するミニゲームでは、カードのパックを使ってNPCと決闘し、彼らを説得したり治療したりする。カード(ヒーラーの場合は処方箋と呼ばれる)はもちろん個別にアップグレードすることもできる。

全般的に、この世界にはミニゲームがあふれている: アリーナバトルに挑んだり、レスリングをしたり、酔っ払って壺に矢を投げ込んだり、釣りを競ったり、馬を飼いならしたり、『ギターヒーロー』のようにリュートで伝統的な歌の音符を奏でたり。リラックスするために、私は人形劇場に行く。

見慣れたようで、とても奇妙

実際のゲームプレイは、過剰なアンロックを除けば、優れたゲームアートのデザインルールに沿っていて、とても楽しい。

今のところ、筋書きは、しばしば視覚的に見事な演出があるにもかかわらず、僕を少し魅了することができるだけだ。

これは、ベータ版では英語字幕付きの中国語吹き替え版しか提供されていなかったという事実のせいもあるだろうが、物語のスタイルが西洋かぶれの私の感性には非常に異質だからでもある。

NPCはしばしば永遠と続く長い物語に絡め取られ、それは時に世界観の構築に貢献し、時に草が伸びるのを眺めるように退屈である。ウー・ロン:フォールン・ダイナスティ』のように、中国語の名前を見分けるのに苦労するのは言うまでもない。

馮は悪人なのか善人なのか?翔はまだ生きているのか?それとも田はさっき崖から落ちた人?それに比べれば、「対馬の亡霊」は、アニメの影響を受けたポップカルチャーの中では、少なくとも「雅子」や「葛正」といった多音節の名前が多いので、少し楽だ。封建的な日本への歴史的、文化的な言及も、この国では中国への言及よりも認識しやすい。

Single player or MMO?

物語における文化的なハードルはさておき、ゲームの一般的なスタイルにもいくつかある。Where Winds Meet “の核心は明らかにシングルプレイヤー向けタイトルとして設計されているが、ベータ版ではまだ完全にはアンロックされていなかったマルチプレイヤーモードもオプションで用意されている。

大気中で激しくジェスチャーするプレイヤーを心配する必要はないが、左下のグローバルチャットには我慢しなければならない。一方では、フレンドリーなベータ版コミュニティのおかげで、トリッキーなパズルを解くことができた。

プレイヤーは自分で作ったチャットルームに引きこもり、ギルドや、キャラクターレベル100からは組合を結成することもできる。ただし、これがどこまでゲームに関係するのかはまだ謎だ。今のところ、このマップには最大5人までのグループボスレイドしかない。

常時接続エクストリーム
基本的にはCo-opで田舎を歩き回れることも暗示されているが、気になるのはシングルプレイでもほとんどサーバー上でゲームが動いているようなこと。

中国戦の後、待ち時間の問題か、自分のキャラクターが動けないまま倒されている間に同期が行われたのか、変なベルが表示されて何度か死にそうになったという事実がそれを裏付けている。

Coupled with the cosmetic skins and avatars that can still be unlocked in-game, I would not be surprised to be expanded to include microtransactions. 2人目のキャラクターを作ったり、新しいゲームを始めたりするオプションもなかった。

しかし、『風の出会う場所』の最大の特徴のひとつは、私のキャラクターが次の難易度の高いワールドレベルに進みたいなら、10レベルごとに闘技場で自分の実力を証明しなければならず、その結果、まったくレベルアップできないことだ。不思議なことに、「初心者保護」の前提で闘技場に入れるのは、どんどん高いタイムブロック

の後だけだ。

レベル30から31に上がるのに24時間待たされ、40から41に上がるのに2日間待たされたのはベータ期間外だった。おそらくこの機能は中国のゲーム中毒防止法のせいだろうが、私はゲームをいつ、どのくらい早くプレイするかは自分で決めたい。

開発者に尋ねたところ、欧米市場向けのアレンジがあるかどうかについては、現段階では言いたがらなかった。英語版、あるいはドイツ語版は、Steamのような馴染みのあるプラットフォームでのリリースと同じくらい不確かなものだ。これらの質問に対する答えは、この国でのゲームの成功にとって極めて重要であろう。2024年後半には詳細が明らかになるだろう

