Pathfinder: Wrath of the Righteous was het beste rollenspel van 2021. We vroegen wat de toekomst brengt. Voor het spel en de serie.
Pathfinder: Wrath of the Righteous is iets waar andere role-playing games bij in de buurt moeten komen. De oldschool RPG behoort zeker niet tot de echt grote producties waarin we met onze heldin door een ongelooflijk gedetailleerde 3D-wereld dwalen en daarin actievolle avonturen beleven of praten met volledig nagesynchroniseerde personages.
Toch moet niemand onderschatten hoeveel er eigenlijk in Wrath of the Righteous zit. Dit spel is gigantisch dankzij de enorme hoeveelheid klassen, personages en taken en brengt het gevoel van een meerdelig fantasy-epos beter over dan menig triple-A blockbuster.
Je moet je erin verdiepen, want het zijn de regels die je kunnen overweldigen. Maar als je slaagt, vind je hier een van de beste role-playing games van de laatste jaren. U moet ook wat tijd meenemen, deze brok is nauwelijks in minder dan honderd uur onder de knie te krijgen.
De kunst van Pathfinder blijkt uit het feit dat je zelfs na 150 uur nog steeds meer wilt en het goede nieuws – er is meer gepland. Tenminste voor Wrath of the Righteous. Wat de toekomst brengt voor Pathfinder als serie valt nog te bezien.
Daarom spraken wij uitvoerig met creatief directeur Alexander Mishulin van Owlcat Games over het recente verleden en de toekomst van dit inmiddels prestigieuze rollenspelmerk.
Inhoudsopgave
Zo episch als bedoeld, maar…
In september kwam Wrath of the Righteous uit en dat zorgde voor een paar stralende gezichten. Zoals in het begin al werd gezegd, is dit spel uiterst vermakelijk. Maar het was niet helemaal vrij van problemen. In de test bekritiseerden we bijvoorbeeld de omslachtige kruistochtmodus, die naar onze mening het eigenlijke rollenspel onnodig vertraagde. Bovendien was Wrath of the Righteous, net als Kingmaker, technisch gezien wat onvolwassen.
Dit zijn beide punten die Mishulin in het interview niet voor het eerst hoort en aan beide wordt momenteel actief gewerkt. Over het algemeen is Mishulin echter van mening dat Wrath of the Righteous is uitgebracht op de manier die eerder op de greenfield-site was voorzien. Zeker, er waren een paar ideeën die niet in het spel zijn gekomen. Maar volgens Mishulin heeft het eindresultaat er nauwelijks onder geleden.
We wilden een episch verhaal vertellen, met veel keuzes, met mythische klassen en veel mogelijkheden voor rollenspel. Naar onze mening hebben we dat bereikt. Gaandeweg moesten we natuurlijk wat compromissen sluiten en dingen schrappen. We hadden er graag spreuken zoals wens of tijdstop in gezien, omdat dat zou passen in het avontuur van hoog niveau
Maar uiteindelijk gaven ze er de voorkeur aan zich meer te concentreren op de mythische paden, die op hun beurt veel machtsfantasieën goed invulden. We mogen onszelf immers veranderen in een gouden draak of een wandelende zwerm sprinkhanen.
Crusade tegen de Insecten
Dat Wrath of the Righteous geplaagd werd door dezelfde technische nukken als Kingmaker was, alweer, helemaal niet wenselijk. Mishulin vindt echter dat de omvang veel minder was in vergelijking met Kingmaker. Hij en zijn team hadden een aantal van deze bugs niet kunnen voorzien, maar dat is niet ongebruikelijk in de ontwikkeling.
Ik kan niet zeggen dat we het spel vlekkeloos hebben uitgebracht. Maar in onze ogen was het veel beter dan de release van Kingmaker. We hebben van een paar fouten kunnen leren en toch nog een paar fouten kunnen maken. Dus we zijn nog steeds bezig met het oplossen van bugs. We willen het zo schoon en bug-vrij als we kunnen.
De kritiek op het kruistochtmechanisme is enigszins anders. Mishulin bevestigt dat de reacties daarop gemengd waren – maar gemengd betekent ook dat er een andere kant was. Veel spelers vonden de kruistocht leuk. Sommigen gingen zelfs zo ver dat ze wanhopig elk demonisch leger van de wereldkaart wilden vegen.
Volgens Mishulin blijven ze er niettemin naar streven om dit onderdeel van het spel te optimaliseren. Zij willen de kritiek van de andere kant (die het niet leuk vond) serieus nemen. Zij hoorden vaak dat de mode te veel aandacht trekt en zeer veeleisend is vanwege het micromanagement. Tegelijkertijd is er de groep die de turn-based gevechten zou willen elimineren, maar de beslissingen zou willen behouden.
