Bully 2 werd ingeblikt in 2009, zeggen ex-devs

0
702

Een exposé over de ontwikkeling van een vervolg schetst een langzame dood.

Rockstar games was in 2008 bezig met de ontwikkeling van Bully 2 in hun studio in New England, en had zes tot zeven uur speelbare spelinhoud, voordat de ontwikkeling werd stopgezet omdat ontwikkelaars naar andere projecten werden verplaatst. Dit is volgens ex-ontwikkelaars bij Rockstar New England en geschetst in een onthulling door (Game Informer), die zeggen dat tegen het einde van 2009 Bully 2 effectief dood was.

De oorspronkelijke Bully, uitgebracht in 2006, nam Rockstar’s handtekening drogredenen humor naar de setting van een particuliere school. Het is een geliefde cult-klassieker onder velen, en kreeg zelfs een uitgebreide editie in 2008. Het succes van die uitgebreide editie zorgde ervoor dat Rockstar het in New England gevestigde Mad Doc Software kocht en het omdoopte tot Rockstar New England.

Er zijn door de jaren heen veel verhalen geweest over de ontwikkeling en annulering van het spel, maar geen enkele heeft het zo grondig gedetailleerd met bronnen van binnenuit als het Game Informer rapport. Van de nota, deze bronnen alles behalve bevestigd dat de 2017 lekken van concept art op een Twitter-account genaamd (Bully 2) Info waren over het algemeen legitiem.

Bully 2 was in actieve ontwikkeling voor iets van 12 tot 18 maanden, volgens die ontwikkelaars, voordat het zachtjes werd gedood door Rockstar management. Op een gegeven moment schijnt bijna de hele New England studio van 50-70 mensen aan het spel gewerkt te hebben. In de loop van die tijd werden echter meer en meer ontwikkelaars verplaatst naar games als Max Payne 3 en Red Dead Redemption. Andere ontwikkelaars vertrokken uit protest toen de onlangs overgenomen New England studio zich begon te conformeren aan Rockstar’s interne dodenmars van crunch.

De visie voor het onvoltooide spel was uitgebreid, en hoewel de kaart klein was naar huidige maatstaven, was het de bedoeling dat elk gebouw kon worden betreden, hetzij legaal, hetzij door in te breken. Technologie ontwikkeld in het prototype, zoals dynamisch brekend glas, zou zijn weg vinden in latere Rockstar games. Het was ook de bedoeling dat NPC’s zich iets zouden herinneren over het gedrag van het personage, een idee dat later zijn weg vond naar Red Dead Redemption 2. Andere details, zoals dynamisch groeiend gras voor grasmaaien, zijn het soort kenmerkende diepgaande spelmechanismen die het laatste decennium van Rockstar’s games definiëren.

Het is een interessante uiteenzetting over het snijvlak van business, werkplekbeheer en game-ontwikkeling dat bepaalt hoe games worden gemaakt. Geweldige verslaggeving, Game Informer.