Beroeps- en levenssimulaties kampen altijd met dezelfde problemen. Ze hebben benedengemiddelde tot slechte prestaties, zichtbare compromissen in het grafisch ontwerp, soms grove bugs en vaak eentonige gameplay. Niettemin genieten zij grote populariteit vanwege hun thema”s. Men kan ook zeggen: fans van dergelijke spelletjes – waartoe ook de auteur behoort – zijn in staat te lijden.
Z-Software”s Autobahn Polizei Simulator 2 (2017) was ook een onaf spel met talloze bugs, slechte AI van weggebruikers en slechte prestaties. Maar het spelontwerp was tenminste heel gevarieerd. Veel soorten missies, een aantal helemaal niet slecht geënsceneerde speciale missies en een raamvertelling maakten het bij vlagen best leuk. Blijkbaar dachten genoeg spelers en het Federale Ministerie van Verkeer (dat het spel met een subsidie ondersteunde) er ook zo over, want nu is een derde deel in de virtuele winkel verkrijgbaar.
In onze test kun je lezen of de problemen van het verleden eindelijk verleden tijd zijn in Autobahn Polizei Simulator 3. In de legendarische bug video van de voorganger, was het dagelijks leven met de politie troffel, ongevallen veiligheid en snelheidsmeting nog behoorlijk rommelig:
Zo eentonig als echt politiewerk? Nee, erger!
Het spelprincipe is nauwelijks veranderd. We blijven achtervolgingen uitvoeren in een Duitse autobaan-idylle, sluiten wegen af, ondervragen slachtoffers van ongevallen en maken foto”s en schetsen van de plaats van het ongeval. Onderweg worden wij vergezeld door onze partner, die altijd lui en toch zeer arrogant is (eerlijk gezegd is hij zo onsympathiek dat wij niet geïnteresseerd waren in de kleine privé-dialoogjes met hem).
Succesvolle missies en voltooide verzameltaken leveren ervaringspunten op. Met hen klimmen we naar rang 50 en ontgrendelen we verdere missievarianten – de kop-staartbotsingen worden groter, de delinquenten roekelozer bij achtervolgingen of overvallen op benzinestations.
In principe zijn de missies eenvoudige minigames waarvan het patroon te snel slijt. Het onderzoek naar een ongeval, bijvoorbeeld, bestaat altijd uit dezelfde stappen: Plaats tot op de millimeter nauwkeurig afzetkegels, fotografeer auto”s en wrakstukken, verzamel bewijsmateriaal, maak tot op de millimeter nauwkeurig een ongevallenschets en ondervraag ongevalslachtoffers over wat er is gebeurd. Als we niets vergeten en gebruik maken van alle dialoogmogelijkheden, zal het ongeluk snel worden opgehelderd – het doel is een bekentenis te krijgen voor maximale ervaringspunten.
Helaas zit er soms een bug in de missielogica. De door het spel verwachte correcte ongevallenschets komt niet altijd overeen met het werkelijke beeld op de weg. En als wij de fout maken de betrokkenen opnieuw te ondervragen nadat een bekentenis reeds is afgelegd (men is benieuwd welke andere dialoog er is), kunnen wij aan plotseling geheugenverlies lijden en de missie beëindigen met onze collega die zegt: “Wel, ik weet het niet”, terwijl alles eigenlijk al was opgehelderd.
Om de vijf levels wordt een bijzonder ingewikkelde speciale missie vrijgespeeld, waarbij je bijvoorbeeld vrij rondlopende koeien moet heroveren. Bovendien wordt geleidelijk meer van de raamvertelling onthuld. De speciale missies en het verhaal zijn het zout in de verder sobere, 50-niveau soep van het alledaagse politieleven, en op een gegeven moment levelden we gewoon zo snel mogelijk op om het weer interessant te maken.
Je krijgt bijzonder snel ervaringspunten op de verkeerstraining – een paar keer in een slalom of cirkel en je hebt genoeg om een level omhoog te gaan. Dit is gemakkelijker en sneller dan het eigenlijke politiewerk. Eigenlijk zou er ook een schietbaan moeten zijn, maar die is blijkbaar nog niet klaar.
Een andere mogelijkheid is dat we ervaringspunten investeren in een onderzoeksboom, wat tegenwoordig onvermijdelijk is en zoals verwacht irrelevant. Hiermee spelen we nieuwe voertuigen vrij en verbeteren we ons personage, bijvoorbeeld met meer dialoogopties of meer munitie.
