毎年同じ写真です。シーズンごとに、中国と韓国が世界選手権とMSIを席巻し、EUとNAが常に10歩遅れている感じです。特に2019年のファイナルで負けたことで、ようやく西武の太い時代が終わったような気がします
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ゲイリーリネカーは真のフットボールレジェンドです。このイギリス人は、いくつかの顕著な成功を収めたが、特にこの国では、サッカーとドイツというテーマについて明確な意見を述べた引用文がよく知られている。
「サッカーは単純なゲームだ。22人の男が90分間ボールを追いかけ、最後には必ずドイツが勝つ」。歴史的に見れば、必ずしもそうではなかったかもしれません。特に2018年のロシア・ワールドカップに注目しています。長年にわたり、ドイツは世界最高の代表チームの一つであった、とは言えないまでも。
リーグ・オブ・レジェンドはシンプルなゲームで、10人が35分くらいかけて相手の基地を破壊し、最終的に韓国人か中国人が勝つというものだ。そして、それは嘘でもないでしょう。
🏆 DRXGLOBAL ARE THE 2022 WORLD CHAMPIONS WORLDS2022🏆 pic. twitter.com/XM3GGyK8wJ
– LoL Esports (@lolesports) November 6, 2022
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中国と韓国によるアジア支配
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近年、League of Legendsの国際大会では、韓国や中国が優勝しているが、例外はTaipei Assassins 2012。 しかし、彼らも台湾出身で、隣国の支配と同じように心を打たれる。
2011年にFnaticで西の世界チャンピオンがいた事実を今更ながら主張する人もいるだろう。確かにそうかもしれませんが、事実上ローカルサーバーがないため、今でいうアジア勢を排除して開催された大会なのです。もし、当時存在していたら、ほぼ100%の確率でFnaticが1位になることはなかったでしょう。
したがって、世界チャンピオンチームは、Fnatic、G2 Esports、あるいはRogueと呼ばれることはなかった。その代わり、Samsung Galaxy(後にGEN Gと改名)、前述のTaipei Assassins、FunPlus Phoenix、DAMWON KIA、Invictus Gaming、DRX、そしてなによりT1が、欧米勢を圧倒しただけでなく、地元勢にも数段差をつけたようである。だから、韓国や中国に対抗できる欧米のチームはないだろうと、ファンは思っていた。それなのに、2018年、特に2019年の短い期間、まさにそうなるかのように思われました。でも、ほとんどだけです。
希望の光としてのヨーロッパ
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2018年、欧米のチームが2011年以来初めてLeague of Legends World Championshipの決勝戦に進出することが出来ました。そして、誰が想像しただろう、よりによってFnaticが再び最も重要なトーナメントの決勝に進出したのだ。EDGもCloud9もスーパースターのMartin “Rekkles” Larssonを中心とした部隊の高空飛行を止めることができなかった。とはいえ、決勝戦では以前から発揮されていた自分たちの良さを発揮できず、中国LPLのInvictus Gamingがヨーロッパ勢に楽勝してしまった。Rasmus “Caps” Wintherが長年のライバルであるG2 Esportsに移籍するなど、内部の再編や離脱により、Fnaticは国内大会で大きく遅れをとり、Spring Split 2019の途中でG2に敗退したのです。
G2といえば。ヨーロッパで最も成功したLoLのeスポーツ組織は、あらゆるものを圧倒する本物のスーパーチームを結成しました。ルカ・ペルコヴィッチ(Luka “Perkz” Perkovic)の周りでは、中国や韓国ですら歯が立たないのではないかと思えるほどだった。ある程度は、そうであってもいいはずです。
太った年 … 2019
Spring SplitとSummer Splitの間に、2015年からMid-Season Invitationalを開催しています。各リーグの強豪チームだけが参加するこの大会で、G2 Esportsはスプリットを獲得したにもかかわらず、LCKやLPL以外のチームと同様、劣勢に立たされたのである。しかし、今年はすべてが違う。ヨーロッパ代表が火の出るようなスタートを切っただけでなく、『League of Legends』で一度も優勝したことがない大メジャー地域である北米も、Team Liquidという形で巻き込んできたのです。
したがって、最終的に対峙したのはT1でもInvictus Gamingでもなく、Team Liquidと前述のG2 Esportsであった。少なくともG2の場合は、ヨーロッパチャンピオンが3:0で快勝する画期的な決勝戦になるはずだった。
CONGRATULATIONS TO @G2esports ON WINNING THE 2019 MID-SEASON INVITATIONAL! GG WP! G2WIN MSI2019 pic.twitter.com/YM0Ub5lQO5
– LoL Esports (@lolesports) May 19, 2019..
