5 redenen waarom Unreal Engine 5.1 het gamelandschap voorgoed zal veranderen

0
316

De Unreal Engine 5.1 is veel meer dan een kleine verspringing en fancy graphics. Het zal een nieuw tijdperk inluiden dat al aangebroken is.

De technologieën die in computer- en videospellen worden gebruikt om onze geliefde virtuele werelden tot leven te brengen, zijn sinds de jaren tachtig snel geëvolueerd. Wat ooit begon met alleen tekst en een hoop fantasie in ons hoofd, veranderde van geanimeerde ASCII karakters naar gedetailleerde 2D sprites naar steeds realistischer 3D graphics.

Om de paar millennia maakt de evolutie een sprong voorwaarts.Wat professor Charles Xavier zegt (en we zijn het niet oneens met hem) over de mensheid kan ook worden toegepast op games:Om de paar decennia maakt de evolutie een sprong voorwaarts. Ze bestaan,de technische mijlpalen die onze hobby voor altijd hebben gevormd.

Voor de PC kun je ze op één hand tellen: het innovatieve DirectX 9 is er één van, de al lang alomtegenwoordige Unreal Engine 4 is een andere, en onlangs hebben AI-upscalers zoals DLSS hun potentieel getoond om de broodnodige ruimte te creëren voor toekomstige grafische sprongen dankzij vrijgekomen prestaties.

Unreal Engine 5.1 heeft de beste kans om de sprong naar dit elitegezelschap te maken.We spraken in een – exclusief – interview met het bedrijf erachter, Epic Games, en keken ook rond in de ontwikkelaarsscene. Daarbij kwamen verschillende goede redenen naar voren waarom de zogenaamd kleine verspringing zo belangrijk zal zijn voor de toekomst.

De kleine dingen zijn belangrijk

Laten we beginnen met het beantwoorden van een vraag die misschien op het puntje van jullie tong ligt: Waarom hechten we zoveel belang aan niet de Unreal Engine 5 als zodanig, maar aan deze zogenaamd kleine update?

Het antwoord hierop ligt verborgen in de (officiële release notes)van Unreal Engine 5.1.Zo onspectaculair als ze op het eerste gezicht mogen lezen, zo belangrijk zijn ze voor de toekomst van Epic”s vlaggenschipproduct. Want ze onthullen vooral één ding: Versie 5.1 neemt het in veel opzichten innovatieve basisraamwerk van versie 5.0 en maakt het echt geschikt voor dagelijks gebruik.

In het bijzonder de twee prestige-eigenschappen bij uitstek, namelijkNaniteenLumen, konden voorheen nauwelijks in games worden gebruikt zonder dat de framerate daalde. Met name de Lumen verlichtingstechnologie vroeg te veel vermogen van de home hardware, ook met betrekking tot de Xbox Series X/S en PlayStation 5 consoles, die zwakker zijn dan high-end PC”s.

De Unreal Engine 5.1 pakt precies zulke problemen aan en weet met een paar veranderingen het echte technologische hoogtepunt van de komende jaren te worden.

(Fortnite is het schoolvoorbeeld van hoeveel zelfs reeds uitgebrachte games kunnen profiteren van Unreal Engine 5.1).
(Fortnite is het schoolvoorbeeld van hoeveel zelfs reeds uitgebrachte games kunnen profiteren van Unreal Engine 5.1).

Redenering 1: Lumen kan eindelijk performant gebruikt worden

Volgens Nick Penwarden is Fortnite de beste plek om de nieuwe functies van de Unreal Engine 5.1 uit te proberen. Dat komt vooral door de vele spelelementen, die het spel ook voor de ontwikkelaars tot een uitdaging maken:

In Fortnite kunnen spelers hun eigen gebouwen bouwen, bestaande levelobjecten vernietigen en als ze een gat in een muur schieten, valt er zonlicht doorheen, reflecties passen zich als reactie aan. Dit maakt de ervaring veel meeslepender en interessanter voor spelers. En voor onze ingenieurs is het spel een ideaal testbed voor nieuwe Unreal Engine features.”