編集部の結論

『風の出会う場所』のベータ版を見て、私は複雑な気持ちになった。制作のクオリティは非常に高く、世界は美しく、冒険のネタが満載だ。バトルは重厚で、機械的に公平に感じられるが、指先のアクロバットや学ぶ意欲もますます必要になってくる。

マウスとキーボードの操作性はコントローラーのそれと同じくらい良く、首都開封の非常に混雑した通り以外では、パフォーマンスも見事なものだった。

バトルや世界観にあと100時間は費やせただろう。しかし、「Where Winds Meet」が長期的に私を遠ざける恐れがあるのは、馴染みのない用語や名前だらけの長ったらしいストーリーと、シングルとマルチプレイの奇妙な組み合わせだ。

果てしなく複雑な進行システムも煩わしい。そのうちのいくつかは、未交換の知識、素材、通貨「バウチャー」を有効にするために、インベントリ内の何百ものアイテムの上でマウスを動かすことにさえ依存しているからだ


ゲームプレイに関しては、MMOを彷彿とさせるセカンドゲームが追加されていることを除けば、『Ghost of Tsushima』に非常によく似ている。少なくとも欧米でのリリースでは、開発者が恣意的な時間制限を撤廃してくれることを期待したい。

RELATED ARTICLES

『GTA 6』の初の大規模プレビューで、たくさんのクールな詳細が明らかに:プレイヤーキャラクターに過度なストレスをかけないほうがよい [更新]