Tussen haakjes, er is een patrouillewagen, een SUV, een minibus en een burgervoertuig. Je kunt ze het beste besturen met een gamepad om meer controle te hebben over de sponzige besturing; de stuurwielbesturing werkt nog niet, hoewel het stuurwiel al wordt weergegeven in de instellingen.
verbeterde karakters, saaie open wereld
Anders dan in de voorganger kunnen we ons personage niet meer vrij ontwerpen, maar kiezen uit een paar voorinstellingen. Dit moet het maken van te grove (en dus lelijke) combinaties voorkomen. De NPC”s hebben ook een beetje meer smaak geleerd wat betreft kledingstijl en kapsels. De modellen en animaties van de figuren zijn zichtbaar verbeterd. Helaas zorgen vreemde cameraperspectieven er nog steeds voor dat we soms rechtstreeks in de schedels van de personages kunnen kijken.
De spelwereld is een typische Duitse Autobahn idylle, landschappelijk iets tussen het Ruhrgebied en het Zwarte Woud. Onze speeltuin ligt aan de rand van een industrieterrein. We zien alleen een paar uitlopers op de achtergrond van de bijbehorende stad, industriegebied of strand. De kaart is niet erg groot, maar de schaal 1:1 betekent dat er langere ritten nodig zijn om de locatie te bereiken – op zich een mooie gelegenheid om legaal hard te rijden.
We houden van de basisindeling van de kaart, hoewel hij met 200 snelheid wel erg snel verkend is. Helaas is de visuele realisatie erg sober, zodat het niet erg leuk is om de wereld van dichtbij te bekijken of de fotoverzamelingstaken uit te voeren. Het ziet er allemaal erg sjabloonachtig en “plat” uit, steriel en eentonig.
Motorway Police Simulator 3 maakt nog steeds gebruik van de Unity-engine, die goedkoop is maar niet noodzakelijk de beste keuze voor dit soort spellen. Ondertussen maken andere professionele simulators, zoals Astragon”s Police Simulator: Patrol Officers, gebruik van de Unreal Engine 4. Verschillende Aerosoft games, zoals Fernbus Simulator, The Bus, TramSim en zelfs de nog meer niche Straßenmeisterei Simulator, maken ook gebruik van de Unreal Engine. De resultaten van dergelijke spellen zijn ook verre van AAA-producties, maar ze toveren tenminste sfeervolle licht- en weereffecten op het scherm. Helaas blijft Autobahn Polizei Simulator 3 hier achter.
Editorial conclusion
De Autobahn Polizei Simulator 3 is een proof of concept waarvan het potentieel vooral in de speciale missies naar voren komt. Daar kunt u zien: Er zit hier ergens een goed spel verstopt. Het derde deel vermijdt de ergste mislukkingen van de voorganger – het rampzalige AI-verkeer in APS2, bijvoorbeeld, is nu half bruikbaar en beantwoordt aan de genre-standaard (die altijd voor verbetering vatbaar is, ongeacht de fabrikant).
Helaas is het spel nog niet uit. Er zijn nog steeds bugs die gemakkelijk te vermijden lijken, bijvoorbeeld de griezelige binnenaanzichten van menselijke schedels veroorzaakt door vreemde cameraperspectieven, of de plotse teleportatie honderden meters ver weg tijdens sommige dialogen of verkeerscontroles. Afgezien van de bugs zijn ook de slechte prestaties merkbaar – ongeacht de grafische instellingen.
Ik ergerde me echter vooral aan het ontbreken van functies die in beschrijvingen en helpteksten worden genoemd. Waarom spreken taken expliciet over de “dagploeg” als er geen nachtploeg is? Waarom vindt een verhaalmissie “s avonds plaats als het nog middag is in het spel? Waarom zou ik mijn auto onderhouden als er toch geen schade is en er geen werkplaatsen zijn?
Alstublieft, beste ontwikkelaars en uitgevers, neem de tijd en investeer het geld om uw spellen een paar keer volledig uit te spelen, en betaal professionele betatesters die weten hoe dit moet en waar ze op moeten letten! Of kies voor het Early Access model. Het is gewoon jammer als een veelbelovend spel een onnodig slechte eerste indruk maakt door tijd en release druk.