De Nvidia-techdemo “Zorah” ontvangt een nieuwe update die meer RTX-technologieën laat zien met de RTX 5090
Eind januari, kort voor de release van de RTX 5090 en RTX 5080, presenteerde Nvidia “Zorah”, een nieuwe tech demobedoeld om de “toekomst van rendering” te laten zien.
- 2.000 partikellichten en 1.500 texturen zorgden voor de sfeerverlichting.
Dankzij DLSS 4 met Multi Frame Generation was een vloeiende framerate nog steeds mogelijk – ook al is er, zoals bij elke upscaling, de kwestie van de toegenomen latency, die Nvidia niet heeft beantwoord.
De ontwikkelaars werken onverstoord verder aan de Zorah tech demo, die onlangs een nieuwe update kreeg en bedoeld is om het potentieel van de RTX 5090 te maximaliseren. Je vindt de nieuwe sequentie in de YouTube-video die hieronder is ingesloten:
- Nvidia noemt ook “ReSTIR Pathtracing” en “ReSTIR Direct Illumination”, die verantwoordelijk zijn voor de berekening van de belichting, evenals “RTX Mega Geometry”, dat eerder alleen in Alan Wake 2 werd gebruikt.
Als je een van deze termen niet begrijpt, hebben we hier een korte (en sterk vereenvoudigde) verklarende woordenlijst van de respectieve Nvidia-technologieën samengesteld:
Neural Rendering
Bij neurale rendering worden kunstmatige neurale netwerken gebruikt voor bepaalde aspecten van grafische rendering. In tegenstelling tot conventionele renderingmethoden kunnen met deze aanpak rekenintensieve processen efficiënter worden ontworpen
Een centraal element is deRTX Neural Shadersvan Nvidia. Deze maken het mogelijk om kleine neurale netwerken te trainen en te gebruiken binnen shaderprogramma’s die verantwoordelijk zijn voor texturen, materialen, belichting en volumetrische effecten. Volgens Nvidia moet dit leiden tot verbeteringen in prestaties, beeldkwaliteit en interactiviteit.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (of “ReSTIR GI”) is een pad-bemonsteringsalgoritme voorindirecte verlichting dat speciaal is ontwikkeld voor parallelle GPU-architecturen. Deze technologie isverantwoordelijk voor het deel van debelichting dat indirect licht betreftd.w.z.licht dat wordt gereflecteerd doorandere oppervlakken.
Het algoritme is gebaseerd op de “Screen-Space Spatio-Temporal Resampling”-principes van ReSTIR en maakt het opnieuw samplen mogelijk van indirecte belichtingspaden die zijn verkregen door path tracing. Hierdoor kan informatie over belangrijke paden die bijdragen aan de belichting zowel in de tijd als over verschillende pixels in het beeld worden gedeeld.
ReSTIR Directe belichting
Directe verlichting
RTX (RTXDI) is het deel van ray tracing verlichting dat direct licht behandelt. Deze technologie is ontwikkeld om het aantal complexe directe lichtbronnen in games te vergroten, wat voorheen vaak zeer beperkt was.
RTXDI combineert ray tracing met een krachtige versie van het ReSTIR-algoritme en metReGIR(Reservoir-based Grid Importance Resampling). Terwijl ReSTIR wordt gebruikt voor primaire oppervlakken, zorgt ReGIR voor secundaire oppervlakken.
Het algoritme houdt zich bezig met de zogenaamde “Hero Lights” – terwijl voorheen slechts een paar geselecteerde lichtbronnen verantwoordelijk waren voor het werpen van schaduwen in games, zou het met deze technologie niet meer uit moeten maken of er tientallen, honderden of miljoenen lichtbronnen nodig zijn.
RTX Mega Geometry
De RTX Mega Geometry-technologie versnelt de ray tracing van complexe geometrieën en maakt volgens Nvidia een aanzienlijk hoger aantal driehoeken mogelijk dan voorheen mogelijk was.
Afgezien hiervan legt Nvidia tijdens de Zorah tech demo uit dat RTX Mega Geometry in de toekomst beschikbaar zal zijn voor ontwikkelaars via de NvRTX tak van Unreal Engine 5. Dit zou toekomstige games makkelijker moeten maken. Dit moet het voor toekomstige games makkelijker maken om de technologie te integreren.