Final Fantasy 16 gespeeld: Hoe goed werkt de overgang naar een gruizige actie-RPG?

0
198

Een gewaagde evenwichtsoefening tussen traditie en moderniteit: Kort voor de PS5-release mochten we de role-playing blockbuster drie uur lang uitproberen en met de ontwikkelaars praten.

Naoki Yoshida, ook bekend als “Yoshi-P” is zich ervan bewust dat het veld van actiezware fantasiegames in de vroege zomer van 2023 zeer competitief zal zijn:

Speel The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zodra deze uitkomt! Het lijdt geen twijfel dat het een prachtig spel wordt. Maar je kunt er maar beter echt klaar voor zijn om het op 22 juni te spelen!”zegt hij in zijn welkomstwoord op het speelevenement van uitgever Square Enix. Want Final Fantasy 16 komt op 22 juni 2023 uit.

De man weet waar hij het over heeft – niet alleen is hij al 30 jaar actief in de gamesindustrie, hij heeft ook een directe vinger in de pap bij de ontwikkeling van de legendarische role-playing game-serie sinds Final Fantasy 14 uit 2010. De perfecte persoon om ons samen met art director Hiroshi Minagawa en localisation director Michael-Christopher Koji Fox kennis te laten maken met het nieuwste deel van de serie.

De zware erfenis van de role-playing serie

Kleine broodjes bakken kan blijkbaar niet meer met een naam als “Final Fantasy”. En dus begint het laatste deel met zoveel mogelijk bombast: een gigantische feniks vecht een ademloze strijd uit tegen een nog groter vuurwezen, de tv krijgt alle explosies en rondvliegende brokstukken nauwelijks in beeld, terwijl de epische muziek op de achtergrond blijft aanzwengelen.

Herken je het gevecht van Gandalf tegen de Balrog toen ze elkaar in vrije val helemaal niets gunden in de opening van The Lord of the Rings: The Two Towers? Zo is het hier ook een beetje, maar met een extra Final Fantasy-twist.

De serie die in december 1987 heel bescheiden begon op de Japanse Famicom is uitgegroeid tot een van de meest betrouwbare constanten in de gamesindustrie: iedereen kent de naam, iedereen is op zijn minst ongeveer bekend met het concept. Het supersimpele maar diep iconische “Prelude” van Nobuo Uematsuis zelfs bekend als je helemaal niets met videogames hebt – het werd in Japan onder andere gebruikt in eenToyota-reclame

Kortom: Final Fantasy is cult, de verwachtingen van de fans voor een nieuw deel zijn navenant monumentaal hoog. En daarmee drukt de verantwoordelijkheid om juist die verwachtingen op een waardige manier in te lossen zwaar op de schouders van de ontwikkelaars. Geen wonder dus dat Final Fantasy 16 al zo”n zeven jaar in de maak is – ook al hebben volgens Naoki Yoshida in de eerste twee jaar slechts zo”n drie mensen aan het project en het basisconcept ervan gezeten.

Het gevechtssysteem: een mooi twistpunt

Final Fantasy is al lang geleden afgestapt van de gepixelde, turn-based gevechtsfocus van het begin van de serie. Met elke aflevering zijn de graphics uitgebreider en het gevechtssysteem gevarieerder geworden. Inmiddels zijn we volledig aangekomen in de wereld van real-time gevechten, waarin niet alleen het vechten zelf belangrijk is, maar ook hoe goed je eruitziet terwijl je het doet.
Final Fantasy heeft nog niet de actiethrillerwereld van Devil May Cry bereikt, maar de basisrichting is onmiskenbaar. Wat waarschijnlijk grotendeels te danken is aan Ryota Suzuki, die jarenlang werkzaam was bij Capcom met onder andere Devil May Cry, en sinds 2019 werkzaam is bij Square-Enix als “Battle Director”.

