Battlefield 2042: hoe ontwikkelaars erin slagen niet op te geven na nachtmerrie-lancering

0
274

Er is een jaar verstreken sinds de chaotische lancering van de schutter. We spraken met de ontwikkelaars over hoe je terugkomt na een valse start

Het is alweer een jaar geleden dat Battlefield 2042 zijn deuren opende – en een golf van verontwaardiging en teleurstelling onder de fans veroorzaakte. Ernstige technische problemen, pijnlijk ontbrekende functies (geen scorebord), impopulaire specialisten in plaats van klassen. Het was echt een slechte start.

Sindsdien is er veel tijd verstreken, zijn er veel patches toegepast en is Seizoen 3 onlangs uitgebracht. Geleidelijk verandert de wind op Steam, de gebruikersrecensies van de laatste 30 dagen spreken een heel andere taal dan bij de release. Battlefield 2042 maakt een langzame, zwaarbevochten comeback.

We spraken met de ontwikkelaars van de shooter. In het interview vertellen ze hoe ze de chaotische tijd na de lancering hebben ervaren, wat het team bij elkaar houdt in crisissituaties – en hoe vervreemde fans terug te winnen.

Wie hebben we gesproken? We hebben verschillende interviews afgenomen en met vier mensen gesproken over Battlefield 2042:

  • Ryan McArthur (Senior Producer, DICE)
  • Nika Bender (Producer, DICE)
  • Alexia Christofi (Associate Producer, DICE)
  • Byron Beede (General Manager, Battlefield)

Hoe was de lancering voor de ontwikkelaars?

“Natuurlijk was iedereen teleurgesteld,” zegt Alexia. Ze wilden de fans iets leveren dat hen zou prikkelen, dat ze met plezier zouden spelen. En de lancering van voorganger Battlefield 5 verliep niet bepaald soepel. Dat Battlefield 2042 er nog slechter vanaf kwam bij de gemeenschap was pijnlijk voor de ontwikkelaars. Maar in plaats van zich te laten verlammen, besloten ze direct aan de slag te gaan.

Zeer snel, bijna onmiddellijk na de lancering, zijn we gaan zitten en hebben we de feedback goed bekeken. nagedacht over hoe we het konden aanpakken en hoe we zo snel mogelijk veranderingen konden doorvoeren. We hebben de balans en de esthetiek getweakt, dingen aangepast aan de specialist enzovoort. We hebben veel gedaan om het spel te maken tot wat we wilden bereiken

Alexia Christofi

We wilden ook weten of de massale negatieve feedback de ontwikkelaars verraste – kon de lanceringsramp niet worden voorzien? Nee, in ieder geval niet helemaal, zoals de ontwikkelaars Nika en Alexia uitleggen. Dat komt vooral door de manier waarop geweldige spellen worden gemaakt.

De ontwikkeling van een nieuwe Battlefield is geen lineair proces, maar de afzonderlijke delen van het spel worden pas kort voor het einde in elkaar gezet. Dit betekent dat ontwikkelaars vaak niet eens weten hoe het volledige eindproduct eruit zal zien, maar gericht werken aan hun deel. Bovendien verschijnen bij een multiplayer titel veel bugs pas als tienduizenden spelers de servers overspoelen.

We wilden ook weten of de massale negatieve feedback de ontwikkelaars verraste – kon de lanceringsramp niet worden voorzien? Nee, in ieder geval niet helemaal, zoals de ontwikkelaars Nika en Alexia uitleggen. Dat komt vooral door de manier waarop geweldige spellen worden gemaakt.

De ontwikkeling van een nieuwe Battlefield is geen lineair proces, maar de afzonderlijke delen van het spel worden pas kort voor het einde in elkaar gezet. Dit betekent dat ontwikkelaars vaak niet eens weten hoe het volledige eindproduct eruit zal zien, maar gericht werken aan hun deel. Bovendien verschijnen bij een multiplayer titel veel bugs pas als tienduizenden spelers de servers overspoelen.

De Covid pandemie en de plotselinge complete verandering van de werksituatie als gevolg daarvan was ook een enorme hindernis. Voor het eerst zat iedereen thuis terwijl men aan Battlefield werkte, spontane uitwisselingen waren niet meer zo gemakkelijk als vroeger op kantoor. De regelgeving in Zweden was vrijwel van de ene op de andere dag in werking getreden, zodat een ordelijke overgang niet mogelijk was.

Hoe kom je terug na een nachtmerrie lancering?