Vervolgens toont hij ons de sterk verbeterde Lumen-verlichting, die nu aanzienlijk minder stroom vreet en specifiek is geoptimaliseerd voor een framerate-doelstelling van een stabiele 60 FPS op de huidige platforms. Het resultaat is indrukwekkend: zelfs grafische leken herkennen moeiteloos de meer realistische belichting van de hele spelwereld.

Lumen kan een nieuwe norm stellen voor realisme, vooral in de fijne details – zoals geneste hoeken die voor conventionele verlichtingsmethoden moeilijk te bereiken zijn. Wat getoond wordt komt nog niet in de buurt van echte hardware ray tracing (Lumen gebruikt een hybride oplossing), maar dat zou sowieso niet praktisch zijn voor gebruik in games.

Het is al lang duidelijk dat grafische vooruitgang in videospellen vooral kan worden bereikt door realistische belichting en schaduwen. De Unreal Engine 4 probeerde al regelmatig grote sprongen te maken op dit gebied, maar het was vooral de filmindustrie die hiervan profiteerde. Dankzij Lumen zullen games nu ook een sprong maken in de nabije toekomst.

2: Nanite is veelzijdiger geworden.

Nanite is minstens zo”n spannende technologie als Lumen en heeft tot nu toe ook te kampen gehad met één grote beperking die het slechts marginaal aantrekkelijk maakt voor gebruik in spellen: Vlakobjecten die door een algoritme dynamisch van nieuwe polygonen moesten worden voorzien, moesten statisch zijn. Dit elimineerde een hele reeks toepassingsscenario”s.

Dankzij Unreal Engine 5.1 behoort dit punt nu tot het verleden. De ondersteuning van transparantiemaskers en vervormingen maakt het mogelijk om bomen en gras naar een hoger niveau te tillen met Nanite.

Niet verrassend hebben Nick Penwarden en zijn team deze optie ook gebruikt in Fortnite, in plaats van te vertrouwen op klassieke alfatexturen voor bladeren en co. Daarbij werden ze verrast door de efficiëntie van Nanite:

Een ander aspect waar we de visuals wilden pushen was gebladerte en ander gebladerte. En dat was een uitdaging. We hebben veel geëxperimenteerd om het beste uiterlijk en tegelijkertijd de beste prestaties te krijgen, en we hebben besloten om elk blad en elke grasspriet te implementeren als een individueel 3D-object, wat eigenlijk het meest efficiënt is dankzij Nanite

Natuurlijk is het Nanite effect nog steeds meer dan overtuigend, zelfs met klassieke structuren zoals rotswanden. Net als Lumen zou Nanite in de toekomst minder moeten kosten, waardoor het aantrekkelijker wordt voor spelontwikkelaars. We hoeven gepassioneerde gamefans zoals u waarschijnlijk niet uit te leggen hoe belangrijk zelfs de kleinste details zijn voor de immersie!

3: Open Worlds worden nog groter.

Open Worlds zijn gekomen om te blijven. Wat eind jaren 2000 was voorbehouden aan geïsoleerde hits als The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause of Fallout 3, wordt nu als bijna standaard beschouwd, zelfs bij middelgrote titels. Het voelt alsof bijna geen enkele productie buiten de indiescene zich in de kijker durft te spelen zonder zich te richten op de grootst mogelijke spelwereld.

De kans dat deze XXL-maps in de toekomst nog grotere afmetingen aannemen, is met Unreal Engine 5.1 met sprongen toegenomen. Dat komt omdat de nieuwe versie nu zogenaamde Grote Wereldcoördinaten ondersteunt. Zelfs als de naam het suggereert: Dit zijn geen coördinaten in de klassieke zin.

Dit gaat meer over de manier waarop de engine intern met gegevens van een grote spelwereld omgaat. Dit beïnvloedt alle aspecten waaruit zo”n open wereld bestaat: 3D-objecten, zoals gebouwen, simulaties van water en andere deeltjessystemen, de plaatsing van personages, algemene rendering en meer.

