Distant Worlds 2 maakt me gek in de test – en niet alleen op de goede manier!

0
539

Distant Worlds 2 kietelt Me Palpatine’s zenuwen met pure grootte en pulserende rijken. Maar we kunnen het zelfs niet aanraden aan Stellaris fans.

Is Distant Worlds 2 beter dan Stellaris? Ik hoor deze vraag de laatste tijd steeds vaker, en ik zou hem willen beantwoorden met een tegenvraag: heb je liever een Boeing 747 of een sportwagen? Ga maar na: de cockpit van een 747 heeft bijna 1.000 schakelaars, knoppen en displays; een sportwagen heeft een gaspedaal, een rem en eventueel een koppeling. Maar de Boeing kan vliegen – maar tegen de tijd dat je hem in de lucht hebt gekregen (en weer geland), ben je al honderd keer met de sportwagen naar Catania gereden voor pizza.

Om te zeggen: Distant Worlds 2 kan een enorm aangrijpend ruimtestrategiespel zijn – waar we zo dadelijk dieper op ingaan – maar Stellaris is zoveel ongecompliceerder, zoveel begrijpelijker en overzichtelijker. En ja, het klinkt paradoxaal om dat te zeggen over, van alle dingen, een Paradox strategiespel dat voor 80 procent uit cijfers en statistieken bestaat.

Distant Worlds 2 is gewoon een ander spel. Eentje die ik je niet eens zou aanraden als je Stellaris al van binnen en buiten kent.

Het is niet voor niets dat ik voor het eerst in wat voelde als decennia een handleiding las met Distant Worlds 2. Het is geen toeval dat de uitgever Slitherine dit 102 pagina’s tellende PDF werk direct in de launcher heeft gelinkt. Het lezen helpt om contexten te openen: Hoe bereken ik belastingen, hoe verlaag ik corruptie, wat gebeurt er in godsnaam met mijn interstellair rijk op dit moment?

Distant Worlds 2 spelen is als in de figuurlijke Boeing cockpit klimmen: Eerst leren, eerst begrijpen. Welke schakelaar doet wat? Welk scherm staat voor wat?

Dit wordt geholpen door – lof zij Palpatine! – de automatische piloot. Indien u dat wenst, kan Distant Worlds 2 zo worden ingesteld dat het zichzelf volledig afspeelt. En deze wens zal in het begin heel sterk in je zijn. Waarbij wij “in het begin” ruimhartig definiëren als “in de eerste 20 uur en mogelijk daarna”.

Dus alles is in orde? Een paar uur training en daar ga je? Niet helemaal. Omdat er nog steeds een rooster zit in de versnellingsbak van de Boeing – en dat zou echt niet het geval moeten zijn.

Eerst een les

De automatiseringsopties (links) zijn waanzinnig divers. Hier hebben we de interface opgeschaald zodat je iets kan lezen zonder vergrootglas.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-automation-options-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

Dit alles kan in detail worden geconfigureerd: Welk deel van mijn budget moet worden gereserveerd voor onderzoek? Uit welke schepen moet een standaard invasievloot bestaan? Hoeveel oorlogsschepen die niet tot een vloot behoren, zullen worden ingezet voor escorte- of patrouillediensten? Welke gebouwen moeten worden gebouwd op kolonies van welke bevolkingsgrootte? Bij welk kwaliteitsniveau is een wereld automatisch gekoloniseerd?

Voor bepaalde beslissingen kan ik ook een beroep doen op adviseurs. Dan vraagt Distant Worlds 2 eerst om toestemming voordat het een mijnstation bouwt (goed) of oorlogen verklaart (belangrijk!). Bovendien kan ik voor elk onderwerp afzonderlijk instellen of een voorstel na een korte wachttijd automatisch moet worden aanvaard of verworpen, voor het geval ik betere dingen te doen heb dan het AI-gepeupel voor te zitten.

Bekend zijn met deze opties is uiterst belangrijk. In uw eerste spel zou u er echter goed aan doen alle automatismen te laten spinnen, te observeren en te leren.

Twee piratenclans vallen een onderzoeksstation aan, maar gelukkig vechten ze ook tegen elkaar.
Twee piratenclans vallen een onderzoeksstation aan, maar gelukkig vechten ze ook tegen elkaar.

