Eén kleinigheidje was genoeg om me helemaal enthousiast te maken voor een klein bouwspelletje

0
520

opinion: Een nog naamloos bouwspel heeft wat stof doen opwaaien op Twitter en heeft mij meteen voor zich gewonnen met een kleine feature.

Wanneer iets je echt verveelt, komt vaak de volgende zin: Het is saaier dan gras zien groeien. Ik zeg dit bijvoorbeeld vaak als ik op de bus sta te wachten, in de file sta of Dragon Age 2 speel.

Misschien moet ik die gewoonte doorbreken. Omdat, zoals zo vaak gebeurt, het leven me anders heeft geleerd. Want blijkbaar vind ik het helemaal niet saai om groene dingen te zien groeien. Ik weet dit al sinds ik op een dag de video’s van een ontwikkelaar genaamd Anastasia Opara op Twitter zag. Zij ontwikkelt momenteel haar eigen, nog naamloze cultivatie-spel. En wat me het meest opwond aan de video’s was de groeiende klimop. Dus dit:

Nu ben ik vol verwachting en heb zelfs de ontwikkelaar gevraagd wat voor spel dit eigenlijk gaat worden. Hier vindt u alle details en ook waarom ik zo enthousiast ben over het kweken van klimop.

Ik zie klimop groeien en ik ben opgewonden

Het klinkt misschien als een kleinigheid, maar alleen al dit detail van kruipende klimop heeft me verrassend gefascineerd. Want het heeft me eigenlijk duidelijk gemaakt hoe vaak bouwspelletjes er niet in slagen het verstrijken van de tijd te illustreren. Natuurlijk is het altijd mogelijk om seizoenen uit te beelden. Het gebeurt de hele tijd en is zelfs relevant voor het spel in spellen als Banished of Farthest Frontier.

Maar in werkelijkheid knaagt de tand des tijds aan alles wat de mens zo moeizaam uit de grond heeft gekerfd. Of het nu gaat om het langzame verval door erosie, verwering of slijtage, of net als in het bouwspelletje, wanneer de natuur haar ding doet. De wereld staat nooit stil, en hoewel spellen als Anno meesters zijn in het uitbeelden van levendigheid door vliegende vogels, de branding van de golven of, bovenal, bewegende mensen, blijven de eigenlijke sterren van een bouwspel – de gebouwen – verrassend onaangetast.

(De natuur komt echt tot leven in het bouwspelletje en begint onze gebouwen terug te vorderen.)
(De natuur komt echt tot leven in het bouwspelletje en begint onze gebouwen terug te vorderen.)

In de meeste constructiespellen gaan meerdere jaren voorbij. In een Anno, volgens de logica, zouden eeuwen eigenlijk voorbij moeten gaan. En hoe gaaf zou het zijn als in die tijd oude straten groen beginnen te worden, dakpannen afbrokkelen of klimplanten hun intrede doen.

In het interview vertelde Anastasia zelf dat de klimop leven in haar spel blaast, zelfs zonder levende wezens.

“”Het is belangrijk om kleine tekenen van leven in ons spel te laten zien, afgezien van de inbreng van de spelers. Dat ons spel gewoon een spel is en geen diorama-editor. Wij zijn bereid veel moeite te doen om dingen te laten zien die er alleen maar zijn om iemand een plezier te doen of om hem de wereld in te trekken. Ivy was de eerste stap om het spel een eigen leven te geven en het te laten reageren op jouw creatie“”

Wat voor spel is dit eigenlijk?

Uiteindelijk was de video met de klimop slechts een eerste startpunt voor mij. Het moment waarop dit bouwspel mijn interesse wekte. Dus probeerde ik er nog meer over te weten te komen. En in feite, ben ik nu heel, heel nieuwsgierig naar het eindproduct. Want zoals Anastasia mij zelf onthulde, zal het bouwspel van haar en haar partner Tom iets zijn dat lijkt op Townscaper – alleen dan met middeleeuwse kasteelruïnes.

