AC Mirage: We weten nu hoe de game eruitziet – en hebben gemengde gevoelens

0
208

Assassin’s Creed doet een stap terug in de tijd, zowel qua gameplay als graphics

Was vroeger alles beter in Assassin’s Creed? Moeilijk te beantwoorden, maar veel dingen waren vroeger anders. In de oude avonturen van Altaïr en Ezio lag de nadruk op sluipen, sluipmoorden en wilde parkoe stoeipartijen boven de daken van historische metropolen.

Met Origins veranderde de gameplay. Plotseling waren er enorme open werelden, rollenspelelementen en tientallen zijmissies. In plaats daarvan gleden de eens zo iconische acrobatiekacties steeds meer naar de achtergrond – een ontwikkeling die de serie nieuw elan en enorme verkoopcijfers gaf, maar veel fans van het eerste uur niet aansprak. NuAssassin’s Creed Mirageis het de bedoeling om de fronten te verenigen – een gigantische taak voor een middelgrote spin-off.

Zal Mirage’s terugkeer naar oude gewoonten de fans echt enthousiast maken? We zijn nog niet helemaal overtuigd. Maar eerst dit:

We weten nu hoe Mirage er echt uitziet

Vorige keren waren er alleen zwaar bewerkte gameplayfragmenten van AC Mirage, nu waren er meerdere minuten achter elkaar – laten we het direct over de olifant in de kamer hebben. Vergeleken met AC Valhalla is Mirage grafisch een stap achteruit, vooral de stijve gezichtsanimaties en sommige bewegingen van NPC’s vallen ons op.

Of en in hoeverre iemand zich hieraan stoort, ligt natuurlijk aan het individu – er zullen vast ook fans zijn die niets geven om stoffige graphics, zolang de gameplay maar cool overkomt. En tot nu toe lijkt dat op wat velen al zo lang willen: Old school AC met een paar moderne twists.

Hoe Mirage oude gevoelens wil opwekken

We spelen als Basim, die we al hebben ontmoet in Valhalla. We maken echter een kleine reis terug in de tijd, wanneer hij zich als sluwe dief nog een weg vecht door het Bagdad van de 9e eeuw en daar in contact komt met de Assassin OrderDe stad zal de enige grote setting van de game zijn, afgezien van korte uitstapjes (te paard, op een kameel of per boot) naar het omliggende platteland, concentreren de ontwikkelaars zich bewust op één locatie. Als je wilt, kun je zelfs Bagdad ervaren met de klassieke blauwe filter van de eerste Assassin’s Creed. Potts legt de visie achter de setting als volgt uit:

Ik kan nu nog niet in detail treden over hoe groot de map met Bagdad precies zal zijn, maar als je aan Constantinopel of Parijs denkt, heb je al een goed idee (…). We wilden dat klassieke Assassin’s Creed-gevoel terugbrengen met onze stad.

Het sluipen en parkouren moet ook klassiek zijn

In de getoonde gameplay zie je Basim zijn slachtoffers besluipen en bliksemsnel toeslaan, of het nu met een dodelijke sprongaanval van boven is of stiekem vanuit de schaduwen. Hoewel hij ook aanvallend kan vechten, is dit volgens de ontwikkelaars altijd zijn laatste redmiddel. Een heel verschil met de laatste delen, Eivor was echt allesbehalve subtiel.

(De toegenomen focus op stealth is een van de grote verschillen met AC Valhalla.)
(De toegenomen focus op stealth is een van de grote verschillen met AC Valhalla.)

Om te zorgen dat sluipen lonend in plaats van frustrerend aanvoelt, zijn de reacties en gezichtskegels van de bewakers herwerkt – we weten waarschijnlijk pas precies wat dat betekent als we zelf in Mirage kunnen duiken.

Parkour!

Okay cool,maar hoe ziet het nieuwe parkoursysteem eruit? Deze vraag houdt die-hard old-school fans ’s nachts wakker. En helaas kunnen we er geen sluitend antwoord op geven, ook al hebben we nu een iets duidelijkere indruk gekregen. De kwaliteit van de getoonde animaties varieert (de gameplay is expliciet nog een “work in progress”), maar in principe lijkt het veel meer op AC Revelations dan op de nieuwe delen.

De volgende manoeuvres zijn al gezien, waarvan sommige je bekend zullen zijn uit het begin van de serie.