De Unreal Engine 4 ondersteunde deze datatypes voorheen hooguit met een zogenaamde 32-bit float-precisie, waardoor de maximale grootte van Open Worlds beperkt werd. Met Unreal Engine 5.1 wordt deze waarde nu verdubbeld tot 64-bit floatprecisie. De gevolgen zullen de komende jaren waarschijnlijk zichtbaar worden voor ons gamers: gigantische Open Worlds die alles wat daarvoor is geweest in de schaduw stellen.

En je kunt het waarschijnlijk al raden: Nick Penwarden bevestigt dat Fortnite Chapter 4 ook op dit systeem vertrouwt voor zijn gloednieuwe kaart. Vooral het streamen van content, als spelers snel over de kaart sprinten, zou hiervan profiteren.

Redenering 4: Indie scene profiteert het meest

De nieuwe functies en verbeteringen in Unreal Engine 5.1 zullen in theorie natuurlijk ten goede komen aan grote studio”s. Maar de AAA-studio”s hebben meestal ofwel al hun eigen engines die speciaal op hun eisen zijn afgestemd, ofwel hebben ze gewoon zoveel personeel tot hun beschikking dat ze de beperkingen van de Unreal Engine in het verleden beter konden omzeilen of zelfs omzeilen.

Kleine indie teams hebben deze luxe echter niet. Bij het realiseren van hun spelconcept zijn ze afhankelijk van de engine die ze gebruiken om zoveel mogelijk werk voor hen te doen. Dit kan gebeuren in de vorm van een goed doordachte workflow, als de tools van de engine goed op elkaar aansluiten, of via vele geprefabriceerde assets, scripts en andere bouwstenen, dankzij welke men snel aan de slag kan.
De Unreal Engine 5.1 heeft veel kleine teams of zelfs individuen geïnspireerd om eindelijk hun eigen project te beginnen. Dat blijkt onder meer uit een blik op de Unreal Engine Subreddit. Hier presenteren de creatieve nieuwkomers trots hun resultaten, die ze naar eigen zeggen in een mum van tijd en vaak zonder enige voorkennis van spelontwikkeling met de Unreal Engine hebben gemaakt.

Laten we onszelf niet voor de gek houden: Slechts een fractie van deze showcases zal ooit als spel verschijnen. Maar zelfs dan hebben we het nog steeds over een enorm aantal potentiële indie-hits om naar uit te kijken die niet zouden kunnen gebeuren als Unreal Engine 5.1 niet zo beginnersvriendelijk was. Nooit eerder was het in de PC-kosmos zo gemakkelijk om eindelijk je eigen hartenproject te verwezenlijken en spelontwikkelaar te worden.

(Het internet staat vol met creatieve mensen die hun visioenen willen verwezenlijken met Unreal Engine 5.1.)
(Het internet staat vol met creatieve mensen die hun visioenen willen verwezenlijken met Unreal Engine 5.1.)

5: Niemand wordt meer buitengesloten, iedereen mag spelen.
Een belangrijk punt voor indie-ontwikkelaars is ook de schaalbaarheid van de engine. Je wilt immers je werk, dat met veel hard werk en hart en ziel is gemaakt, toegankelijk maken voor zoveel mogelijk spelers zonder dat je voor elk platform handmatig grote aanpassingen moet doen. Dat kost tijd en vooral geld, dat voor kleine studio”s vaak schaars is.

Met dit in gedachten wilden we van Nick Penwarden weten of de nieuwe Fortnite-versie ook spelers buiten de pc en de huidige consoles ten goede zal komen. De titel staat er immers om bekend dat hij speelbaar is op een hele reeks systemen, zelfs op mobiele platforms als Android.