The Triumph of Shutdown

Val een piratenbasis aan die tien keer zo sterk is als mijn eigen ruimtehaven. Waar haalden slonzige boekaniers deze spitstechnologie vandaan? src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Attack-on-a-pirate-base-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1151″ /☻

Terzelfdertijd begrijp ik steeds meer dat de AI soms absolute onzin voorstelt. Bijvoorbeeld, de AI generaals willen een neutrale kolonie (zoiets als een stadstaat in Civilization 6) binnenvallen met grondtroepen, maar “zien over het hoofd” dat een invasie mijn eigen bevolking kwaad zal maken. Voorheen vreedzame werelden komen prompt in opstand tegen mijn heerschappij – en ik laad de laatste autosave om de invasie en de daaropvolgende rebellie op tijd te stoppen.

Computergestuurde vloten daarentegen decimeren zichzelf graag op zelfmoordmissies tegen duidelijk superieure ruimtemonsters. Ondertussen werken mijn geautomatiseerde wetenschappers rustig aan technologieën die diplomatieke onderhandelingen vergemakkelijken, terwijl ik dringend meer dodelijke wapens nodig heb (de piraten!). En AI-kolonieschepen bewegen soms geen meter, ook al heb ik werelden vrijgegeven voor kolonisatie – totdat ik de potten handmatig laad met kolonisten en ze naar hun bestemming manoeuvreer.

Dit is vervelend en brengt een probleem aan het licht: ik moet dergelijke automatiseringsvalkuilen eerst opmerken. En dat gebeurt vaak pas als het al te laat is, omdat de interface mij zelden belangrijke informatie op een presenteerblaadje aanreikt. Eigenlijk, niet eens op een houten lat.

Tip voor nieuwkomers

knopen in de vingers

Okay, de gebruikersinterface van Distant Worlds 2 is een duidelijke stap voorwaarts vergeleken met Distant Worlds Universe. Ik zou dat uitdrukkelijk willen prijzen. De gebruikersinterface van Distant Worlds Universe was echter zo’n complete ramp, inclusief onleesbare lettertypes (lichtbruin op donkerbruin), dat vooruitgang niet veel hoeft te betekenen. Ik neem mijn petje af voor al diegenen die de voorganger toch gespeeld hebben en ervan genoten hebben. Ik denk dat je aan alles gewend raakt.

In feite kun je zien dat de ontwikkelaars van Distant Worlds 2 echt hun best hebben gedaan om hun spel beter uit te leggen. In plaats van over gepleisterde kruimelschermen is er nu een duidelijker gestructureerd pop-upmenu aan de linkerrand van het scherm, compleet met tekstvensterrondleidingen die uitleggen waar elk submenu voor dient en welke informatie het bevat. Ik kan dit soms uitbreiden met gereedschapstips, maar vreemd genoeg niet overal. En helaas zijn de tool tips niet zo ingenieus in een netwerk opgenomen als in Crusader Kings 3.

Een ingebouwde woordenlijst verklaart tenminste nog iets, maar de verdere verbanden – inclusief nuttige tips – kan ik in de handleiding opzoeken.

Dit maakt Distant Worlds 2 fundamenteel leesbaarder en begrijpelijker dan Distant Worlds Universe. Ik herken sneller waar ik belangrijke informatie kan vinden en hoe ik ermee moet omgaan.

Mijn thuiswereld verandert in een tweede Coruscant: aan de oppervlakte worden slimme academies gebouwd, in de ruimte gonst het van het luchtverkeer.
Mijn thuiswereld verandert in een tweede Coruscant: aan de oppervlakte worden slimme academies gebouwd, in de ruimte gonst het van het luchtverkeer.

Maar weten waar welke info is, maakt het niet makkelijker om er snel bij te komen. In het kolonisatiemenu kan ik bijvoorbeeld zien welk kolonieschip op weg is naar een nieuwe wereld, maar niet waar het zich op dat moment bevindt. Dit kan alleen via een aparte lijst van alle kolonieschepen, die ook niet laat zien in welk sterrenstelsel de schepen zich op dat moment bevinden, maar ik kan er tenminste op dubbelklikken zodat de camera daarheen zoomt.

Dit is maar een klein voorbeeld van vele, vele ongemakken. Ik moet vaak verschillende menu’s bellen om alle informatie te krijgen die ik nodig heb om een beslissing te nemen. Aha, de AI wil vloot X naar neutrale kolonie Y sturen om die te veroveren. Controleer dus eerst in het vlootmenu of de eenheid hiervoor sterk genoeg is en waar ze zich op dat moment bevindt. Kijk dan in het diplomatieke menu om te zien waar de te veroveren kolonie is en of ik die niet vreedzaam kan innemen met giften van geld.

