Het moet frustrerend zijn! Voor me zitten een vrouwelijke en een mannelijke ontwikkelaar, ik ben in Frankrijk op bezoek bij Ubisoft Bordeaux en kijk naar Assassin’s Creed Mirage. De twee ontwikkelaars laten op het scherm zien waar ze deze week in volle glorie aan hebben gewerkt: een trap midden in het middeleeuwse Bagdad. Ja, een trap.
Deze trap heeft een tragische geschiedenis. Ubisoft scant de hele open wereld met speciale software die heeft vastgesteld dat de lengte en het patroon van de trap bij sommige mensen epileptische aanvallen kunnen uitlokken. Dus breken de twee ontwikkelaars het ding weer af, experimenteren met kleine tussenniveaus om het patroon te doorbreken en voila: De software geeft groen licht, de trap is gerepareerd.
Ik hou van studiobezoeken voor dit soort ontmoetingen. Je krijgt een glimp te zien van al het onzichtbare werk, de nauwgezette details die we 99 procent van de tijd niet eens opmerken voor de computer of console – vooral als de ontwikkelaars geweldig werk leveren, bijvoorbeeld door epilepsietriggers glad te strijken.
“Is het soms niet frustrerend als mensen niet zien hoeveel werk er alleen al in een trap gaat zitten?”, vraag ik creatief directeur Stéphane Boudon. “Helemaal niet”, zegt hij. “Het hoort er gewoon bij.”
Assassin’s Creed Mirage worstelt over het algemeen om erkenning. Hoewel meer dan 250 mensen hier al jaren een middeleeuws Bagdad creëren, zien veel mensen in de reacties op GlobalESportNews het spel met een schouderophalen tegemoet. Het is de Assassin’s Creed tussen de echte Assassin’s Creeds in, het kleine broertje van Valhalla, voordat Codename Red en Witch echt over een paar jaar verdergaan.
En zelfs Ubisoft waarschuwt voor valse verwachtingen. Mirage is kleiner, goedkoper, 35 uur gameplay voor 40 euro, niemand ontkent officieel dat het ding oorspronkelijk gepland was als DLC-uitbreiding van de voorganger.
Omgekeerd gooit Ubisoft ook nostalgie in de mix: Mirage wordt Assassin’s Creed zoals het vroeger was, een grote hommage aan het allereerste deel met een stealth-focus, assassin-gameplay, samenzweringen en alle sterke punten waar we toen verliefd op werden.
Dus laten we ter zake komen: werkt het idee van Ubisoft? Ik ben blij dat je het vraagt, wantIk heb in totaal drie uur gespeelden ik kan zeggen: Assassin’s Creed Mirage gaat op de juiste plekken verder dan ik voor mogelijk had gehouden. Maar het stopt ook op alle verkeerde plekken
Inhoudsopgave
De belangrijkste feiten in fast forward
Okay, voordat we bij de echt zware onderwerpen komen, zal ik de belangrijkste bekende feiten snel met je doornemen:
-
Mirage doet het zonder de role-playing focus van de laatste Assassin’s Creeds met talloze items en wapens, in plaats daarvan wil het zich richten op stealth als een puur actieavontuur.
Mijn eerste grote verrassing: het verhaal van Assassin’s Creed Mirage maakt me nieuwsgierig. Basim was zo’n beetje het enige spannende personage in Valhalla, een innerlijk verscheurde Assassin met een ambivalente relatie tot de Assassin’s Creed die soms als bondgenoot, soms als mentor en soms als schurk in het leven van Eivor komt.
In de eerste anderhalf uur van Mirage kan hij daar niet verder van af staan. Basim steelt, vecht en onderhandelt zich een weg door de straten van zijn geboortedorp, een swashbuckler en straathond die droomt van glorie en gerechtigheid. Ik ben getuige van zijn vroege training als huurmoordenaar in het half afgebouwde fort van Alamut (waar eeuwen later Altaïr zijn toevlucht zal zoeken).
Hoewel dit opklimmingsverhaal van rapscallion tot meestermoordenaar niet nieuw is (hallo Ezio), voelt het a) ongelooflijk verfrissend om het na al die jaren opnieuw te beleven en b) is Mirage in de eerste paar uur gewoon verdomd goed geregisseerd. Ubisoft geeft Basim en zijn metgezellen de ruimte om zich te vestigen als duidelijke spelers met verlangens, zorgen en problemen, inclusief een coole Rocky Balboa-trainingsmontage.De bijpersonages zijn ook cool, vooral Mentor Roshan, in het Engels ingesproken door Shohreh Aghdashloo, die de show steelt met haar rokerige stem. De broederschap in Mirage lijkt mysterieus, de grenzen tussen vriend en vijand vervagen, en over het algemeen doet de game hier veel deugden herleven die de eerste Assassin’s Creeds zo goed maakten. En dan hebben we het nog niet eens over de gameplay.