In het interview praat niemand veel over de redenen waarom Battlefield 2042 zo slecht werd ontvangen. Ze zijn al lang besproken,bijvoorbeeld hier in onze trailercheck. Veel spannender: Hoe doorsta je als ontwikkelaar zo”n storm zonder dat het team uit elkaar valt? Hoe motiveer je jezelf om ”s ochtends naar je werk te sjokken voor een spel dat door velen al dood is verklaard? Je kunt het niet alleen, maar alleen als je bij elkaar blijft en gelooft in een goede afloop, zeggen Nika en Alexia:

Je moet mensen om je heen hebben om je weer op te tillen. We halen zoveel energie uit de samenwerking met anderen. Het team was behoorlijk gemotiveerd direct na de lancering, we dachten bij onszelf, we kunnen dit. We gaan door en we zullen het omdraaien.

De ontwikkelaars realiseerden zich snel: Seizoen 1 kan zo niet worden uitgebracht, eerst moet er veel in het basisspel worden opgelost. Maar natuurlijk heeft een spel met live service dringend nieuwe inhoud nodig, anders zullen veel mensen zich vervelen en overstappen naar de volgende shooter, die misschien zelfs gratis is. Een beslissing nemen was allesbehalve gemakkelijk. Maar dringend noodzakelijk, zoals Ryan ons uitlegt:

We zijn gaan zitten en hebben onze opties doorgenomen. En onze beslissing was, we moeten het eerste seizoen verplaatsen zodat we de best mogelijke spelervaring hebben. Dat was een moeilijke beslissing en het was echt moeilijk om het bedrijf te vragen dat te doen. Ik wist niet hoe ze zouden reageren. Maar onze vrij nieuwe leiding zag meteen dat dit de juiste weg was. Ze steunden ons volledig.

(Het nieuwe specialistensysteem kreeg weinig bijval. Onder andere vanwege de stoere uitspraken, die voor velen niet pasten bij de oorlogssetting.)
(Het nieuwe specialistensysteem kreeg weinig bijval. Onder andere vanwege de stoere uitspraken, die voor velen niet pasten bij de oorlogssetting.)

De lancering van Seizoen 1 werd dus uitgesteld, ten gunste van patches en updates, pas na zes maanden was het klaar. En het werd een waargenomen keerpunt, waarna de zaken gestaag aantrokken. General Manager Byron vertelt ons:

Seizoen 1 was een belangrijk moment voor ons (…). Zoals ik al zei, het was een moeilijke beslissing om de geplande release van seizoen 1 naar juni te verschuiven. We wisten dat dit een lange tijd was voor spelers om te wachten op nieuwe inhoud, maar we hadden de tijd nodig om het kernspel vooraf te verbeteren.

Toen seizoen 1 na veel werk uitkwam en we de positieve reacties op de inhoud zagen, voelde dat als een bevestiging dat de beslissing juist was. Sindsdien heeft het Battlefield-team het spel gestaag naar nieuwe hoogten gebracht. We zien elk seizoen meer spelers, ook in seizoen 3. Het is een bewijs van het geweldige werk van het team.

Hoe win je eigenlijk vervreemde fans terug?


We vroegen ook hoe het mogelijk is om fans terug te krijgen na een mislukte lancering. De ontwikkelaars vertelden ons over drie belangrijke pijlers.

  • Return promotions:Battlefield 2042 biedt in december Gratis Weken aan, waarin spelers de shooter gratis kunnen uitproberen om zelf te zien hoe het vordert. Voor pc-spelers loopt het aanbod van 1 tot 5 december 2022 via Steam.
  • Tonen in plaats van praten:Je moet spelers laten zien dat je naar hun kritische feedback luistert en die implementeert. De beste manier om dit te doen is problemen frontaal aan te pakken en de spelervaring zo snel mogelijk merkbaar te verbeteren.
  • Heldere communicatie:Natuurlijk zijn gesprekken nog steeds belangrijk om fans zich gewaardeerd te laten voelen. Hij zegt dat het belangrijk is zo duidelijk mogelijk te zijn over waar aan gewerkt wordt en waar binnenkort verbeteringen komen. Bijvoorbeeld in deze video:

Voor Ryan is dit herstel van verloren vertrouwen een lang proces dat nooit helemaal klaar is:

Je wint ze niet één keer terug en dan ben je er klaar mee. Ik denk dat we ze terug moeten winnen met elke patch, elke release, elke dag. We moeten altijd naar ze luisteren.