Het diplomatiescherm maakt niet alleen begrijpelijk waarom een ander land ons graag heeft of veracht (links), maar toont ook een foto van de onderhandelingspartner voor een soort venster. Quizvraag: Aan welk ruimte strategiespel van Paradox doet deze afbeelding ons denken?
Het diplomatiescherm maakt niet alleen begrijpelijk waarom een ander land ons graag heeft of veracht (links), maar toont ook een foto van de onderhandelingspartner voor een soort venster. Quizvraag: Aan welk ruimte strategiespel van Paradox doet deze afbeelding ons denken?

Voor de vreedzame overname stuur ik er dan een kolonieschip heen, met behulp van het kolonisatiemenu, waar ook de kans op succes van de overname wordt weergegeven. Hoe dan ook, het is stom: Ik kan potentiële kolonies sorteren op relevantie, geschiktheid voor verschillende soorten, afstand tot de volgende ruimtehaven enzovoort. Toch moet ik later in het spel vaak lang door de lijst scrollen om de wereld te vinden die ik zoek, omdat er heel veel bewoonbare rotsbollen zijn, vooral in enorme melkwegstelsels.

Vloten samenvoegen is ook geen pretje – daar is geen aparte knop voor. Ik kan twee formaties tegelijk selecteren met het muiskader en ze dan verenigen, maar dat werkt alleen als ze direct naast elkaar staan, anders selecteer ik het halve melkwegstelsel. Als de vloten in verschillende zonnestelsels voor anker liggen, moet ik schip per schip selecteren en van de ene formatie naar de andere overgaan. Tuurlijk, dat is mogelijk. Maar het is nog ver verwijderd van het gebruiksgemak van Stellaris.

Schepen kunnen worden uitgerust met wapens, motoren & Co. via een editor, die Distant Worlds 2 dan daadwerkelijk op het 3D model weergeeft.
Schepen kunnen worden uitgerust met wapens, motoren & Co. via een editor, die Distant Worlds 2 dan daadwerkelijk op het 3D model weergeeft.

Zelfs de mededelingen die aan de rechterkant van het scherm verschijnen wanneer bijvoorbeeld piraten een vrachtschip aanvallen of een verkenningsschip een interessante ruïne of ruimteschipwrak vindt, zijn niet altijd nuttig. Soms vervliegen de berichten zo snel dat ik ze helemaal niet meer kan lezen. En als ik erop klik, is de overeenkomstige gebeurtenis vaak al voorbij en is het aangevallen vrachtschip allang gevlucht voor de piraten.

Als ik de muisaanwijzer beweeg over een vloot of een planeet in het menu, toont tenminste een ping op de kaart van het melkwegstelsel de locatie. Tenminste, als ik ver genoeg heb uitgezoomd om de ping te zien.

See a lot, search a lot

Verschillende overlays tonen ook informatie direct op de sterrenkaart – bijvoorbeeld de transportroute van bepaalde grondstoffen, of of een systeem al volledig of slechts gedeeltelijk is verkend. Dit kan zeer nuttig zijn, bijvoorbeeld om snel te zien van waar naar waar het elementair belangrijke Caslon wordt verscheept.

Caslon dient als brandstof, en als ik er op een bepaalde plaats te weinig van heb, kunnen mijn vloten niet meer bijtanken en dobberen ze als kreupele eenden door de ruimte. Dit maakt logistiek belangrijk en interessant: toen ik in de test een grote vloot samenstelde en die op piraten liet jagen in een uithoek van het rijk, was er daar gewoon niet genoeg brandstof! Stel je voor dat Darth Vader’s Death Squadron geen ruimtediesel meer had terwijl ze Prinses Leia achtervolgden!

Heel goed: als ik in het menu links op een grondstof klik, laat de overlay (de rode pijlen op de kaart) automatisch zien van waar naar waar die grondstof momenteel wordt verscheept. Minder goed: ik kan de leveringsprioriteiten hier niet aanpassen.
Heel goed: als ik in het menu links op een grondstof klik, laat de overlay (de rode pijlen op de kaart) automatisch zien van waar naar waar die grondstof momenteel wordt verscheept. Minder goed: ik kan de leveringsprioriteiten hier niet aanpassen.

