元ロックスター開発者、『GTA 3』でクロードが無口な主人公だった理由を明かす

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元ロックスターの開発者Obbe Vermeij氏がグランド・セフト・オート3の開発の幕を引き、ゲーム内でクロードが喋らない理由を説明する


ロックスター・ゲームスの元従業員であるObbe Vermeij氏が、『グランド・セフト・オート3』でクロードが無口な主人公であった理由について、オーディオチームが直面した現実的な制約を理由に明かした。Vermeij氏のコメントは、『GTA 3』がオープンワールドというジャンルにとって革命的であったにもかかわらず、『Grand Theft Auto』シリーズが3作目以降どれだけ進歩したかについて触れている。

最近のロックスター作品しか知らない人にとっては、クロードの非言語性はちょっとした驚きに映るかもしれない。結局のところ、『GTA 3』以降のシリーズでは、主要なゲームすべてが非常に饒舌でカリスマ性のある主人公をフィーチャーしており、有名デベロッパーのリリースのほとんどは、セリフやキャラクターライティングに重きを置いているように見える。とはいえ、『GTA 3』が初の完全3D GTAゲームであり、フランチャイズにとって大きな転換期であったため、発売当時はさほど珍しいこととは思われていなかった。さらに、フルボイスのゲーム主人公は2001年当時、現代のゲームほどどこにでもいたわけではなかった。ロックスターの最新ゲームでは声優の演技が一般的であり、ある種のGTAキャラクターはしゃべりすぎとさえ言えるので、当然、シリーズのファンの中にはクロードの沈黙に興味を持つ人もいる。

そんな好奇心旺盛なファンの一人がツイッターで、このキャラクターに関する会社の決断に疑問を投げかけた。『グランド・セフト・オート3』の開発中、ロックスター・ノースのテクニカル・ディレクターを務めたオブベ・フェルメイ氏は、こう答えた。”少なくともその一部は、我々が手を抜かざるを得なかったからだ “とVermeijは述べ、”オーディオ部門は(それなりに)忙しかった “と付け加えた。Vermeijの回答は、オーディオ部門がある制限や障害を乗り越えなければならなかったことを示唆しているが、それが予算に関するものなのか、技術的な問題なのか、あるいは他のものなのかについては詳しく述べていない。


ロックスター・ゲームスが技術的あるいは予算的な制約に大きく縛られていた時代を想像するのは興味深い。レッド・デッド・リデンプション2』のようなゲームでは、何十ものノックアウトされるようなボイスパフォーマンスや、安易に実現できなかったと思われるレベルのディテールがフィーチャーされている。実際、このゲーム大手が一時期「手抜き」をしなければならなかったというのは、現在の評判を考えると、ほとんど信じがたいことかもしれない。

アーサー・モーガンのようなフルボイスのロックスター・キャラクターは象徴的な存在だが、現代のゲームシーンには、無口な主人公の存在する余地がまだある。クロードは無口な主人公がうまくいった良い例であり、明らかに喋ることを嫌っているにもかかわらず、印象に残り、認識されやすい存在となっている。