Counter-Strike zonder molotovs en maar één AWP in het hele spel? Wat vandaag ondenkbaar lijkt, was tien jaar geleden volkomen normaal. Een blik op de finale van Dreamhack Winter 2013.
Herinner jij je Dreamhack Winter 2013 nog? Het was de eerste major in CS:GO, uitgebracht in augustus 2012. Vandaag kun je waarschijnlijk alleen maar glimlachen over de gameplay van toen.
De YouTuber TheWarOwl heeft nog eens gekeken naar hoe Counter-Strike-profs tien jaar geleden speelden, slechts een paar weken na de laatste major in CS:GO. Hij stuitte op een aantal grappige details. We zetten ze voor je op een rijtje.Dreamhack Winter 2013: een finale vol nostalgie
In de finale van Dreamhack Winter 2013 stonden de twee Zweedse teams Ninjas in Pyjamas en fnatic tegenover elkaar.
Ninjas in Pyjamas en fnatic stonden tegenover elkaar.
NiP werd gespeeld door onder andere de huidige Heroic-coach Xizt, GeT_RiGhT en f0rest, die dit jaar inviel voor fnatic tijdens de Intel Extreme Masters in Dallas.
De line-up van fnatic bestond toen uit JW, SCHNE1DER, flusha, pronax en Devilwalk. Het vijftal verzekerde zich na drie maps eindelijk van hun eerste grote titel. Op de tweede map,Inferno, leden ze echter een nederlaag. TheWarOwl bekeek de demo van deze wedstrijd.
Inhoudsopgave
Molotows waren nog niet CS:GO meta
Hoewel de Molotov tegenwoordig niet meer weg te denken is uit CS:GO, kreeg de brandgranaat destijds vrijwel geen aandacht. Tegenwoordig wordt hij vaak gebruikt door terroristen op Inferno, bijvoorbeeld om gevaar van de ketel of het midden vroeg in de ronde te vermijden, maar tien jaar geleden gebruikten spelers liever HE-granaten.
De reden hiervoor zou duidelijk moeten zijn: Molotovs werden voor het eerst door Valve geïmplementeerd in CS:GO – maar de profs, die destijds voornamelijk uit CS 1.6 en CS:Source kwamen, vielen liever terug op de beproefde en geteste.
Het feit dat de prijs voor de Molotov slechts een paar weken voor de Major werd verlaagd van $500 naar $400 veranderde hier niets aan.
Nog steeds zonder verliesbonus: Spelers deden mee aan elk duel
Kijkend naar Counter-Strike op hoog niveau deze dagen, is het duidelijk dat afhankelijk van de bommenplek, de situatie en de economie, als je in de minderheid bent en er wordt een bom geplaatst, de gedecimeerde tegenstander zal besluiten om hun wapens veilig te stellen.
Dit was toen ook anders.
Dus, tijdens de eerste helft van het spel op Inferno zijn er verschillende scènes waarin de NiP-spelers nog steeds proberen de ronde te winnen ondanks dat ze duidelijk inferieur zijn.
Waarom? Omdat de economie toen heel anders was en het niet de moeite waard was om de wapens te houden.
Vroeger kreeg je maar $1.400 als je de ronde verloor. De nu bekende veranderingen in de economie werden pas in 2018 of 2019 ingevoerd. Tegelijkertijd betekende dit echter ook dat met een accountsaldo van $2.300 na een verloren ronde, er toen niets werd gekocht – terwijl tegenwoordig, afhankelijk van de verliesbonus, soms betere pistolen worden gekocht in zo’n ronde.
AWP werd nauwelijks gebruikt
Kun je je een professionele Counter-Strike wedstrijd voorstellen met maar één AWP die aan het einde van de map wordt gekocht?
Waarschijnlijk niet. Maar dat is precies wat er toen gebeurde tussen NiP en fnatic. Pas in de tweede helft, toen fnatic de contraterroristen speelde, pakte JW het sluipschuttersgeweer op.
Voor de goede orde, we hebben het hier over een versie van het geweer die aanzienlijk krachtiger was dan tegenwoordig. De bewegingssnelheid was nauwelijks beperkt (dit werd pas in 2015 veranderd). Bovendien kon je op volle snelheid bewegen als je vanuit hurk schoot.Deze nerf zorgde destijds voor veel kritiek van de pro’s.
Vandaag voegen we Anubis toe aan de Active Duty map pool. Dust2 is verwijderd. We maken ook aanpassingen aan de M4A1-S en de AWP: https://t.co/SDjg8uaXs2 pic.twitter.com/1h6YMkw0Mb
– CS2 (@CounterStrike) November 18, 2022
En: een magazijn van de hoogwerker had toen nog tien patronen. Tegenwoordig een droom voor elke AWP-speler!
Counter-penalty was niet nodig in CS:GO
Natuurlijk waren het ontwerp van de maps en de mechanica van het spel heel anders. Wie herinnert zich bijvoorbeeld nog de onzichtbare skybox op de A-Spot in Inferno
?
Hierdoor kon een speler aan de CT-kant verborgen wachten tot de tegenstander de bom wilde plaatsen. Niet één keer in het verleden kon dit voor grote verrassingen of zelfs schrikmomenten hebben gezorgd.Wat ook opvalt: in het verleden was het vrijwel mogelijk om te schieten terwijl je rende. De terugslag en de spray van het geweer zijn in de loop der jaren alleen maar veranderd, waardoor het noodzakelijk werd om veel preciezer te richten en te staan tijdens het schieten (of in ieder geval te werken met het bekende tegenstoten).
Valve heeft altijd de juiste weg gevonden
Door de veranderingen in de loop der jaren is Counter-Strike: Global Offensive geëvolueerd tot het spel waar we nu allemaal van houden. Zou het snel van het toneel zijn verdwenen als de ontwikkelaars niet regelmatig aanpassingen hadden gedaan? Waarschijnlijk wel.
Valve is er echter in geslaagd om bijna altijd de juiste weg te vinden. Zo heeft de huidige meta zich ontwikkeld en het spel gevormd. Dat zal waarschijnlijk zo blijven metCounter-Strike 2
En wie weet? Als we in 2033 terugkijken op de finale van dit jaar van de BLAST.tv Major in Parijs tussen Team GamerLegion en Heroic, zullen we daar misschien ook om glimlachen.