後検査での玄真インパクト。オープンワールドが広いと良いゲームになるのか?

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原信インパクト、パッチ3.0で新地域「スメル」を追加し、ゲーム内容を拡張。ポストテストで2020年から何が変わったかを明確にします。

発売から2年、『幻影異聞録』はもはや当初のゲームではありません。定期的なアップデートにより、全世界で6,000万人以上のプレイヤーが成功しているオンライン・ロールプレイングゲームの世界は、ますます大きくなっています。新機能の追加、新アクティビティ、アチーブメント、リワード、ヒーローの追加を行いました。

そして今回、次の大きなコンテンツ拡張となるパッチ3.0がリリースされました。これを機に、改めてゲームを見直し、「幻影インパクト2022」はより良いゲームになったのか、という問いに答えたいと思います。

More of Same

『幻影インパクト』1.0と3.0のゲームプレイを比較すると、バリエーションは増えているものの、システムの根幹は忠実であることに気づくだろう。最大4人のキャラクターでチームを組み、初歩的な効果をなるべく補い合いながら、出発するのです。バトルでは、キャラクターを瞬時に切り替えて、異なるスキルタイプで敵を攻撃し、異なるステータス効果を得ることができます。例えば、敵に水を当てた後に氷を当てると、一瞬凍り付きます。

パッチ3.0では、合計52人のキャラクターを選択できるようになりました。どれも有用性や強さが異なるので、チームの組み合わせは驚くほど多く、自分のプレイスタイルに合わせた自由度の高いチームを作ることができます。

新しいキャラクターを手に入れるには、数週間ごとに変わる「バナー」と呼ばれるキャラクタープールの間に、運良くキャラクターを引き当てる必要があるのです。これは、「幻影インパクト」で最も議論を呼んだ点の一つでもあります。というのも、ロットボックスと同じように、いわゆる祈りによって新しいキャラクターを購入することができ、そのキャラクターはリアルマネーを使ったり、コツコツと研磨することで手に入れることができるのです。

そのため、新しいキャラクターを選択できるようになるまでに、気の遠くなるような時間がかかってしまいます。というのも、各ヒーローが登場するのは数週間だけで、その後、キャラクターを引き当てるかどうかは運任せになるのです。このようなバナーからは、最大90手で星5のキャラクターが確実に手に入りますが(最大10手で星4のキャラクターも)、これが自動的に欲しかったキャラクターである必要はないのです。最大160手までやって初めて、現在のバナーの表紙を飾っている星5キャラクターを100%の確率で正確に入手することができます。そのため、バナーの有効期限内に星5キャラクターを引けなかった場合、バナーに戻るまで非常に長い時間待たされることが多いのです。

(中麗を引けるのは2022年1月が最後です。現在、再放送があります)

幸いなことに、既存のキャラクターも十分にレベルを上げれば進行可能です。そうすることで、武器や装備、キャラクターそのものを独立して作り上げることができるのです。ゲーム内のあらゆる場面で経験値を獲得することができ、その経験値を使ってキャラクターのレベルを購入することができます。

武器や装備の精錬やレベルアップを行うことができます。精錬するときは、改良したい武器と同じものを溶かします。これにより、武器の効果をより強くすることができます。レベルアップの際、あらゆる装備や武器を溶かしてダメージや、装備の場合はステータス値を上昇させることができます。

(武器を改良するためには、たくさんの材料が必要です)
(武器を改良するためには、たくさんの材料が必要です)

そのメカニズムにおいて、『幻影異聞録』は2年前と同じゲームです。変化はあっても、ほとんど気にならない程度です。1.0以降のすべてのパッチは、既存のゲームメカニズムのコンセプトを壊さずにフィットするコンテンツのみを提供しています。そのため、帰国子女でも新しいことを覚える必要がなく、ゲームプレイに一貫性があります。その一方で、ゲーム体験を強化・向上させるような画期的なイノベーションはありません。ここでのモットーは、明らかに「more of the same」です。