Maar helaas is er geen eenvoudige plusknop (of iets dergelijks) in de grondstof overlay om brandstof of andere grondstof leveringen (er zijn 79 kleurrijke grondstoffen!) tot een bepaald punt voorrang te geven. Het zou te mooi zijn geweest om te missen: Om genoeg sap te hebben, moet ik naar het resource submenu van een ruimtestation of een planeet gaan en handmatig de hoeveelheid caslon invoeren die daar opgeslagen moet worden. En dat moet ik doen voordat ik mijn vloot stuur, want de brandstof moet daar eerst geleverd worden.

Natuurlijk zou ik dat allemaal niet hoeven te doen als ik Distant Worlds 2 had geautomatiseerd. Dan zou de AI zorgen voor tanken, vlootsamenstelling en al het andere. Maar ik bereik de beste resultaten met de hand! En “met de hand” in Distant Worlds 2 betekent vaak meer klikken dan goed zou zijn voor mijn gemoedsrust.

Links onderaan bewerk je de grondstoffenvoorraad van een planeet of ruimtestation. Aan de rechterkant kunt u zien: Voor elke nieuw ontdekte soort is er een kleine inleidende tekst.
Links onderaan bewerk je de grondstoffenvoorraad van een planeet of ruimtestation. Aan de rechterkant kunt u zien: Voor elke nieuw ontdekte soort is er een kleine inleidende tekst.

De pure maat

Ben je nog steeds hier en lees je mee? Oké, dan neem ik alle schuld op me: ik heb er alles aan gedaan om u af te schrikken – of in ieder geval uit te leggen wat u zou kunnen afschrikken van Distant Worlds 2.

Nu kan ik je vertellen waarom ik Distant Worlds 2 toch op en neer speel.

Omdat het spel alleen al door zijn afmetingen fascineert: De grootst mogelijke sterrenstelsels in Distant Worlds 2 bestaan uit 2.000 sterren, waaromheen duizenden planeten, manen en asteroïden draaien. En in deze ruimte krioelen neutrale kolonies, piratenbases en ruimtemonsters (waarvan er helaas maar drie soorten zijn) rond,

De nieuwe 3D-engine vangt dit formaat perfect op, omdat ik vanaf de kaart van het melkwegstelsel kan inzoomen op afzonderlijke werelden, asteroïden en zelfs kleine ruimteschepen. Hoewel de graphics zelf niet de mooiste zijn, fascineert deze factor grootte mij altijd weer. Distant Worlds 2 simuleert niet alleen de onbegrijpelijke uitgestrektheid van de ruimte, het laat het ook zien als ik inzoom van het hele sterrenstelsel met zijn duizenden sterren naar een klein ruimtevrachtschip dat wordt gelaserd door piraten – wow!

Alleen de kijkrichting van waaruit Distant Worlds 2 de oneindige uitgestrektheid toont, is moeilijk aan te passen. Zeker, de camera kan zonder problemen worden gedraaid door het muiswiel ingedrukt te houden. Maar wie op het idee is gekomen om de kantelhoek standaard te selecteren met de toetsen T, G en B, moet voor straf alfabetsoep eten met een pincet.

Grote rijken krioelen van de civiele vrachtschepen, kolonies, mijnstations enzovoort. Dat is wat Distant Worlds 2 zo fascinerend maakt.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Large-empires-teem-with-civilian-freighters-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

Daarom verlevendigt Distant Worlds 2 de ruimte als geen ander strategiespel! Terwijl mijn imperium in Stellaris (althans zonder mods) vrij statisch blijft en hooguit een paar militaire vloten en constructieschepen bewegen, simuleert Distant Worlds 2 het complete civiele luchtverkeer. Vrachtschepen en tankers vervoeren grondstoffen (ik zei toch dat er 79 van zijn?) van mijnen naar scheepswerven of planeten, transportschepen vervoeren mensen die willen verhuizen of toeristen naar nieuwe thuiswerelden of vrijetijdsstations.

Wat ons terugbrengt naar de mierenhoop: Mijn sterrenrijk wordt steeds meer een krioelende massa, honderden computergestuurde scheepjes zoemen door de leegte. En ze zijn niet alleen maar decoratie, maar van vitaal belang, want Distant Worlds 2 simuleert daadwerkelijk de economische cyclus en straalt niet gewoon onzichtbaar numerieke waarden van A naar B.