(Modern meets traditional: Clive slaat het klassieke Final Fantasy-monster Morbol in real time in elkaar als nooit tevoren)
(Modern meets traditional: Clive slaat het klassieke Final Fantasy-monster Morbol in real time in elkaar als nooit tevoren)

Het gevolg hiervan zijn gevechten die er allereerst uitstekend gechoreografeerd uitzien: Het maakt niet uit of ik mijn tegenstanders met mijn zwaard te lijf ga, een welgemikte portie vuurmagie naar hen gooi, hun aanvallen elegant pareer of een reactietest met een druk op de knop beheers, die gevolgd wordt door een “Cinematic Attack” of “Cinematic Dodge” – het ziet er altijd verdomd goed uit, zit vol effecten en natuurlijk massa”s scoretellers.

Dit moet natuurlijk niet verkeerd begrepen worden om te betekenen dat de confrontaties vrijwel vanzelf gaan. Er zit nog steeds veel finesse in de gevechten, en niet voor niets is er een uitgebreide (en optionele) tutorial aan het begin van het spel. Maar Final Fantasy 16 is veel actievoller dan ooit tevoren, en dat zou oude fans wel eens van hun stuk kunnen brengen.

Het scenario: een Japanse Witcher middeleeuws

Ze moeten dan weer opgepikt worden door het algemene scenario. Na de nogal moderne voorganger legt Final Fantasy 16 opnieuw de nadruk op het “fantasy” gedeelte van zijn naam. Of wat Japanners over het algemeen als fantasy beschouwen, zoals de heren Yoshida en Minagawa in gesprek met een grinnik toegeven.

Alles lijkt op de een of andere manier Europees en middeleeuws, wat geen wonder is. De ontwikkelaars hebben in de loop der jaren immers vele Europese steden en historische plaatsen bezocht en zo hun longen en notitieboekjes met inspiratie gevuld.

(De ontwikkelaars haalden bij het ontwerpen van de scenario''s veel inspiratie uit de Europese middeleeuwen.)
(De ontwikkelaars haalden bij het ontwerpen van de scenario”s veel inspiratie uit de Europese middeleeuwen.)

Het land waarin je deze keer reist heet “Valisthea”, waar onder andere het “Groothertogdom Rosaria” ligt, waar de koningszoon Clive Rosfield – de held van Final Fantasy 16 – opgroeit.

Hij wordt omringd door zijn broer Joshua, zijn stiefzus Jill, zijn vader, de milde koning, zijn moeder, de beestachtige koningin, en vele andere personages die in de loop van de uitgebreide campagne soms meer, soms minder belangrijke rollen spelen.

Dit is belangrijk voor zover Final Fantasy 16 verschillende tijdsperioden omspant: in het begin is Clive een tiener, zijn broers en zussen kinderen en zijn hond “Torgal” een puppy. Een tijdsprong (en vele uren gameplay) later is de volwassen en aanzienlijk hariger Clive omringd door een volwassen Jill en een veel grotere en eveneens uitstekend vechtende knuffelhond. En natuurlijk is er, in goede oude serietraditie, weer een goede vriend en metgezel genaamd Cid, maar nu volledig genaamd “Cidolfus Telamon”.

(Final Fantasy 16 speelt zich af in verschillende tijdzones: hier zijn Joshua en Jill nog kinderen, later zijn ze bijna volwassen).

Dit gezelschap neemt het, zoals gewoonlijk, meteen op tegen verschillende hoofdtegenstanders, in de eerste plaats de kwaadaardige magiër Benedikta Harman. Zoals alle hoofdpersonen van het spel is zij een zogenaamde “Dominant”, d.w.z. op mysterieuze wijze verbonden met “Eikons”: Monsterlijke elementaire wezens waarin personen op bepaalde momenten (meestal voorgeschreven door het spel) kunnen veranderen.

In het verleden stonden deze oproepen bekend als “fantoomslagen” of “espers”, maar nu heten ze “eikons”. Maar het principe blijft hetzelfde en resulteert in een aantal gigantische beesten die aan de elementen worden toegewezen en waarvan de namen de spelers die bekend zijn met de serie iets zouden moeten zeggen: “Ifrit”, “Shiva”, “Ramuh” of “Bahamut” maken al heel lang deel uit van de Final Fantasy-inventaris.