Wat is het volgende voor Battlefield 2042?

Inmiddels zitten we midden in Seizoen 3, dat onder andere de zo gewenste klassen terugbrengt. Hadden ze niet meteen naar de fans moeten luisteren? Zijn de wensen van de spelers altijd een goede leidraad? Ryan heeft dit soort opmerkingen:

Spelers zijn erg goed in het uitdrukken van wat ze willen. Maar niet per se waarom ze het eigenlijk willen. Dat vertalen is dan de taak van ontwerpers. Een voorbeeld is het scorebord. We besloten aanvankelijk geen klassiek scorebord op te nemen omdat we de waargenomen prestatiedruk niet wilden aanwakkeren, maar een sociale shooter wilden. Natuurlijk is elke multiplayer shooter ergens competitief, maar je kunt het ook overdrijven. Uiteindelijk hebben we een goed compromis gevonden tussen onze principes en de wensen van de fans, denk ik.

Het werk aan Battlefield 2042 is nog lang niet voorbij, er zijn nog minstens twee seizoenen expliciet bevestigd. Maar de taken van de ontwikkelaars zijn veranderd sinds de lancering: Alexia en Nika vertellen ons dat ze nu veel meer ruimte hebben voor nieuwe functie-ideeën. Aangezien de grootste problemen zijn opgelost, kunnen de teams werken aan nieuwe visies. Wij wilden weten hoe zij beslissen welke voorstellen worden uitgevoerd en welke worden afgewezen in zo”n groot spel. Niet zo gemakkelijk, leggen de twee ontwikkelaars uit:

We zitten vaak samen en bespreken het. Er is geen algemeen geldige procedure. De centrale vraag is altijd, in hoeverre dit de spelers ten goede komt. Hoeveel moeite kunnen we doen om hun ervaring te verbeteren? Hoeveel geld kost het om de functie te ontwikkelen? Hoeveel ontwikkelingstijd kost het? We hebben een enorme lijst van dingen die we willen uitvoeren en het is een echte groepsoefening om te beslissen wat we nu gaan doen.

Oké, dus er komt nog veel meer voor Battlefield 2042. Er is al een preview geweest van de komende seizoenen, compleet met map reworks en nieuwe specialist. Maar wanneer wordt het punt bereikt waarop de ontwikkelaars echt tevreden zijn? Nika, Alexia en Ryan geven allemaal hetzelfde antwoord: nooit!

“Oh, ik ben nooit helemaal gelukkig,” zegt Ryan lachend. “Er valt altijd meer te verbeteren. Maar ik ben trots op wat het team heeft bereikt. Om je zo terug omhoog te vechten na zo”n lancering, zou bijna geen enkel ander team het zo goed gedaan hebben.”

Een kijkje achter het gordijn: curry pizza, eenhoorns en een sterk team

Tenslotte hebben we de ontwikkelaars gevraagd naar persoonlijke verhalen die ze met ons willen delen. We hebben immers zo vaak gehoord dat het team zo geweldig is, hoe moet je je dat precies voorstellen?

Alexia en Nika geven ons een bijzonder charmant kijkje achter de schermen: ze vertellen dat het DICE-team in Zweden voor elke lancering van een seizoen of update in een kamer samenkomt (of virtueel aankomt) en samen pizza eet. Maar in Zweden wordt pizza vaak creatief geïnterpreteerd. Met veel kerriepoeder erop, bijvoorbeeld. Of kebap pizza. Ananas klinkt volkomen onschuldig vergeleken met dat!

Nika deelt ook haar favoriete herinnering aan haar werk met ons: ze houdt meer van eenhoorns dan van wat dan ook (in het interview zit ze ook achter een laptop versierd met eenhoornstickers). Natuurlijk passen ze niet per se in de Battlefield setting, maar als verrassing heeft het team een bijpassend icoontje voor haar opgenomen in Seizoen 3:

” />

De woede over de verschrikkelijke lancering van Battlefield 2042 is volkomen begrijpelijk. 70 euro en meer is voor de meesten veel geld, waarvoor men terecht een goed functionerend en leuk product verwacht. Maar ongeremd je frustratie afreageren op de ontwikkelaars die proberen het spel weer op de rails te krijgen – dat doet niemand goed. Battlefield en co. worden gemaakt door normale mensen die (meestal) uit de grond van hun hart van games houden en nooit opzettelijk fans willen teleurstellen. Eigenlijk is het vanzelfsprekend, maar af en toe is het goed om jezelf daaraan te herinneren.