Deze civiele economie ondersteunt ook mijn nationale begroting, omdat bedrijven hun vrachtschepen, tankers en dergelijke bij de staatsscheepswerven moeten kopen. Als ik grotere vrachtschepen onderzoek, levert me dat in één klap 1,7 miljard credits aan scheepsverkoop op. Voorheen had ik ongeveer 120.000 credits met hen verdiend. Per wedstrijdjaar. Wat wel ongewoon is, is dat ik deze extra inkomsten in mijn hoofd moet toevoegen aan de nationale begroting, omdat het spel daar officieel alleen belastinginkomsten en overheidsuitgaven (zoals gebouwen en militair onderhoud) in opneemt. Dus zelfs als mijn imperium bloedt, kan ik nog steeds winst maken als de verkoop van schepen floreert.

Hier zie je maar een klein deel van de gigantische onderzoeksboom van Verre Werelden 2.
Hier zie je maar een klein deel van de gigantische onderzoeksboom van Verre Werelden 2.

Om de verkoop van schepen te laten floreren, moet ik de particuliere sector indirect versterken – bijvoorbeeld door nieuwe mijnstations te bouwen en handelscontracten te sluiten. Ik stel dus alleen de randvoorwaarden voor economische groei; zelfs als ik alle automatisering uitschakel, draait de particuliere sector op eigen kracht. Als je de hele economie wilt micromanagen – zoals bijvoorbeeld mogelijk is in Stellaris – moet je wennen aan het indirecte economische systeem van Distant Worlds 2.

Voor mij is dit echter geen nadeel, maar een essentieel onderdeel van de fascinatie van Distant Worlds 2. Hier wordt een levend universum gecreëerd, grote rijken voelen echt groot en druk dankzij het gonzende vracht- en passagiersverkeer, in plaats van dat de kaart alleen maar gekleurd is. En Palpatine houdt niet handmatig toezicht op elk vrachtschip in een baan rond Coruscant!

Distant Worlds 2 heeft dat voordeel boven Stellaris. En het is ook tactisch interessant, want ik kan de vijandelijke logistiek aanvallen!

Confusing Wars

Oorlog is toch al een speciale vorm van waanzin, omdat schepen zich vrij door de ruimte mogen bewegen. Er zijn geen knelpunten, ik kan elk doel binnen bereik van mijn brandstoftanks aanvallen en het uit de ruimte blazen. Op die manier kan de vijandelijke economie doelgericht worden vermorzeld: Als ik vrachtschepen neerschiet, kunnen ze geen grondstoffen meer leveren aan scheepswerven, die bijgevolg geen vloten meer spuwen.

Dit zorgt niet voor duidelijke frontlinies, in plaats daarvan rukken vijandelijke vloten voortdurend op naar het achterland om daar verwoesting aan te richten – waar de computertegenstanders ook goed gebruik van maken. Een buurland dat eigenlijk duidelijk inferieur is, danst op de neus van mijn leger, omdat het herhaaldelijk op guerrillagebied binnenvalt, een paar mijnstations opblaast en er weer vandoor gaat.

Dat is voor mij geen probleem, integendeel: die chaos maakt conflicten juist zo spannend, want ze kabbelen heen en weer! En op het hoogtepunt, natuurlijk, komen piraten op het idee om mijn kolonie aan de andere kant van de melkweg te plunderen! Distant Worlds 2 kan behoorlijk zweterig worden.

Om overzicht te houden, kan ik eerst mijn vloten automatiseren om te kijken hoe mijn computer-admiraals vechten. Waarbij ze niet altijd tactisch slim handelen.

Ik schiet specifiek de vijandelijke transportschepen neer om een grondinvasie te voorkomen. De ontploffingseffecten zijn, nou, doeltreffend.
Ik schiet specifiek de vijandelijke transportschepen neer om een grondinvasie te voorkomen. De ontploffingseffecten zijn, nou, doeltreffend.

Om overzicht te houden, kan ik eerst mijn vloten automatiseren om te kijken hoe mijn computer-admiraals vechten. Hoewel ze niet altijd tactisch slim handelen.

In grotere ruimtegevechten lijkt de automatisering vaak in de war. Bijvoorbeeld, AI admiraals verspreiden hun vloten graag over het halve zonnestelsel in plaats van zich te concentreren op één doel. Het is veel nuttiger om zelf het commando te nemen en geconcentreerde vuurkracht te gebruiken om het ene vijandelijke schip na het andere uit te schakelen – bij voorkeur naderende transporters voordat ze grondtroepen droppen en mijn werelden stelen. Als de mechs geland zijn, kan mijn kut in de baan alleen maar toekijken.