  • Basim glijdt uit de race over dozen of onder obstakels.
  • Hij slingert om hoeken van huizen.
  • Hij neemt een voorbeeld aan de rekstokgymnasten en gebruikt de rekstok om zich op te trekken of over hindernissen te springen.
  • Hij gebruikt een lange rekstok om zichzelf sierlijk over straten en stedelijke ravijnen te hijsen

(Basim gebruikt, op typische seriemanier, alle middelen om snel en elegant van A naar B te komen.)
(Basim gebruikt, op typische seriemanier, alle middelen om snel en elegant van A naar B te komen.)

Bagdad is ontworpen met parkour in gedachten, de ontwikkelaars blijven dat benadrukken. De daken, de smalle straatjes, handige stapels kratten en strategisch geplaatste touwen – het ziet eruit als een spannende speeltuin voor huurmoordenaars. We hebben het echter nog niet zelf kunnen uitproberen, dus we wachten met een oordeel totdat we Basim zelf besturen en een gevoel krijgen voor zijn bewegingen.

Mirage herhaalt echter niet alleen functies van vroeger, maar combineert ze met elementen uit de nieuwere delen. Basim heeft bijvoorbeeld ook een adelaar aan zijn zijde die vijanden voor hem bespioneert en hem letterlijk een vogelperspectief geeft. De gevederde bondgenoot kan echter alleen opstijgen als er geen alerte boogschutters in de buurt zijn – als het nodig is, moet Basim eerst uitkijktorens opruimen.

Achtgenoten krijgen de adelaar in de gaten als ze achterdochtig zijn. Mirage werkt hier met een nieuw drietraps alarmsysteem, hoe verdachter Basim zich gedraagt, hoe scherper bewakers hem in de gaten houden. Aangezien we al Wanted-posters hebben gespot, gaan we ervan uit dat ze net als vroeger kunnen worden neergehaald om een zone te kalmeren.

(We worden niet meteen ontdekt door bewakers. Maar als dat gebeurt, volgt een open gevecht.)
(We worden niet meteen ontdekt door bewakers. Maar als dat gebeurt, volgt een open gevecht.)

We vroegen Potts ook of Mirage een experiment is of dat Ubisoft Assassin’s Creed fundamenteel wil heroriënteren en toekomstige delen meer op de oude games wil laten lijken. We kregen geen duidelijk antwoord, maar toch was zijn verklaring veelzeggend:

Natuurlijk kan ik nog niet verklappen wat er in onze toekomstige games zal gebeuren. Maar Mirage staat voorlopig op zichzelf en betekent niet dat het nu in principe op deze manier verder zal gaan.

Al aangekondigd zijn AC Jade (een mobiele spin-off), AC Nexus (een VR-versie), AC Witch (dat een niet nader gespecificeerde “geheel nieuwe richting” in zou gaan) en AC Red (Japan-setting, waarschijnlijk weer met een grote open wereld). Ubisoft is nu dus in alle mogelijke richtingen aan het voelen – in het beste geval is er voor alle soorten fans wel iets te vinden.

Gegarandeerd dat Ubisoft eerst goed kijkt hoe Mirage het doet en of de old-school fans wel een groep vormen die groot genoeg is om te kopen. En wij kijken op onze beurt reikhalzend uit naar derelease op 12 oktober 2023– uiterlijk dan slingeren we als Basim over de muren en huizen van Bagdad en komen we erachter of alles weer net zo mooi wordt als vroeger.

Verdict van de redacteur

Ik denk dat het vooral van de sterkte van je nostalgiebril afhangt of je enthousiast bent over Mirage of niet. In mijn geval benader ik de game zonder bijzondere liefde voor de oude delen (geen stenen gooien, alsjeblieft) en daarom ontbreekt het gejuich van mijn kant voor nu – maar ik hoop echt voor alle fans van vroeger dat Mirage alles vervult wat je al tijden wilde: boterzacht parkour, een compacte stad als speelplaats voor huurmoordenaars, coole sluipmissies en filmische take-downs.

Wat ik je in ieder geval kan verzekeren: Het ontwikkelteam is er ongelooflijk gepassioneerd over. Achter Mirage zit een idee vol passie; er zijn hier echte AC-crackers aan het werk die heel goed hebben gekeken naar de feedback van de fans. Moge het ook op een waardige manier geïmplementeerd worden!