ほとんど無限に広がる


そびえ立つ山々を前にした緑の丘、深い渓谷に抱かれた絵のように美しい湖や川、生命力あふれる森など、さまざまな風景があります。どこを見ても、テイバットは美しく、息を呑むようなデザインです。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のグラフィックとアニメの住人たちが織り成す独特の世界観。村や町、遺跡は、まるで人が置いたのではなく、その場所で育ったかのように、自然に風景に溶け込んでいる。

(モンスターが多いにも関わらず、原始インパクトの世界は色彩豊かでのどかで絵になります)
(モンスターが多いにも関わらず、原始インパクトの世界は色彩豊かでのどかで絵になります)

しかし、テイバットの世界では、それぞれの地域が独自のスタイルで明確に異なっています。ヨーロッパの中世ファンタジーを感じさせるムーンシティと、風が遠くまで届くような広い平原が支配的です。

李月では、巨人の支配者の領域が私たちを待っています。Geoは土、鉱石、石を意味し、中国っぽい地域にはたくさんあります。高い山々に囲まれた深く急な谷、海辺の広大な湿原に合流する広大な川、そしてこの地域の首都である李越の港に至る。

イナズマは、この1年間に追加された2つの新エリアのうちの1つです。李越の南東にある海に浮かぶいくつかの島に広がる州。イナズマは、面積は最大だが国土は最小で、封建的なファンタジー日本を思わせるが、嵐や地域の不安で粉々になっている。

最も新しい地域はスメルで、パッチ3.0で追加されたばかりです。ここでは、広い川が流れる熱帯雨林の中を移動します。神秘的な洞窟、隠された渓谷、太古の機械、そして最後に、森の小さな精霊アラナーラがここにいます。須弥壇は都の名前でもあり、遠くから見える巨木の中にある須弥壇です。

(カットシーンでは本当に雰囲気が出ます)
(カットシーンでは本当に雰囲気が出ます)

要するにテイバトが大きい!?実際、ムーンシティからスメルまで横断しようと思えば、足がすくむほどの大きさだ。幸いなことに、開発者は予防策を講じており、多少なりとも高速な移動手段を備えていますし、高速移動ポイントもあります。

最新の地方では、小舟(イナズマですでにご存じかもしれませんが)のほかに、特別な移動手段もあります。イナズマでは電気球、スメールでは四葉です。どちらも空中に浮いていて、何本かが一種の道筋を描くように設置されていることが多い。うまく使えば、長距離や離れた場所にも一瞬で到達したり、小さなパズルを解いたりすることも可能です。これにより、時に退屈な探索やパズルの通路が少し緩みました。

“One more to go…” 宝物と謎と挽歌と


なぞなぞといえば。どの道を走っても、好奇心を刺激する何かに出会い、実際の道から少し外れたところに誘われるはずです。

いつの間にか、「あそこのチェストを一つだけ開けたい」「あのゴーストを台座に戻したい」と思うようになるのです。テイヴァットのどの地点へも移動、ハイキング、登山が可能です。そして、いたるところに、あなたを待っているもの、やりたがっているものがあるのです。

これらの活動は様々です。例えば、モンスターに守られた簡易チェストがあります。そしてまた、小さな要素のスイッチパズルを解いたり、時間的なプレッシャーの中で課題をクリアしていったり。一方、滑空翼の技量を競う飛行コースもあります。特にイナズマとスメルには、時間を忘れてしまうほどエキサイティングで多彩な楽しみがあります。

多くのタスクは比較的単純で、しばしば繰り返しになりますが、「原始時代」は、オープンワールドを有意義に満たす方法を模範的に示しています。しかし、森や草原のパズルだけでなく、いわゆるスフィアも繰り返し出てきます。テイバットの数カ所に存在する、戦闘に挑むための一室インスタンスです。敵をすべて倒すと、山のような戦利品を拾うことができます。パッチ1.0以降、スフィアの数が増え、チャレンジやリワードも増えました。毎日変わるので、必要なアイテムを探すのがとても楽になりました

(球体はアーティファクトをドロップします。これらの人工物がどのような価値を持つかは、運次第の部分もあります)。
(球体はアーティファクトをドロップします。これらの人工物がどのような価値を持つかは、運次第の部分もあります)。

しかし、『幻影異聞録』は他の無料ゲームと同じ轍を踏んでいます。レアな装備を獲得するための同じ作業の繰り返し、すなわちグラインドが、やがて退屈な試練となる。例えば、キャラクターをレベルアップさせるためには、世界で見つけたり、ボスや普通の敵が落とすかもしれない(!)特別なアイテムがたくさん必要です。

テキスト荒れ地と隙間の間。何だっけ?