『Dazed』誌のインタビューで、『GTA 6』の開発チームがゲームのあらゆる側面について語っています。ここでは、その重要な情報をまとめてご紹介します。Netflixでの『GTA 6』の大規模なゲームプレイ公開まで24時間を切った今、雑誌『Dazed』にオンラインインタビューが掲載され、Rockstarが数多くの新情報を明かしています。読者の皆様へのサービスとして、Netflixでの公開に備えて最新情報を把握できるよう、重要なポイントをドイツ語でまとめてご紹介します。『Dazed』のインタビューでは、主にロックスター・ノースの開発責任者であるロブ・ネルソン氏と、ナラティブ担当上級副社長のルパート・ハンフリーズ氏が語っており、舞台となるバイスシティや、プレイヤーの行動が主人公のルシアとジェイソンに与える影響について重点的に語られています。以下にその要点をざっとまとめました。『Dazed』誌のインタビューから明らかになった、重要な新ゲームプレイの詳細男性主人公のジェイソンは元軍人で、現在はあらゆる種類の麻薬の配達を行う宅配ドライバーとして働いている。女性主人公のルシアは、GTA 6の冒頭で刑務所から出所したばかりだ。二人はカップルである。このカップルの関係性はゲームプレイにも影響する:いつでも単独で行動できるほか、ルシアやジェイソンを同行させることも可能だ。ミッションにおいても、(少なくとも大部分は)自由に行動できます。インタビューでは、次のような例が挙げられています。ジェイソンとしてハンドルを握り、ミッションの目的地へ向かうこともできれば、助手席でスマホをスクロールしているルシアに切り替えたり、緊迫した状況では窓から身を乗り出してターゲットを狙ったりすることも可能です。この点に関連して、GTA 6ではフィードを含む完全なソーシャルメディアシステムがシミュレートされています。つまり、ゲーム内でも不健康なほど長時間スマホに夢中になることができるのです。しかし、これには影響が及ぶ可能性があります。旧作『サンアンドレアス』と同様、ルシアとジェイソンの体調は固定されたものではありません。食べ過ぎたり、睡眠不足になったり、アドレナリンレベルを長時間高め続けたりすると、体調に影響が出ます。簡単に言えば:目の下にクマができたり、痩せたり、太ったり、筋肉がついたり、あるいはあの有名な「フロリダ・マン」のような見た目になったりすることもあります。また、長時間日光の下を歩き回ると、日焼けもシミュレートされます。ルシアとジェイソンの関係は、GTA 5の3人の主人公たちの関係よりも複雑に展開し、プレイヤーの行動によってより繊細に変化する予定です。また、このインタビューでは、世界観の構築に特に焦点を当てています:ロサンゼルスには、通行人のシミュレーションに専念する、ロックスターの専用拠点があります。レオニダ州の各地区には、それぞれ独自の人口統計学的特徴があり、NPCは身長、年齢、タトゥー、ピアスなどがさまざまで、中には整形手術や美容整形を受けた者もいます。完全なゲーム内ファッションシステムが、さまざまなトレンドやライフスタイルとともにシミュレートされます。例えば、銃を手に持ち歩き回っているときなど、周囲の環境はこれまで以上にリアルにあなたの行動に反応するようになります。『GTA 6』の開発チームは『レッド・デッド・リデンプション2』の約2倍の規模です。 さて、以上が主な情報です。先ほどもお伝えした通り、今夜、Netflix独占で『GTA 6』のゲームプレイ初公開が行われます。当サイトでは、正午から終日更新されるライブティッカーでこのイベントをカバーします。そこでは、ゲームプレイ初公開で何が公開されるかもお伝えしますので、Netflixのサブスクリプションを契約しなくても済みます。6時間後にはいずれにせよゲームプレイ映像が一般公開されますので、最新情報を随時お伝えしていきます!『GTA 6』が初のゲームプレイ映像を公開、ネットユーザーは「普通のPS5でこれほど美しいとは」と驚きの声GTA 6がNetflixで30分間のゲームプレイ映像を公開し、一時的にサーバーをダウンさせてしまいました。ゲームコミュニティからの第一印象は明確です。GTA 6がグラフィックの面で新たな基準を打ち立てたことは、ゲーム内で銃撃戦が行われるという事実と同じくらい驚くべきことではありません。しかし、なんてこった、これほど美しいとは、Netflixでの大々的な公開後、ゲーム界はやはり度肝を抜かれた。ここ数日間のリーク情報を受けて、2026年最大のゲームのグラフィックを心配していた人は、安心してほっと一息つけるだろう。特に印象的なのは、公開されたすべてのシーンが通常のPlayStation 5で収録されたものであり、PS5 Proではないという点だ。2026年8月28日更新:Netflixによる『GTA 6』のゲームプレイ公開に関する独占期間が終了したため、 Extended Lookも(こちら)ここから先は、元の記事に戻ります。「13年間の待ち時間は価値があった」――ファンたちの声ソーシャルメディアは当然ながら大盛り上がりですが、今回は喜びの炎が燃え上がっているのが嬉しいですね。Redditではすでに活発な議論や分析、憶測、そして祝福の声が飛び交っています。反響は圧倒的に好意的で、特に見事なグラフィックだけでなく、オープンワールドの広大さや、映画のようなギャングの雰囲気についても高く評価されています。さまざまな意見を集めてみました:RedditユーザーBunny_1111は、多くの人の本音を代弁しています:13年間の待ち時間は価値があった。エクステンデッド・ルックを見て、2026年11月までの待ち時間を、ロックスターがこれ以上どう短縮してくれるのか、本当に想像がつかない。世界観、キャラクター、アニメーション、そして圧倒的なディテールの多さは、まさに狂気じみている。13年経っても、GTAは相変わらずGTAらしい。InSpiritual-Pudding-70による投稿では、特にオープンワールドの素晴らしさに驚きの声が上がっており、複数の映像、とりわけ主人公のルシアがパラシュートで街の上空を滑空するシーンが注目を集めています。「まさに映画そのもの」と多くの人が評しています。もちろん、ゲームやポップカルチャー界のインフルエンサーたちもこぞって注目している。ロックスターの専門家として知られるSynthPotatoは、興奮のあまり言葉を失いそうになり、ゲームの多くの側面を喜んでいる。例えば、今回はストーリーの展開に大きな影響を与える「真の選択」が存在し、高いリプレイ価値が期待できる点などだ。彼は、この新しい遊び場に何年も没頭する覚悟ができている:『GTA 6』は、ロックスターがこれまでに作り上げてきたすべての要素を直線的に進化させた作品になりそうだ。彼らは『レッド・デッド・リデンプション2』、『サンアンドレアス』、『GTA 4』、『GTA...

