“Het heeft sombere en donkere momenten nodig” – FF 16-ontwikkelaar Naoki Yoshida in interview

0
224

We spraken met de producent van Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida. Lees hier wat hij te zeggen heeft over het nieuwste deel in de serie

Nieuw, donkerder begin voor de serie

Final Fantasy XVI ligt in het verschiet en brengt een frisse wind in de al 35-jarige geschiedenis van de game

Het zestiende deel introduceert ons in de wereld van Valisthea, die een flink stuk donkerder en volwassener is dan zijn voorgangers.Zo is de demo, die ons de eerste twee uur van FF16 liet spelen, al tot de nok toe gevuld met tragedies en drama van een genadeloze wereld.

Deze nieuwe richting was al vanaf het begin het doel van de ontwikkelaars, zoals producer Naoki Yoshida ons vertelt:

Voor echt ontroerende momenten van licht en hoop heb je volgens ons de donkere en sombere momenten nodig

Het plot van de gamespeelt zich uiteindelijk af in een tijd van oorlog en de ontwikkelaars wilden de wreedheid met alle gevolgen voor soldaten en andere betrokkenen in beeld brengen.

De focus op het verhaal was al vroeg een pijler van de ontwikkeling van Final Fantasy XVI en leidde vervolgens tot het besluit om een actiegevechtssysteem te implementeren om de dramatiek van het verhaal beter uit te beelden.

“We wilden ons richten op een verhaal dat iedereen raakt”

Het centrale punt van de nieuwe Final Fantasy is, zoals gewoonlijk, het verhaal. En volgens Yoshida was het een kwestie van het hart van de ontwikkelaars om dit keer een verhaal te maken dat iedereen raakt.

Om de serie nog groter te maken, was het belangrijk om niet alleen de fans van de laatste Final Fantasy-games of de oudere gamers mee te krijgen, maar ook nieuwkomers die nog geen Final Fantasy hebben gespeeld.

Daarom deed Square Enix voor het begin van de ontwikkeling onderzoek onder Final Fantasy-gamers, oudere fans en ten slotte gamers die nog nooit Final Fantasy hebben gespeeld. Aangezien de antwoorden uit de enquêtes sterk overlapten met de concepten en het verhaal van Final Fantasy XVI, had men veel vertrouwen in het basisidee.

Met name een terugkeer naar een “high fantasy” wereld met minder science fiction zoals in de recente modernere singleplayer delen 13 en 15 was belangrijk voor de fans en weerspiegelde zich in de wens van de ontwikkelaars om zich in een dergelijke setting te begeven.

Inspiratie uit West en Oost

Het verhaal en de gameplay van FF16 hebben veel inspiratiebronnen uit de westerse popcultuur. In verschillende interviews heeft Yoshida bijvoorbeeld herhaaldelijk titels als The Witcher of zelfs Game of Thrones en Lord of the Rings genoemd als inspiratiebron voor het spel.

Maar in het geval van het vlaggenschip van de filmische gevechten tussen espers vloeiden er weer veel Japanse werken in de ontwikkeling.

Espers (of summons) vormen een rode draad door de Final Fantasy-serie. Hoe vaak ze ook verschenen, spelers konden ze tot nu toe nooit rechtstreeks besturen. In Final Fantasy XVI kunnen fans eindelijk de machtige krachten van Ramuh, Ifrit en andere bekende namen rechtstreeks besturen.

Om ervoor te zorgen dat deze gevechten krachtig en overweldigend aanvoelen, hebben de ontwikkelaars geput uit hun jeugd met series als Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla en meer.

Hoeveel “Final Fantasy” zit er in Final Fantasy XVI?

Dark setting,Action combat systemwith no playable party members and more – met alle vernieuwingen die deel 16 de serie brengt, vragen veel oudere fans zich af of FF 16 überhaupt nog Final Fantasy is. Een vraag die Yoshida natuurlijk ook serieus neemt.

Aangezien de ontwikkelaars zelf ook grote fans van de serie zijn, zitten er veel toespelingen op oudere delen in Final Fantasy XVI, zoals het moment waarop het “Final Fantasy XVI” titelscherm verschijnt. Dit is bedoeld als eerbetoon aan de allereerste Final Fantasy uit 1987.
Voor degenen die sceptisch zijn over het nieuwe gevechtssysteem, vertelde Yoshida ook dat voor Final Fantasy XVI een turn-based systeem gewoon niet paste:

Allereerst wil ik duidelijk maken dat we niet expliciet tegen turn-based games zijn. We zijn er ook fan van. Maar voor het verhaal dat we willen vertellen, de look en feel van dynamische, niet-aflopende actie die het beste past bij het verhaal en de gevoelens die we bij spelers willen oproepen, voelde een turn-based systeem of een hybride systeem niet goed. Het onderbrak de flow van het spel.”

Desondanks hebben de ontwikkelaars hun best gedaan om ervoor te zorgen dat ook beginners in het actiegenre van de game kunnen genieten. Met speciale items en een spelmodus die de moeilijkheidsgraad verlagen, kan de spelervaring individueel worden aangepast aan het gewenste niveau.

Altijd proberen om de beste game te maken

Voor de critici die zeggen dat Final Fantasy XVI te ver is afgedwaald van de roots van de serie, countert Yoshida met zijn eigen perspectief:

Wat Final Fantasy zo speciaal maakt, is dat elk spel (in de serie) is ontwikkeld om de visie van het beste spel van de respectievelijke regisseurs en ontwikkelaars te realiseren

Een filosofie die Final Fantasy veteranen en bedenkers Hironobu Sakaguchi en Yoshinori Kitase al hebben belichaamd en naar de spellen hebben gebracht.Hoewel er veel samenbindende elementen binnen de serie zijn, zijn de ontwikkelaars ook elk vrij genoeg om hun visie op het beste spel en verhaal te creëren.

Elke Final Fantasy is uniek en staat op zichzelf. Hierdoor kunnen gamers de serie in elke volgorde spelen, omdat ze altijd een nieuwe wereld, nieuwe personages en een nieuwe belofte van een goed spel vertegenwoordigen.

Verder stelt Yoshida dat de beslissingen over het gevechtssysteem en het verhaal in FF16 ook niet per se cruciaal zijn voor de toekomst van de serie. Dat is immers de taak van het team voor de volgende Final Fantasy, hoe het “beste spel” eruit moet zien.