Dit micromanagement van de strijd kan vervelend zijn, maar het kan ook de weegschaal doen doorslaan. Ik kon verschillende gevechten winnen omdat ik mijn vloot zo plaatste dat ze de aanvallers geconcentreerd afsloeg. Soms is het zelfs belangrijk om aan de goede kant van een planeet te wachten, zodat je er niet omheen hoeft te vliegen als de vijand nadert.

En dat draagt bij tot het “ik ben beter dan de AI”-gevoel dat me altijd weer motiveert in Distant Worlds 2.

Het grondgevecht vindt plaats aan de onderkant van het venster, we hebben drie generaals meegenomen die bonussen brengen.
Het grondgevecht vindt plaats aan de onderkant van het venster, we hebben drie generaals meegenomen die bonussen brengen.

No Stellaris

Het is duidelijk dat ik helemaal niet zonder alle automatismen in Distant Worlds 2 wil. Wanneer ik later in het spel tientallen planeten heb gekoloniseerd, lijkt het niet erg leuk om voor elk van hen de controlefrequentie handmatig in te stellen. Maar stap voor stap leer ik de spelmechanismen beter te begrijpen en dingen zelf te regelen. Hetzij volledig handmatig – zoals bij de ruimtegevechten – hetzij door op zijn minst de uitgebreide automatiseringsregels aan te passen.

Pas een administratief district oprichten als er 150 miljoen planetaire inwoners zijn? Echt niet, ik heb het nodig van 75 miljoen! De automatische spionnen veroorzaken constant incidenten met een volk dat ik eigenlijk als bondgenoten nodig heb? Verander de diplomatieke regels onmiddellijk! Computer-ontworpen destroyers zijn te langzaam? Open de scheepseditor en voeg meer motoren toe!

Voor mij is het waanzinnig motiverend om steeds verder door te dringen in Distant Worlds 2 en steeds meer gebruik te maken van de veelheid aan mogelijkheden die het spel mij biedt.

Is Distant Worlds 2 daarom beter dan Stellaris? Ik denk het niet. Want zelfs afgezien van de steile leercurve in Distant Worlds 2, zijn er dingen die Stellaris beter doet. Een escalerende lijst:

1. geluid en muziek

Laten we er niet omheen draaien, veel van de geluidseffecten van Distant Worlds 2 klinken alsof mijn speakers kapot zijn. Een zwart gat, bijvoorbeeld, maakt een geluid dat klinkt alsof je op de bodem van het toilet zuigt met een metalen rietje. De muziek is ook onopvallend – niet te vergelijken met het orkestrale Stellaris. Daarom heb ik onmiddellijk de soundtrack uitgezet en vervangen door Star Trek muziek van Youtube. Dat maakt het spel veel beter!

2. storytelling

Stellaris zit vol quests en events die, hoewel ook repetitief na meerdere games, altijd leuke kleine sci-fi verhaaltjes opleveren. In Distant Worlds 2 zijn er ook sci-fi verhalen, maar minder en meer op grotere schaal – namelijk een achtergrondverhaal voor elk speelbaar ras en een overkoepelend verhaal over de terugkeer van een oude bedreiging.

Beide vind ik spannend als ik de mysteries stukje bij beetje bij elkaar puzzel. Mijn harige Zeenox, bijvoorbeeld, zijn duizenden jaren geleden van hun oorspronkelijke thuiswereld gevlucht – en ik kom er geleidelijk achter wat er toen is gebeurd. Het geheel wordt echter op een veel drogere en minder leesbare manier verteld dan in Stellaris. Ik zoek tevergeefs naar kleine quests en beslissingen die verder gaan dan “Repareer ik het scheepswrak of ontmantel ik het om technologie terug te winnen” in Distant Worlds 2.

In plaats daarvan komen de beste verhalen die Distant Worlds 2 voortbrengt op klassieke wijze voort uit het verloop van het eigenlijke spel. Weet je nog dat ik het hagedissenrijk versloeg om aangevallen te worden door de kapitalistische dwergen aan de andere kant van de melkweg?

De spelinstellingen zijn gevarieerd wie wil kan er meteen in springen met een gevestigd rijk.
De spelinstellingen zijn gevarieerd wie wil kan er meteen in springen met een gevestigd rijk.