ビジュアルが美しい分、ストーリーを語るのに苦労する。旅人の旅は、主にメインミッションで語られ、いくつかの幕に分かれています。しかし、グラインドや探索はすぐにできるのに、各エリアのストーリーや登場するキャラクターは重厚なものになっています。

概念や説明を持ち込んで、文字の壁で伝えることがよくあります。たまに、絵本のような幕間があって、寝物語のように背景を説明しようとすることがある。プロットは面白くないわけでもないが、予測可能で長ったらしい。原理的には、これは悪いことではありません。しかし、そのために、キャラクターやその世界観に感情移入することが難しくなっています。テキスト砂漠と予測可能性の間で、ただ乗り心地が悪いだけ。

幻影インパクトのメーカーがレジェンドオーダーで違うことができることを示す。これは、ある人物に焦点を当て、その人物の過去の出来事を扱ったものです。自分自身がこの物語の一部となり、英雄たちの本質を知り、運命を体験するのですから、エリアクエストとは比較にならないほどの没入感があります。

一方、『幻影異聞録』ではイベントも開催されており、もちろんクエストがないわけではありません。短期間ですが、イベントのテーマに沿ったワールドクエストをクリアすると、ユニークな報酬を得ることができます。最初はなかなかいい感じですね。ただ、その中で物語や世界観の一部が説明され、それが後にメインストーリーやサイドストーリーで再び参照されるのが問題です。そのため、これらのイベントをプレイしたことがない人は、知識にギャップがあり、大きな疑問符を抱くことになる。

今後のストーリーやイベント問題について、開発者に聞いてみました。これが彼らの答えである。

(GlobalESportNews):『ファイナルファンタジー14』でもそうでしたが、(現在の)物語の終わりというのは明確にあるのでしょうか。今後のパッチやアップデートでは、どのようなアプローチでストーリーが企画されるのでしょうか。

(ミホヨ):実はすでにテイバットの世界観全体とメインストーリーの大枠が決まっており、この長期的な上部構造に沿って物語を展開していきます。例えば、バージョン3.0リリース前に公開したTeyvat: Main plot preview “Footprints” とTeyvat: Interact preview “Magic trick in the winter night” の2つのビデオ(英語)には、今後の物語の方向性を見て取ることができます。

(GlobalESportNews): 現状、イベントやそのストーリーが独特で、新規プレイヤーは追体験できず、ストーリー・他のイベントの途中の暗示がわからないこともあります。この問題をどのように解決したいのですか?

(ミホヨ):アーコン、ワールド、レジェンドの常設クエストやほとんどの風景はもちろんですが、時限式バージョンイベントとして、玄真インパクトのキャラクターたちの人生の詳細や変化を一定期間体験できるイベントがあります。しかし、そのようなバージョンアクションを逃したからといって、自分の成長を妨げたり、世界観やストーリーの中心を理解できないわけではありません。

それでも、バージョンアップの内容をより多くの人に見てもらうためにはどうしたらいいかを考えています。例えば、バージョン2.6のアクション「紫苑のゼファー」以降、個々のアクションに「クイックスタート」ボタンを導入し、以前のオーダーを無理なく体験できるようになりました

もっと脇役になりたい


幻想神域は、ストーリー、クエスト、戦利品以外にも、ゲームライフを満たす様々な可能性を提供します。いずれも車輪の再発明を主張するものではありません。でも、どれも「ぜひ試してみてください」と誘ってくれる。グラインドで原石を狩るような目的はほとんどない。それはむしろ、自分の個性や自分なりの遊び方を表現するものです。