Hoe goed ging de demo? Ik heb de demo gespeeld op een pc die Ubisoft in Bordeaux ter beschikking had gesteld. De versie was een dev build, wat betekent dat ik alleen met de gamepad kon spelen omdat er verschillende snelkoppelingen voor ontwikkelaars op het toetsenbord waren opgeslagen. Bovendien draaide er constant opnamesoftware op de achtergrond om mijn spelsessie op te nemen. Kortom, de spelervaring was allesbehalve representatief voor normaal gamen. Het feit dat het spel een paar keer crashte en dat er hier en daar visuele bugs waren, is daarom erg moeilijk te projecteren op het uiteindelijke product, vooral omdat ik niet weet hoe oud de build was. Over het algemeen verliep de demo echter erg soepel.
Dit voelt echt anders
De tweede grote verrassing: Assassin’s Creed Mirage is echt een sluipspel! Ubisoft Bordeaux gaat hier duidelijk verder dan ik had gedacht. Assassin’s Creeds gaan al jaren in de richting van maximale openheid: als ik geen zin heb in vervelend sluipen, speel ik mijn Cassandra in Odyssey gewoon als een dubbel-wammy-havik. Ubisoft leek verlegen om van spelers echte compromissen te vragen – uit angst hen te frustreren.
In Mirage heb je geen angst. Basim kan zich zeker verdedigen met dolk en zwaard – het gevechtssysteem bestaat uit lichte en zware aanvallen inclusief pareren – maar een troep elite-tegenstanders stuurt me zo snel naar de planken, zelfs op normaal taaiheidsniveau, dat ik vrolijk samenvat: “Ja, ik moet echt sluipen, anders slaan ze mijn kop in.Zijn er microtransacties? Ja, Assassin’s Creed Mirage bevat ook een winkel voor echt geld, die uitdrukkelijk nog niet definitief in de demo was geïmplementeerd. Ik zag bijvoorbeeld de gebruikelijke skinpakketten om Basim zijn outfit uit Valhalla of Altairs kostuum te geven. Mirage zou echter geen agressieve Pay2Win-monetarisering moeten hebben, vooral omdat het spel de speeltijd niet kunstmatig rekt of vertraagt.
Bovendien, net als in de oude serie, als ik me met te veel bewakers inlaat, stijgt mijn volgniveau – en in het derde level word ik opgejaagd door zulke woeste moordenaars dat de Hessische huurlingen uit Assassin’s Creed 3 kleine vliegjes in de zalf lijken.
De stealth-gameplay blijft dicht bij die van voorganger Valhalla: Basim sluipt door hoog gras, fluit naar onoplettende vijanden, maar alles loopt net iets beter. De animatie van de sluipmoorden is sneller en in het dichtbebouwde Bagdad zijn er natuurlijk veel meer coole mogelijkheden voor sluipmoorden dan in het uitgestrekte Engeland.
Basim heeft ook veel hulpmiddelen die ik echt moet gebruiken. Ik gebruik vallen en lawaaimakers om vijanden de dood in te lokken, rookbommen om snel weg te komen en werpmessen zijn een absolute zegen. Over het algemeen is Mirage gewoon heerlijk compact: elk gereedschap is nuttig, elke ontmoeting spannend, geen onnodige ervaringspuntengrind.
Keyword “ervaringspunten”: Voorbij zijn de dagen van het eeuwige levelen om hier 2,5 procent meer melee schade en daar 3,5 procent meer stealth schade uit te delen. Mirage is geen rollenspel.
Naarmate ik vorder in het verhaal en quests voltooi, krijgt Basim vaardigheidspunten, maar de skill tree is erg compact: mijn vogel kan opeens makkelijker vijanden taggen, in mijn tas passen meer spullen en hier en daar ligt een nieuwe vaardigheid te wachten, bijvoorbeeld het automatische mes gooien naar een tweede vijand nadat ik de eerste heb vermoord.
De bovennatuurlijke uitschieter hier is een multi-assination, waarbij Basim naar meerdere vijanden teleporteert. Maar als je zulke gimmicks niet wilt gebruiken, kun je prima zonder.
Er zijn echter een paar probleemgebieden.Probleemzone 1: Parkour
Wat maakte er nog meer deel uit van de oude Assassin’s Creed? Dat klopt: parkour. En inderdaad, gezien de smalle straten van Bagdad sprint Basim vaak over daken om snel van A naar B te komen. Als Mirage het technische kader van Assassin’s Creed Unity had gehad… oh, de acrobatiek zou fantastisch kunnen spelen. Maar dat is helaas niet het geval.
De engine van Assassin’s Creed Valhalla kan maar beperkt gebruikt worden – het vroegere bestaan van Mirage als DLC is hier duidelijk te zien: De parkour-gameplay is niet echt goed. De devs proppen de hele stad vol met dwarsbalken, schansen en kratten zodat Basim in een flow kan komen, maar ze gaan voorbij aan wat parkour eigenlijk goed maakt: dat ik er daadwerkelijk mee kan spelen en experimenteren!
In de allereerste Assassin’s Creeds konden Altaïr en Ezio bijvoorbeeld zelf beslissen of ze tegen een muur op zouden rennen, zijwaarts op een dwarsbalk zouden springen en van daaruit op een dak zouden springen. Als Altaïr mist, grijp ik handmatig de volgende beste richel. In Unity kon ik zelf beslissen of ik liever vanaf een balkon langs de gevel van een gebouw of op het dak “parkourde” – er waren aparte knoppen voor parkour omhoog en omlaag. In Mirage werkt dat allemaal niet. In plaats daarvan ren ik. En druk ik op A.