3. diversiteit en rollenspel

Distant Worlds 2 scoort met gigantische sterrenstelsels, maar vult ze met minder variatie dan Stellaris. Zelfs de basisversie van het Paradox strategiespel (zonder DLC’s) heeft veel elementen die Distant Worlds 2 niet kan bieden – bijvoorbeeld gevallen rijken, ringwerelden, verschillende eind- en middenspelcrisissen, pre-warp beschavingen om mee te experimenteren en de galactische senaat compleet met stemmingen. Het is natuurlijk niet eerlijk om Stellaris, dat sinds 2016 continu is uitgebreid, te vergelijken met het vers verschenen Distant Worlds 2. Maar beide spellen strijden om de gunst van uw portemonnee vandaag en niet over vijf jaar. Dus je zou nu moeten weten wat voor het een of het ander spreekt.

Dit wil niet zeggen dat het in Distant Worlds 2 over het algemeen aan variatie ontbreekt; ook hier kun je steeds nieuwe constellaties tegenkomen – bijvoorbeeld wanneer je begint in een sterrenstelsel met dichte sterrenclusters naast een machtig buurland, en al vroeg in oorlogen verwikkeld raakt. Maar Stellaris kan nog meer elementen uit zijn sterrenhoed trekken om elk nieuw spel duidelijker te doen afsteken tegen het vorige.

Elk van de zeven speelbare soorten heeft zijn eigen achtergrondverhaal. U kunt de voor- en nadelen van de geprefabriceerde races echter niet aanpassen.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Each-of-the-seven-playable-species.jpg” width=”960″ height=”668″ /☻

Deze diversiteit wordt weerspiegeld in de galactische bevolking. Terwijl Stellaris-soorten individueel kunnen worden samengesteld uit een verscheidenheid aan ethieken (militaristisch, spiritueel, enz.), oorsprongsverhalen, vaardigheden en regeringsvormen, biedt Distant Worlds 2 slechts zeven speelbare rassen. Ze krijgen elk hun eigen verhaal, maar de diverse Stellaris aliens zijn meer geschikt voor een rollenspel.

In welk ander ruimtestrategiespel kan ik goddelijke kapitalisten spelen die hun religie van hebzucht exporteren naar andere werelden met filialen? Of een doodscultus die fanatici offert op altaren om het moreel te verhogen? Of zorgzame robots die organische levensvormen opsluiten in reservaten en ze verplegen tot ze dood zijn? Of pacifisten die hun thuiswereld zo snel mogelijk moeten ontvluchten omdat die weldra zal ontploffen? Of een volk dat als erfgenamen is gekozen door een oud, technologisch superieur rijk, dat zich laat ophemelen als de redders van het heelal als er een crisis uitbreekt, en dan gewoon de noodrechten behoudt als die crisis is opgelost?

Stellaris heeft Sci Fi storytelling onder de knie als geen ander ruimte strategie spel. In de Aquatics DLC kun je je eigen ruimtedraak hebben!
Stellaris heeft Sci Fi storytelling onder de knie als geen ander ruimte strategie spel. In de Aquatics DLC kun je je eigen ruimtedraak hebben!

Het is duidelijk dat je voor veel van zulke verhalen verschillende DLC’s nodig hebt, waarmee Paradox de speelmogelijkheden aanzienlijk heeft uitgediept. Maar dit is juist een van de sterke punten van Stellaris: er is zoveel uit te proberen dat je altijd weer met een ander ras kunt beginnen. In Distant Worlds 2 is deze experimenteervreugde vooralsnog beperkt. Ik kan me vreedzaam of agressief verspreiden en verschillende regeringsvormen uitproberen, maar dat is het enige rollenspel dat ik op dit moment kan doen.

Nu we het er toch over hebben: het is vreemd dat ik in Distant Worlds 2 op elk moment onmiddellijk van regeringsvorm kan veranderen – zonder de onrust of op zijn minst de overgangsfase die anders zo gebruikelijk is in strategiespellen. Overgang van monarchie naar democratie? Klik, klaar. Twee dagen later de democratie afschaffen ten gunste van een militaire dictatuur? Geen probleem. Veranderingen van regering kunnen zinvol zijn, omdat elke regeringsvorm zijn eigen voor- en nadelen met zich meebrengt, die ook een spelveranderend effect hebben – maar de revolutie zonder gevolgen op het moment zelf lijkt ongeloofwaardig.