『Tides of Annihilation』はこれまで全く注目していなかったが、45分プレイした今、これがgamescom 2026の私にとっての絶対的なハイライトとなった

アクションアドベンチャー『Tides of Annihilation』では、現代のロンドンを舞台に、アーサー王の騎士たちがエジプトの神々と対決する。まさにこの破天荒な組み合わせに、ダニ・ヘルツは1時間もかからずにすっかり魅了されてしまった。デモプレイの残り時間がわずかになった頃、2回の激しい戦いの末、巨大なエジプトの神アヌビスがついに屈服した。アドレナリンで手が震える中、私はコントローラーを置いた――そしてこのままプレイを続けられたらいいのにと願った。というのも、『Tides of Annihilation』にはまだまだ見どころがたくさんあり、発見すべきことが山ほどあるからだ。私の45分というプレイ時間は、そのすべての謎や世界観、ゲームシステムに没頭するには到底足りない。しかし、駆け足でのプレイであっても――展示会のコントローラーのスティックがひどくドリフトしていたにもかかわらず――この一風変わったアクションアドベンチャーの魅力は、たちまち私を惹きつけた。これまで全く気にも留めていなかったゲームが、突然予想外のハイライトとなり、そのリリースが待ちきれないほどだ。『Tides of Annihilation』とは何か、そして現代のロンドン、古代エジプトの神々、アーサー王伝説というこの異色の組み合わせが、なぜこれほどまでに信じられないほど楽しいのか、今から説明しよう。美しいアーバン・ファンタジー『Tides of Annihilation』では、現代のロンドンに異世界が侵入し、魔法や恐ろしい生き物たちが現実の世界へと止まることなく滲み込んでくる。私は、この大災害の生存者であるグウェンドリンとなり、家族を探し求める旅に出る――そして、その過程で、ひょっとすると人類全体を救わなければならないかもしれない。ストーリーについては、デモ版がいきなり物語の真っ只中に放り込んでしまうため、まだあまり詳しくお伝えできません。しかし、何時間でも熱く語れるのが、私を取り巻くこの世界です。伝説の『死者の書』を探して、私は――当然のことながら――大英博物館の古代エジプト展へとたどり着きます。ここでは、ファンタジーの要素がまるで自然の猛威のように現実を襲いかかる。瓦礫が私の行く手を塞ぎ、巨大なゴシック様式の教会の破片がシュールなほど空中に浮かんでいる。その合間には、混沌を無傷で乗り越え、まるで今でも好奇心旺盛な観光客が訪れているかのように、柵の後ろにきちんと並んでいる古代の遺物が、至る所で見つかる。私は、中国風の翼廊にあるすべての花瓶や壁画の前、そして隅々で立ち止まり、ローレのテキストを読み込み、その美しい環境を存分に味わいたかったほどです。というのも、『Tides of Annihilation』は、次のような催眠的な融合を生み出しているからです: 私たちに馴染み深い現実の世界と、壮大なファンタジーの要素が融合し、その雰囲気は、どこか見覚えがあるようでいて、同時に全く異質にも感じられるため、たちまち私を惹きつけ、ポストアポカリプスと同じような魅力を私の中に呼び起こすのだ。円卓の騎士たち幸いなことに、グウェンドリンはこの冒険を独りで戦うわけではない。彼女の傍らで戦うのは、アーサー王伝説に登場する伝説の円卓の騎士たちその人だ。彼らはスペクトルとして、戦いで私を助けてくれる――そして、まさにその点が、このシステムを新鮮でエキサイティングなものにしているのだ。軽攻撃や重攻撃といった標準的な攻撃に加え、いつでも騎士たちを呼び出すことができます。騎士たちは2体1組で装備されており、Dパッドを使ってセット1とセット2を瞬時に切り替えることができます。デモでは、剣とハルバードで敵を挟み込む攻撃的な2体組を使い、もう1組の騎士たちが敵を突き飛ばしたり一時的に凍らせたりして、私の背後を守ってくれました。戦闘における「とどめの一撃」となるのが、戦闘中にチャージしていく強力な必殺技だ。