We zullen dat zeker op een of andere manier aanpakken. Ik kan nog niet precies zeggen hoe, want we werken er op dit moment aan. Maar we willen proberen de kruistocht gebruiksvriendelijker te maken en minder micromanagement nodig hebben. We willen het wat ronder en pakkender maken
Wrath of the Righteous waarschuwt dat het uitzetten van de kruistocht gevolgen kan hebben voor het verhaal. Een van de redenen waarom sommigen wensten dat ze de gevechten gewoon konden uitschakelen. Mishulin onthult in het interview echter dat de invloed op het verhaal vrij klein is. Om precies te zijn, het gaat slechts om twee zijmissies waarbij wij als commandanten niet langer kunnen kiezen.
Dit zou in de toekomst duidelijker kunnen worden gecommuniceerd. Of het mogelijk zal zijn afzonderlijke mechanica uit te schakelen en andere te behouden, blijft echter onduidelijk. Wij kunnen immers alleen teleportatiecirkels in de voorposten bouwen als de kruistocht is geactiveerd, wat een duidelijk speels voordeel is. Immers, hoe korter de looppaden voor onze partij, hoe minder gevaar we lopen om soms grote nadelen te ondervinden door de verspreiding van demonische corruptie.
Wat gebeurt er nu met Wrath of the Righteous
De dagelijkse routine van de ontwikkelaars bij Owlcat is momenteel verdeeld in verschillende gebieden. Een deel van het team is onvermoeibaar bezig met het oplossen van bugs. Zowel om acute problemen op te lossen via hotfix die niet kunnen worden uitgesteld, als om uitgebreide patches samen te stellen, waarvan er intussen heel wat zijn uitgebracht. Zoveel zelfs, dat we onze beoordeling hebben verwijderd:
De ontwikkelaars werken zelfs aan kleine, gratis extra content op dit gebied. Dit zijn kleine dingen zoals een nieuw portret in de character editor of dieren die achter onze helden aan scharrelen. De echt grote DLC’s die deel uitmaken van de Season Pass zijn een gebied op zich.
Eigenlijk had de eerste DLC op 25 februari op Steam moeten verschijnen. Maar Owlcat besloot op korte termijn om het nog een paar weken uit te stellen. Volgens Mishulin, omdat ze nog meer tijd nodig hebben om de laatste oneffenheden op te ruimen.
Drie DLC’s zijn gepland als onderdeel van de Season Pass:
* De eerste DLC
Dit wordt de enige uitbreiding die we meemaken in de rol van ons personage uit het hoofdspel. Het is bedoeld als de ultieme uitdaging die ons naar een andere dimensie brengt, Axis genaamd. Een nieuw niveau waar de wetten van de schepping zijn vastgelegd. Hier zijn er nog machtiger vijanden te verslaan dan in het eindspel van de campagne. En dat betekent veel, want zelfs die zijn uiterst moeilijk te kraken. De DLC komt uit op 3 maart 2022.
* De tweede DLC
In tegenstelling tot de eerste DLC ligt de nadruk hier niet op goddelijke helden, maar op gewone mensen. Nogmaals beleven we de demonische aanval op Kenabres, helemaal aan het begin van Wrath of the Righteous. Maar deze keer vanuit het perspectief van een andere groep. De taak is om de groep overlevenden te leiden en in veiligheid te brengen. Aangezien deze gewone mensen niet tegen veel uitdagingen opgewassen zijn, moeten moeilijke beslissingen worden genomen of gevechten worden vermeden. Soms is onze eigen kracht alleen ook niet genoeg, dan moeten we een voordeel halen uit onze omgeving.
* De derde DLC
Tot slot is er, net als bij Kingmaker, weer een Roguelike uitbreiding. Met behulp van een demonisch schip vaart een speciaal samengestelde groep in een draaikolk die ons naar een willekeurig gegenereerde kerker leidt. Daar kunnen we machtige vijanden verslaan en voorwerpen verzamelen. Zij die falen zijn voorgoed dood, maar de volgende groep avonturiers mag een deel van de trofeeën houden. Deze DLC is vooral goed om de enorme keuze aan klassen en rassen uit te proberen die ons te wachten staat in de character editor. Een hele groep dwergen? Je kunt dat hier uitproberen.
Owlcat durft dus vrij weinig te experimenteren in dit alles, en mikt op een gelijkaardig inhoudelijk plan als reeds met Kingmaker. Dit geldt ook voor een Enhanced Edition, wat Mishulin in het interview bevestigt. Deze volledige versie zal voor het eind van het jaar worden uitgebracht. Kingmaker bevatte andere uitgebreide verbeteringen en ook wat nieuwe inhoud, zoals een nieuwe klasse en turn-based gevechten.
Mishulin houdt nog geheim welke grotere features gepland zijn voor Wrath of the Righteous.
Wat zou er kunnen gebeuren met Pathfinder
Diegenen die Pathfinder in hun hart gesloten hebben na Kingmaker en Wrath of the Righteous zullen hopen op verdere spin-offs. We waagden ook een blik in de verre toekomst in het interview. Ook al verklaarde Mishulin dat hij niets kon zeggen over toekomstige projecten. Maar de gepassioneerde pen & papier speler was erg blij om te praten over welke nieuwe campagnes mogelijk zouden kunnen zijn.