Gezien de grote grafische verbeteringen die door het ontbreken van DirectX-12 API niet op smartphones en tablets kunnen worden weergegeven, betaalt de schaalbaarheid van Unreal Engine 5.1 zich hier volgens Nick Penwarden uit, waardoor ook oudere platforms nog van sommige van de nieuwe effecten kunnen genieten:

We hebben veel werk gestoken in het optimaliseren van de prestaties om ervoor te zorgen dat zoveel mogelijk spelers Fortnite Chapter 4 kunnen spelen en de nieuwe functies kunnen uitproberen. Maar het was voor ons ook belangrijk dat de spelervaring zo goed mogelijk schaalt en dat het nieuwe hoofdstuk overal speelbaar is – ook op PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch en Android. Van sommige verbeteringen kan zelfs op de oudere platforms worden genoten – zoals de vernieuwde partikeleffecten of de geoptimaliseerde prestaties, die voor een constante 60 FPS moeten zorgen

(De hoge schaalbaarheid van de Unreal Engine 5.1 is belangrijk voor kleine indie teams die op zoveel mogelijk platformen vertegenwoordigd willen zijn. Hierdoor worden automatisch alleen de effecten weergegeven die door het systeem worden ondersteund).
(De hoge schaalbaarheid van de Unreal Engine 5.1 is belangrijk voor kleine indie teams die op zoveel mogelijk platformen vertegenwoordigd willen zijn. Hierdoor worden automatisch alleen de effecten weergegeven die door het systeem worden ondersteund).

Deze grote schaalbaarheid is een kans: als je de Unreal Engine 5.1 goed gebruikt, kun je je spel openstellen voor een enorm publiek en idealiter honderdduizenden extra exemplaren verkopen. Gamefans zullen nooit meer hoeven te ervaren dat een interessante titel niet beschikbaar is op het apparaat waarmee ze gamen. Cross-platform gaming wordt niet de uitzondering, maar de regel. Een win-win situatie voor iedereen.

Een sterke basis voor de toekomst, maar…

Veel werk dus dat Penwarden en zijn team in Fortnite hebben gestopt. Maar het doel was niet alleen om het spel naar een hoger niveau te tillen, maar ook om Unreal Engine 5.1 te verbeteren voor ontwikkelaars die er wereldwijd mee werken, of het nu gaat om individuen met ambitieuze visies of grote AAA-studio”s met honderden werknemers.

Alle verbeteringen, bugfixes en optimalisaties die we aan Fortnite Chapter 4 hebben aangebracht zijn direct in Unreal Engine 5.1 terechtgekomen, dus alle ontwikkelaars die er zijn zullen direct profiteren van ons werk

Het potentieel van Unreal Engine 5.1 om een van de belangrijkste technische mijlpalen in de gamecultuur te worden, dat we aan het begin schetsten, is nu dus fijn ontrafeld: lumens, nanites, grotere, meer diverse spelwerelden en extreem uitgebreide schaalbaarheid vormen samen een sterke basis voor de toekomst.

(Het intense werk aan Fortnite Chapter 4 heeft ertoe bijgedragen dat Unreal Engine 5.1 zo''n enorme verbetering is)
(Het intense werk aan Fortnite Chapter 4 heeft ertoe bijgedragen dat Unreal Engine 5.1 zo”n enorme verbetering is)

We trappen wel een beetje op de rem. Ondanks de gerechtvaardigde euforie heeft het verleden ons vaak genoeg geleerd om altijd een gezonde portie restscepsis te bewaren. Want natuurlijk is de Unreal Engine 5.1 niet automatisch de redder van de gamesindustrie.De basisingrediënten voor goede games zullen niet veranderen.

Wat er in de toekomst uiteindelijk toe zal doen zijn capabele handen die de tools van de Unreal Engine 5.1 aankunnen. Want ondanks alle technologische vooruitgang: uiteindelijk is en blijft spelontwikkeling een kunstvorm die net als elke andere in de praktijk moet worden geleerd en getraind.

Veel ervaring met Fortnite en de Unreal Engine in het algemeen heeft het in Berlijn gevestigde team van (Airborn Studios).

Wat vind je van de Unreal Engine 5.1? Begrijp je onze voorspelling of vind je het te gewaagd? Welke functies zijn volgens u het belangrijkst om onze hobby naar een hoger niveau te tillen? Voel je vrij om je gedachten over het onderwerp in de comments te plaatsen!