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PerkzとCo.の周りの男の子たちは、サマースプリットでも手を緩めなかった。EUのスーパーチームは、大きな問題もなく次から次へと勝利を重ね、ついにLECの栄冠を手にしたのである。
そのため、その後の世界選手権で優勝候補の一角を占めるのは当然のことであった。G2は最後までその役割を果たした。それでも、最終的にパリの夜空にサモナーズカップを掲げることを許されたのは、史上最強と言われたEUのチームではなかった。しかし、この試合でもアジア勢が3-0の大差で優勝候補を振り切った。ファンプラス・フェニックスは歴史に名を残すことになったが、G2は自らの傷を癒し、来年に再挑戦することを余儀なくされた。しかし、それとは程遠い
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.. は終わった(2020年から現在まで)
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実際、LCSはおろかLECでも、その後G2や2018年のFnaticのパフォーマンスに匹敵するようなチームは一つもなかったでしょう。では、これは何によるものなのか、という疑問が湧いてくる。
eスポーツやLeague of Legends全般への理解でしょうか。適任者がいないのでしょうか?サポートプログラムが少なすぎるのか、特にドイツではまだビデオゲームが真剣に受け止められていないのか。基本的に何でもありです。
この国の最大の特徴は、受容性でしょう。サッカーがもてはやされる一方で、eスポーツは苦戦が続いている。画面に映し出される色とりどりの喧騒は、あまりにも複雑に見えるため、特に年配の方にとっては、プロチーム同士の試合中の動きについていけなくなるのです。
また、スポーツの歴史そのものも影響している。ドイツでは19世紀後半からサッカーが行われていますが、ビデオゲームが話題になったのは1970年代半ばからで、eスポーツ自体が盛り上がったのは1990年代後半からです。面白い事実:電子スポーツのルーツは1950年代に遡り、最初の対戦型テレゲームは「三目並べ」や「二人用テニス」のデジタル版でした。
welcome to worlds2022 semifinals, @jdgaming! pic.twitter.com/k8ZLahe8dd
– LoL Esports (@lolesports) 2022年10月20日
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100年の伝統を誇るサッカーのようなスポーツとeスポーツを同列に考えると、カラフルなピクセルの世界がなぜ物理的な競技に遅れをとっているのかがすぐにわかるはずです。とはいえ、この場合、歴史とサッカーの過去への考察は、デジタル競技への希望の光にもなる。1874年にコンラート・コッホが初めて丸革を蹴ったとき、この競技は長い間嫌われ、徐々に社会に受け入れられ、時を経てドイツの国民的スポーツに匹敵するまでに進歩したのである。
ドイツがまだ自力で苦労している間に、韓国と中国はすでに5歩先を進んでいるのです。特に韓国では、サッカーや野球と同じように、eスポーツのタイトルが社会的な人気を集めています。イ・サンヒョク選手のような国民的スターは、無数のファンやグルーピーに囲まれても大丈夫なように、自宅から警備隊を出さずにはいられない。少なくとも今のところ、ヨーロッパの選手には夢でしかないことだ。
数千人のプレーヤーとサポートプログラム
League of Legendsは、最もプレイされているゲームの1つで、特にアジア地域で人気があります。そのため、ホビーゲーマーが最も多いのもうなずけます。
毎日数百万人の人々が無数のインターネットカフェにログインし、一緒に、あるいは一人でランキングの上位に食い込んでいる。そのため、トライアウトに招待され、有名なチームの一員となる選手も多くいます。そしてここでも、スポーツに対する理解と受容が大きな役割を果たす。この国の多くの人が冷笑で全体を否定する一方で、アジア地域でのトライアルは賞賛を引き起こすこともあるのです。
【2022 LCKアカデミーフルリーグ】。
T1 Rookies는 1승 3패로 4주차를 마무리합니다!
그동안 응원해 주셔서 감사합니다.今週は1勝3敗で終了です。
応援してくださってありがとうございます。T1WIN T1格闘 pic.twitter.com/cUVROqlGtw– T1 LoL (@T1LoL) 2022/11/12
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最終的にいろいろな人がトライアウトに呼ばれ、うまくいけば、その組織のトップチームと直接契約したり、育成プログラムの一員になったりする可能性があります。T1の例は、適切なプログラムがあれば、多くのことが実現できることを示しています。フェイカーに加え、4人のルーキーでスタートしたチームは連勝を重ね、最終的には惜しくも世界チャンピオンの座を逃したが、その座はまたしても韓国のチームが手にした。
Summary …
だから、残っているのは、esportsplayerfoundationのような資金提供プログラムの改善や一般的な作成、国内大会の拡大、eスポーツがいかに素晴らしく、多様で包括的かを何度も何度も指摘することの組み合わせです。
そして、より多くの人がこのテーマに注目し、より良い仕組みや環境を確保することで、初めて健全で成功した欧米人プレイヤーの世代が育っていくのです。しかし、それが実現するまでは、決勝戦ではどちらかのアジア勢を応援するしかないでしょう。
ユビヤク
でもね、何もないところからは何も生まれないんだよね