Elk land brengt zijn eigen ruimteschip stijl met hier de Hakoonish, wiens ruimtestation (achteraan) me in de gaten lijkt te houden...
Elk land brengt zijn eigen ruimteschip stijl met hier de Hakoonish, wiens ruimtestation (achteraan) me in de gaten lijkt te houden…

4. prestaties en technologie

Toegegeven, de prestaties van Stellaris in het eindspel waren lange tijd slecht en zijn alleen maar verbeterd met de laatste patches. Distant Worlds 2 begint te schokken en te vertragen op grote galaxy maps, zelfs in het middenspel.

Dit is begrijpelijk, omdat er zoveel luchtverkeer wordt gesimuleerd, maar het doet enorm afbreuk aan de gameplay als ik na het inzoomen op de galaxy map een paar hartslagen moet wachten tot de framerate weer hersteld is. Sommige van de ruimtegevechten zijn ook schokkerig en schepen “hoppen” van de ene locatie naar de andere in plaats van te vliegen. En dit alles, let wel, op een gloednieuwe PC met Ryzen 7 5800X, 32 GB RAM en RTX Geforce 3070, plus een handvol crashes.

Hoewel Distant Worlds 2 nooit helemaal onspeelbaar werd door de prestatieproblemen, moeten we er toch twee ratingpunten voor aftrekken.

Een fregat van onze menselijke bondgenoten (boven) neemt het op tegen de Talisea. We zien dit gevecht echter alleen als een schokkerige show zonder effecten, omdat Verre Wereld 2 er geen middelen voor kan leveren.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/A-frigate-of-our-human-allies.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

Een deel van de Steam community meldt ook dat Distant Worlds 2 voor hen niet eens lanceert. Hoewel de ontwikkelaars sinds de release al een handvol mini-updates hebben uitgebracht die het probleem voor sommigen van de getroffenen verlichten, is het niet voor iedereen weggelegd.

Dus ja, er zit nog steeds een rooster in de versnellingsbak van de Boeing. Wie daarom voorlopig bij de sportwagen blijft, doet zeker niets verkeerd. Maar als de vogel eenmaal in de lucht is – dat wil zeggen, als je eenmaal hebt geleerd hoe Distant Worlds 2 werkt – zul je de sportwagen niet meer missen. Tenminste niet voor een paar dozijn uur.

Editorial conclusion

Er zijn zoveel dingen om te bekritiseren over Distant Worlds 2, zoveel ruwe kantjes. Van duidelijke gebreken zoals de interface en het geluid tot kleine details zoals de onmiddellijke regeringswissels. Ja, dit spel is zeker niet gepolijst, zeker niet afgerond, zeker niet technisch het nieuwste.

Tegelijkertijd grijpt Distant Worlds 2 me zoals geen enkel ruimtestrategiespel sinds Stellaris. Ik ben gefascineerd door hoe mijn rijk groeit, hoe steeds meer vrachtschepen (en militaire vloten) door de leegte zoemen, die hier helemaal niet leeg aanvoelt. Distant Worlds 2 geeft dus beter dan enig ander spel dat ik ken het gevoel dat je daadwerkelijk een interstellair rijk regeert. En je moet deze lof niet onderschatten, want ik ken nogal wat space strategy games.

Goed, zoals gebruikelijk in het genre is er in Distant Worlds 2 ook tijd van nietsdoen – zoals wanneer ik minutenlang zit te wachten tot een van mijn vloten van het ene eind van mijn rijk naar het andere kruipt. Distant Worlds 2 is geen spel voor ongeduldigen, alles duurt hier lang (hoewel ik de bouwfase in ieder geval kan verkorten door meteen met een geavanceerd rijk te beginnen). Maar de inactieve tijd stoort me nauwelijks, dus ik kan Let’s Plays kijken terwijl ik speel. Ik doe hetzelfde met Stellaris.

Wat mij echter stoort, zijn de technische problemen. Een paar weken geleden kocht ik een gloednieuwe computer, alleen voor het middenspel om te rukken als Darth Vader die een robotdans doet? Natuurlijk kan ik met kleinere sterrenstelsels spelen – maar dan gaat een deel van de fascinatie verloren! Het mooie van Distant Worlds 2 is dat het zo uitgestrekt aanvoelt. Gelukkig staat Slitherine erom bekend zijn spellen lang te ondersteunen. Ik ben er zeker van dat er patches zullen komen die Distant Worlds 2 zullen oppoetsen zoals het spel verdient.