まず、「ハウジング」です。ハウジングは、茶釜の中に入れて持ち歩く携帯用ポケット次元、「無常の釜」を通じて行われます。そこでは、風景を変えたり、アイテムをクラフトしたり、そして配置することができます。そこに最大8人のキャラクターを移動させることができるのです。ただし、これはキャラクターとの友好関係によるものです。生協経由で友人のティーポットを訪問することも可能です。

(屋内外を問わず、完全に自由に茶釜の世界をデザインすることができます。)
(屋内外を問わず、完全に自由に茶釜の世界をデザインすることができます。)

そういえば、Co-opもありますね。Co-opは基本的にオープンワールドやスフィアで一緒に研磨することが多いですね。高額で難しい課題も、これならできるかもしれない。協力プレイは2人までです。ただし、クエストの受注・引渡しはホストのみが行うため、共同クエストはほとんど不可能です。ゲストができるのは、せいぜい戦闘遭遇時のサポートくらいです。

オムニユビキティの網」(そう、本当にそう呼ばれているんです!)を使って、元素の能力を置き換え、オープンワールドで動物を捕まえることができるのです。そして、ティーポットに放ち、自分だけの小さなテイヴァットの家庭的な雰囲気をさらに高めてください。

釣りシミュレーターがないゲームはありませんが、ここもそうですね。ティーポットを手に入れたら、さっそく釣りをしてみましょう。これは、餌を作り、竿を持って、水面近くに魚が見えるようなキラキラした円のある水域に出撃することです。

(他の釣りミニゲームと同様、緑のバーを黄色の枠内に収めるようにクリックする必要があります)
(他の釣りミニゲームと同様、緑のバーを黄色の枠内に収めるようにクリックする必要があります)

2020年以降、玄心は良くなったのか

2年後、玄心インパクトは確実に成長した。何百時間でも遊べる4つのエリア このゲームは、その本質に忠実であり続けます。リピーターであれば、テイバットを再び歩いてもゲームプレイに大きな変化はありませんが、新規参入者は、数週間ごとに増え続けるタスクや可能性に圧倒されることでしょう。

熱心なグラインダーやコレクターにとっては、十分なバラエティがあり、ゲームは十分に軽快で、多かれ少なかれ役に立つ報酬を伴う活動の選択肢を与えてくれます。しかし、大きなグラインド願望を持たないアフターファイブのプレイヤーも、ここでは満足できるはずです。

ゲームに夢中になれば、必ずやりたいことが見つかり、楽しませてくれます。そして、4つのデイリークエストをこなし、何かを作って、またログアウトすることである。何かをやり遂げたという印象がある。しかし、山ほどあるやり込み要素、世界の広さ、ストーリーやクエストの長さを考えると、終わりが見えない分、この感覚は意味をなさなくなる。しかし、それも永続性の一形態です。

Editor”sVerdict


原信インパクトは、やはり私にとって理想的な仕事終わりのゲームです。ログインして、デイリーをいくつかこなし、スフィアを1、2回走らせて戦利品を楽しみ、またログアウトする。テイヴァットの魅力は、それだけではありません。クエストはそれぞれのエリアを案内してくれ、後のヒーローたちに近づけるし、「この先に何か光っているぞ!」ということ以外にも、ある方向に進む理由を与えてくれる。しかし、ストーリーに心惹かれないことにずっと気づいていました。そこにある」こと、それ自体がゲームのスタイルにとてもよく合っているのです。何ができるかを提案したいのです。ノンコミットメントにしたいのです。ある日はある種の活動をし、別の日は別の活動をし、最終的には経験値、ゴールド、レベルアップのための素材など、常に何か役に立つものを得ることができます。

でも、まったく同じように非コミットメントで、クエストをシコシコと進めるのは難しいです。クエストをやりたいという申し出は、ただドアの外に出て、そこで待っている最初のことをやるよりも、僕にとってはストレスになるんです。そしてそれは、世界観や主人公の双子の運命をもっと知りたいと思うから問題なのだ。美しい部分には、素晴らしい物語が一掃されていることを望みます。でも、そうなるまで、ログインして簡単なアクティビティをしながら、待ち続けようと思います。