グウェンドリンも騎士たちも、敵に強烈な一撃を与える究極のスキルを持ち、特定のボタンコンボでクールな技を繰り出すことができる。一見するとありきたりなアクションゲームのように聞こえるかもしれませんが、実際にプレイしてみると、これらのシステムが完璧に連動し、極めてダイナミックで機敏、そして見応えのある戦闘体験を生み出しています。しかも、これはデモ版でまだすべてのシステムを十分に理解し、最適な相乗効果を引き出す機会さえ得られていない段階での感想です。ですから現時点では、システムやメカニクスを完全に理解できた時に、戦闘がどれほど爽快なものになるのか、想像するしかありません。小さな謎解きが『死者の書』へと導くデモのグランドフィナーレに突入する前に、少し一息ついて謎解きを楽しむことができます。目の前には、古いヒエログリフで装飾された、2つの回転する球体を持つ装置がそびえ立っています。小さなパルクール区間を乗り越えながら、周囲にある正しいシンボルを見つけ出し、それに応じて球体を配置して、異世界へのポータルを開かなければならない。このパズルはそれほど複雑ではないが、新たなメカニクスが導入されている。私のスペクトルナイトたちは、ただ戦うためだけのものではないのだ!静かな時には、彼らは頼もしい助手となってくれる。例えば、騎士が重い箱を持ち上げて、グウェンドリンとして高い場所へ登れるようにしてくれたり、行き詰まった時には、その圧倒的な力で崩れそうな壁を突き破ってくれたりするのだ。アヌビス(たち)の敗北『Tides of Annihilation』の素晴らしい戦闘システムは、私が「死者の書」に足を踏み入れた瞬間、その真価を存分に発揮する。魔法のアリーナへとテレポートされ、私は巨大なジャッカルヘッドを真っ直ぐに見上げる。まずはその周りを軽やかに舞いながら、ここ30分で学んだ技をすべて披露してみる。しかし、アヌビスはピラミッドの中でいくつかの仕掛けを用意していた。手強い技の組み合わせに加え、彼は魔法の壁や防御的な司祭たちを召喚してくる。完璧なタイミングでダッシュを繰り出し、壁の隙間をくぐり抜けて司祭たちを倒し、アヌビスを再び攻撃可能な状態に戻すしかない。第2フェーズに入ると、まさに大混乱が巻き起こる。アリーナが閃光を放ち、空からは石が降り注ぎ、地面が揺れ、神はあちこちへと激しくテレポートを繰り返す。このボス戦は、クールなデザインと、手ごたえがありながらも完全にフェアな挑戦が織りなす、まさに壮大なスペクタクルの嵐だ――幸いなことに、ゲームは第1フェーズ終了後にセーブしてくれる。& nbsp;アヌビスがついに倒れたとき、残り時間は1分強でした。なんとか戦いを終えることができて嬉しい反面、『Tides of Annihilation』との時間が終わってしまったことには少し寂しさも感じます。でも、また会う日が来るでしょう――今は、このアクションアドベンチャーに全神経を集中させています!編集部の総評すごい。今、終わりの見えない長い展示会の1日を終え、フェイスマスクとフットマスクをつけたままホテルのベッドに横たわり、この文章を打っている。しかし、ほんの数時間前までは大英博物館を駆け回り、『死者の書』の世界を実際に体験していたのだ!『Tides of Annihilation』のファンタジー世界への旅は、まるで実際にその場にいるかのような感覚でした。私は45分間、文字通り画面に釘付けになり、あらゆる細部を吸収し、古代のフレスコ画を一つひとつじっくりと観察し、その疾走感あふれる戦闘システムをさらに深く掘り下げようとしていました。騒がしい展示会でも45分があっという間に過ぎ、その後「帰らなければならない」と名残惜しくなるほどなら、それはゲームに対する最高の賛辞です。とにかく今夜は、グウェンドリンとあの美しい世界を夢に見るでしょう――そして、リリースをあまり長く待たずに済むことを心から願っています!

『Zero Company』レビュー:40時間にわたる戦略と『スター・ウォーズ』――そのすべてを存分に楽しんだ

『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。