Om alle fans gerust te stellen: in tegenstelling tot Pillars of Eternity 2, lijkt er geen teleurstelling te zijn met Owlcat na de tweede oldschool RPG. Mishulin is erg blij met de ontvangst en blijkbaar ook met de verkoopcijfers. Kingmaker wordt nog steeds veel gespeeld op Steam en Wrath of the Righteous heeft een nog hoger spelersniveau bereikt.
De hoop is dat Pathfinder 2 net zo lang in leven blijft. Alleen Mishulin weet of hieruit geconcludeerd kan worden dat er een nieuwe Pathfinder komt. Er zij echter op gewezen dat hij in het interview de volgende woorden sprak met een ondeugende grijns:
Al wat ik kan zeggen is dat je best onze kanalen volgt en over een tijdje kondigen we iets aan
Dat klinkt vrij positief, althans op papier. Als het toch een derde Pathfinder wordt, hebben we ook een voordeel dat bij andere spellen bijna nooit bestaat: We weten dat er een sjabloon zal zijn. Zowel Kingmaker als Wrath of the Righteous zijn gebaseerd op Pen & Paper campagneboeken. Het zou dus heel interessant zijn te weten welke andere campagnes de mensen van Owlcat Games goedkeuren.
Toen we besloten tot Wrath of the Righteous, was er een lijst van avonturen die we leuk vonden en waar we graag een PC-spel van hadden willen maken. Er was veel discussie om te bepalen wat de beste prioriteiten zouden zijn. Natuurlijk kozen we voor Wrath of the Righteous omdat wij het gemaakt hebben. Maar er waren alternatieven.
Mishulin is ook heel open over deze alternatieve avonturen. De volgende paden werden overwogen:
War for the Crown
Als agenten krijgen de helden in het land Taldor de taak om een politieke opvolgingschaos aan te pakken. Het gaat met name om hofintriges en geheime acties om ervoor te zorgen dat de juiste persoon op de troon van het land mag zitten.
Mummy’s Mask
Dit pad neemt een iets andere richting. Namelijk, het drijft de groep helden naar Osirion. Het land doet denken aan het aardse Egypte en zou dus een tamelijk ongeconsumeerd scenario voor een rollenspel zijn. Het avontuur draait om de terugkeer van de oude farao Hakotep en biedt niet alleen vliegende piramides maar ook een epische strijd in de lucht.
Skulls &; Shackles
Dit zou een gelijkaardige weg zijn als diegene die Pillars of Eternity ooit nam. Skulls & Shackles biedt een fantasierijk piratenscenario, met alles wat daarbij hoort. Dus rooftochten, schattenjachten, zeeslagen en zeemonsters. Pathfinder ontmoet Pirates of the Caribbean.
Misschien kan een van deze paden toch nog worden gerealiseerd. Tenminste met Skulls & Shackles, echter, moet Owlcat heel zeker zijn. De piratensetting heeft Pillars of Eternity 2 immers al niet veel goeds gebracht, althans wat de verkoopcijfers betreft.
https://www.global-esports.news/general/pathfinder-2-the-first-story-dlc-is-coming-soon-and-will-probably-offer-time-travel/
Mishulin kwam ook met andere avonturenpaden die steeds weer door de gemeenschap of het team worden gehoord. Verrassend genoeg is één ervan een sci-fantasy mix, waarin een neergestort ruimteschip wordt onderzocht en de groep helden het opneemt tegen zowel aliens als robots. Owlcat wordt ook herhaaldelijk genoemd in het Reign of Winter adventure path. Een campagne die feitelijk leidt naar het aardse Rusland in 1918. Daar wordt Anastasia Romanova beschermd tegen Raspoetin.
We krijgen vaak de vraag van spelers of we Reign of Winter doen omdat het een band met ons heeft, omdat we uit dezelfde cultuur komen [Owlcat Games is gevestigd in Moskou. noot van de redactie]. Het is wel moeilijk. Niet alleen vanwege onze band, maar ook vanwege de structuur. Het is niet zo gemakkelijk uit te voeren als een PC spel als eerdere avonturen.
Een avontuur als PC-spel realiseren is weer eens wat anders. Uilskater moet oppassen dat hij niet buiten zijn boekje gaat. Bovendien hechten zij er nog steeds belang aan het strategiegedeelte van hun rollenspellen voort te zetten. Dit is tenslotte wat Pathfinder onderscheidt van de concurrentie.
Maar wie weet of Owlcat bij Pathfinder blijft. Andere systemen zijn zeker denkbaar, misschien springt de studio wel over op DnD of waagt hij zich aan Mishulin’s persoonlijke favoriet, de 7e Zee. Er zijn veel paden die de studio kan nemen na het succes van Wrath of the Righteous.