Alleen roep je ze nu niet alleen te hulp en geniet je van prachtige gevechtsanimaties, maar transformeer je jezelf in hen en gooi je vervolgens absurde hoeveelheden vuur, water of bliksem om je heen. Het eerder beschreven introductiegevecht was bijvoorbeeld een gevecht tussen twee eikons. Dat overigens later in het spel nog eens wordt uitgespeeld, alleen veel uitgebreider en effectiever.
(Elk hoofdpersonage kan transformeren in een Eikon: gigantische beesten die de elementen volgen en er spectaculair uitzien.)

De wereld: soms tube, soms open wereld

De grote, open wereld is een van de bepalende elementen van veel moderne role-playing games: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Skyrim – allemaal laten ze het aan de persoon aan de gamepad of het toetsenbord over om te beslissen welke richting ze opgaan en wat ze daar met hun tijd doen. Ook Final Fantasy heeft in het verleden keer op keer zijn kleine teen in de grote open zee gedoken, vooral in deel 15.

Nummer 16 schroeft de ambities wat terug en presenteert een interessante mix: het begin van het spel is erg lineair. Je hobbelt van missiemarker naar missiemarker, genietend van de vele, vele real-time cutscenes tussendoor, vecht hier, vecht daar en kijkt dan naar meer cutscenes. Nee, serieus, er zijn echt heel veel van die cutscenes.

Pas later in het spel verandert deze aanpak: De wereld gaat enigszins open, je loopt ontspannen door bossen en over weilanden, en ontmoet NPC”s. Ze zijn niet alleen beschikbaar voor een praatje, maar willen je ook kleinere en grotere opdrachten opleggen, die je kunt aannemen of laten liggen.

(In het meer open deel van het spel wachten vele side quests, die je kunt aannemen, maar niet hoeft te doen)
(In het meer open deel van het spel wachten vele side quests, die je kunt aannemen, maar niet hoeft te doen)

De valuta (“Gil”) verkregen door het voltooien van dergelijke quests en het beheersen van gevechten kan worden geïnvesteerd in nieuwe zwaarden, bepantsering of nuttige materialen in winkels die in de buurt staan. Bovendien zit de wereld vol met dieren die je negeren totdat je ze aanvalt: grote hoorns, killerbijen, reuzenhagedissen of kleikrabben bieden verrassend veel weerstand, maar geven ook een flinke hoeveelheid buit en ervaringspunten als je slaagt. Leveling is automatisch, maar verdiende vaardigheidspunten kun je investeren in nieuwe gevechtscombo”s, vijandelijke provocaties of magische verbeteringen.
De Tradities: Monsters, metgezellen en veel drama

Waar je in de open wereld meestal zelf mag beslissen of je gevechten aangaat of niet, zijn ze in het meer lineaire deel van Final Fantasy 16 meestal onderdeel van het missieontwerp en dus onvermijdelijk: Kleine goblins, grote goblins, een enorme mix van tentakels en tanden genaamd “Morbol”, magiërs die genieten van bliksem, keizerlijke legionairs in een dik harnas of soms een onnozele naam, maar des te krachtiger “Dragoon of the Dazzling Dawn” zorgen ervoor dat het vechtsysteem snel een tweede natuur wordt.

De vijanden hebben twee energiebalken: één voor hun levensenergie en één voor hun wil om te vechten. Als je meerdere succesvolle combo”s achter elkaar maakt, wordt de wil van de vijand voor een kort moment gebroken – wat je natuurlijk moet gebruiken om ze te verstikken met zoveel mogelijk aanvallen terwijl de wilsbalk zich automatisch weer vult.

(Volgens de ontwikkelaars is het plot opzettelijk donkerder en serieuzer dan in eerdere avonturen.)
(Volgens de ontwikkelaars is het plot opzettelijk donkerder en serieuzer dan in eerdere avonturen.)

Je zult dit ook zelden alleen hoeven te doen, want Clive (of een van de andere personages die je tijdens het avontuur kunt besturen) reist meestal in een groep. Zijn collega”s vechten volautomatisch en zeer bekwaam mee – maar als je bekend bent met de Final Fantasy-geschiedenis, kun je je waarschijnlijk beter niet te veel hechten aan individuele neuzen.