In tegenstelling tot Eivor kan Basim niet meer elk oppervlak beklimmen, maar moet ik rondkijken voor richels. In plaats daarvan volg ik alle voor de hand liggende hellingen en bloempotten die de ontwikkelaars hebben gemaakt. En omdat ik zo weinig handmatige controle heb, springt Basim steeds uit koers of doet hij niet precies wat ik wil doen.
Maar goed, de meeste fans zou het niet zoveel uit moeten maken – uiteindelijk moet ik van A naar B zien te komen en dat lukt dankzij alle daken gemiddeld vrij snel.
Probleemzone 2: De Zwarte Doos-missies
De terugkeer van de zogenaamde Black Box-missies uit Assassin’s Creed Unity, moordmissies waarbij ik net als in Hitman in een gebied wordt gegooid en zelf op zoek moet gaan naar aanwijzingen en mogelijkheden om mijn perfecte moord te plannen, werd hoog aangeprezen.
In Mirage speelt mijn demo black box zich af in een bazaar. Het is de bedoeling dat ik een onheilspellende schatbewaarder vermoord, maar ik weet zijn identiteit niet. Om daar verandering in te brengen, help ik mensen in de bazaar met hun probleempjes, sluip naar een veiling en haal een waardevolle Chinese haarspeld om die in de beslotenheid van mijn eigen kamer cadeau te doen aan het doelwit. En dan vermoord ik haar.
In theorie is dit echt een coole missie, maar in de praktijk is Basim’s keuzevrijheid beperkt tot een paar triviale kleine dingen. Ik kan bijvoorbeeld zelf bieden op de waardevolle haarspeld tijdens de actie of iemand anders laten winnen, om de haarspeld daarna van hem te stelen. En bij de moord zelf kijk ik naar een cutscène of ren ik er meteen op af en doorboor ik het oor van het doelwit opnieuw.
De missie zelf is leuk en cool in scène gezet, maar de grote belofte van sandboxvrijheid zie ik hier nergens terug.
Je moet weten wat je wilt
Desondanks, als iemand die weinig plezier beleefde aan Valhalla, ben ik echt, echt helemaal weg van Assassin’s Creed Mirage. Ubisoft Bordeaux bouwt niet alleen maar Potemkin-dorpen, het hele “terug naar de wortels”-gedoe is meer dan alleen PR-blabla en Mirage is een echt sluipspel. Het voelt zo verfrissend om weer eens een echt huurmoordenaarsverhaal mee te maken, en het verhaal maakt me nieuwsgierig, juist omdat ik weet wat voor persoon Basim uiteindelijk wordt in Valhalla.
Je moet gewoon weten wat je kunt verwachten. Mirage doet zijn gereduceerde prijs eer aan: het is niet de volgende grote evolutionaire stap van Assassin’s Creed, maar voelt meer als een spin-off, een apart, wat kleiner hoofdstuk dat prima op zichzelf kan staan. Als de volledige versie de kwaliteit van de play-on demo behoudt, zou dit wel eens een van mijn kleine hoogtepunten van 2023 kunnen worden. Zolang de wereldgebeurtenissen maar niet zo uitpakken als Valhalla.
Verslag van de redacteur
Ik geloofde Ubisofts marketing voor geen meter. Back to the roots, Assassin’s Creed zoals het vroeger was, spannend verhaal, veel parkour, focus op stealth, ja, ja, als ik vijf euro kreeg voor elke “Back to the Roots” van een grote uitgever, zou ik nu rijk genoeg zijn om een parkeergarage in München te huren. En dat zegt wat!
En tot op zekere hoogte blijft de terughoudendheid gerechtvaardigd. De oorsprong van Assassin’s Creed Mirage als DLC is duidelijk, het parkoursysteem is slechts een mooie façade, het free-runnen op de achtergrond werkt net zo onbetrouwbaar als in Valhalla. En ook de grote beloftes van non-lineaire sandboxmissies zie ik nergens in de demo gerealiseerd.
Maar ik had het ook mis. Assassin’s Creed Mirage is absoluut geen oppervlakkige fanservicekluwen die elke mogelijke doelgroep probeert te paaien, maar ik proef tijdens het spelen een vlijmscherpe ontwerpfocus die duidelijk overkomt: In Mirage is het de bedoeling dat je sluipt. Als je wilt vechten, ben je hier verkeerd. Als je een gigantisch rollenspel wilt, zit je hier verkeerd. Als het verhaal van de huurmoordenaar je niet interesseert, zit je fout.
En omgekeerd voel ik me als veteraan-fan op mijn plek, want het verhaal van Basim wekt eindelijk weer mijn nieuwsgierigheid, ik word niet gevraagd om 2000 open-wereld-iconen te spelen en ik heb het gevoel dat Ubisoft Bordeaux me hier een eerlijk pakket verkoopt, volledig zonder dienstverlenende speldwang. En dat voelt echt goed voor de verandering.