Algemeen beloven de ontwikkelaars een wat serieuzere en af en toe duistere verhaallijn. Naoki Yoshida verwoordt het als volgt:

Door de donkere kant te laten zien, benadrukken we ook het licht. Dit laat zien dat er altijd een weg uit de duisternis is, een reden voor hoop. Hopelijk zien de spelers dat ook zo wanneer ze het einde van het avontuur bereiken.

De visuals: alles ontploft, maar het kapsel past

Tot die tijd moeten vooral de te grote eindbazen uit de weg worden geruimd: Zoals het monsterlijke griffioenwezen genaamd “Garuda”, Eikon van Benedikta Harman, dat vertrouwt op windkrachten en daardoor tijdens het gevecht de hele omgeving in hevige stormen stort. Of het al vaker genoemde welkomstgevecht, waarin Phoenix en Ifrit het tegen elkaar opnemen en het scherm onderdompelen in een non-stop onweer van bliksem, vuurballen en pure vernietiging.

(De gevechten zijn geënsceneerd op een sensationele en met effecten beladen manier die typisch is voor de serie.)
(De gevechten zijn geënsceneerd op een sensationele en met effecten beladen manier die typisch is voor de serie.)

In de kern is vooral dit gevecht misschien niet veel meer dan een verzameling Quick Time Reactions, maar de enscenering is gewoonweg adembenemend. Volgens Naoki Yoshida en Hiroshi Minagawa moet Final Fantasy 16 alsjeblieft op een heel groot scherm gespeeld worden met een zo dik mogelijke geluidsinstallatie erop. Daar is een reden voor.

Het spel komt eerst uit op de PlayStation 5, en een pc-versie is beloofd maar volgt op een later moment. En in ieder geval moet men zeggen: het ding ziet er echt goed uit! Natuurlijk kun je mopperen over afzonderlijke aspecten, zoals de nogal wasachtige gezichten van de personages, de flauwe kapsels die typisch zijn voor JPRG en die zelfs het zwaarste gevecht niet deren, of het feit dat zelfs de oudere generaties er hier uitzien alsof ze nog maar net hun schoolexamen hebben gehaald.

(Het verhaal wordt zeer uitgebreid gepresenteerd. In totaal wachten ongeveer elf uur aan real-time cutscenes.)
(Het verhaal wordt zeer uitgebreid gepresenteerd. In totaal wachten ongeveer elf uur aan real-time cutscenes.)

Maar de hele shebang is al behoorlijk super. Vooral de effectenafdeling van het ontwikkelingsteam verdient een loonsverhoging! Er zijn vrijwel geen laadtijden, de scenario”s lopen vloeiend in elkaar over, de hoeveelheid real-time cutscenes evenaart een “Lord of the Rings” marathon.

Alleen aan de stabiliteit van de framerate, die in de meer rumoerige momenten merkbaar daalt, moet nog gewerkt worden. Maar zoals het zo goed staat in de NDA die we moesten tekenen voor het speelevenement?

Dit is een speciale versie die beschikbaar is gesteld aan de media. De inhoud kan afwijken van de definitieve versie.

Editorial conclusion

Ik ben onder de indruk! Het speelevenement gaf me drie uur om Final Fantasy 16 te proberen, en ik had echt meer gewild! Een duidelijk verschil met zijn directe voorganger, die ik na minder dan een uur al zat was. Clive en zijn familie zijn voor mij duidelijk interessanter dan Noctis en zijn boyband entourage. En ook de focus op een serieuzere verhaallijn en de actiezware gameplay bevallen me uitstekend.

De ontwikkelaars hebben goed gekeken naar de Witcher-games, Skyrim of Game of Thrones en daarvan geleerd – wat je niet alleen ziet in het middeleeuws-Europese scenario, maar ook hoort in het fikse taalgebruik, dat met zijn non-stop regen van F-bommen al snel een blos op de gezichten van zachtmoedige spelers moet brengen.

Nu kan men zich natuurlijk afvragen: is dit überhaupt Final Fantasy? En ervan uitgaande dat de serie zichzelf bij elk deel opnieuw uitvindt, is er maar één antwoord: Natuurlijk is het dat! Chocobo”s zijn in, Esper zijn in, de “Victory Fanfare” weerklinkt nu in koor – het is een Final Fantasy. Het is alleen potentieel voor mensen die verder niet veel van Final Fantasy weten.