(Het bouwspel heeft geen economie, maar laat ons vrij het landschap en de ruïnes bewerken.)
(Het bouwspel heeft geen economie, maar laat ons vrij het landschap en de ruïnes bewerken.)

En ja, ik hou van kastelen en wou dat er veel meer pure bouwspellen met hen waren. Ik heb daar bijvoorbeeld hier over geschreven. Hoewel ik ook hou van echt complexe bouwspellen zoals Anno en me graag bezighoud met de economie in deze spellen, maar sinds Townscaper en Dorfromantik heb ik ook de kleine, ontspannende kneepjes in mijn hart gesloten.

Dit is precies de richting waarin het bouwspel van Anastasia gaat. Zij begon het oorspronkelijk in haar vrije tijd te spelen en zal zich uiterlijk vanaf september volledig aan de ontwikkeling van dit spel wijden.

Het begon allemaal in één weekend en met één enkele muur die individueel bakstenen plaatste zoals hij getekend was. Ik heb al eerder procedurele muren gedaan, dus ik dacht niet dat het zo speciaal zou zijn. Oh boy, wat ben ik blij dat Twitter me iets anders heeft geleerd. Het project kreeg veel aandacht. Ik denk dat het de directheid en het vrije karakter van de interactie was die de mensen aansprakn. “

Procedural is ook het toverwoord achter het hele spel. Volgens Anastasia wordt deze techniek meestal gebruikt in enorme open werelden of om eindeloze inhoud te produceren, maar zij en haar partner willen dit condenseren in een zeer kleine ruimte.

(Procedurele generatie in het opbouwspel is altijd bedoeld om verschillende ontwerpen te leveren.)
(Procedurele generatie in het opbouwspel is altijd bedoeld om verschillende ontwerpen te leveren.)

Hoe speelt het?

Het belangrijkste om te begrijpen is dat er geen uitdaging is in het bouwspel. Het bouwspel wordt verondersteld volledig zonder economie, goederenketens of zelfs gevechten te zijn. In plaats daarvan zorgt de procedurele technologie ervoor dat het proces van het bouwen zelf ons opwindt. Het heeft iets fascinerends om te zien hoe je eigen visie werkelijkheid wordt met creatieve afwijkingen.

Terwijl we in normale bouwspellen in principe gewoon het ene gebouw naast het andere zetten, past in Anastasia’s bouwspel alles zich aan de omgeving en aan elkaar aan. We schilderen een muur die over een heuvel moet reiken als met een kwast en het spel zorgt ervoor dat de baan er natuurlijk uitziet.

We zouden zelfs in staat moeten zijn om wegen in het landschap te tekenen zonder enig probleem. Als ze een stuk muur kruisen, ontstaat er een boog. Vaak weet je in het begin niet echt wat het spel eigenlijk procedureel genereert. Versieringen zoals waterlelies op een vijver komen vanzelf tevoorschijn terwijl wij rustig wegzwijmelen.

“Ook al is het een virtuele wereld, het moet levend zijn en reageren op wat je doet. Eenden dobberen in een vijver, schapen wiebelen tussen de muren die je daar geplaatst hebt. Zelfs de muiscursor maakt er deel van uit. Hij kan zachtjes door het hoge gras kammen, vlinders lokken, of vogels afschrikken met snelle bewegingen“”

~ Anastasia Opara

Dit klinkt allemaal als een spel dat perfect is om tot rust te komen en van het moment te genieten na weer een veel te stressvolle ronde van Anno. De sfeer van een luie zomerdag aan het meer moet hier gecreëerd worden, zoals Anastasia zegt.

(Het constructiespel wordt verondersteld ons te helpen ontspannen en heeft een gelijkaardig meditatief effect als gewoon krabbelen zonder na te denken...)
(Het constructiespel wordt verondersteld ons te helpen ontspannen en heeft een gelijkaardig meditatief effect als gewoon krabbelen zonder na te denken…)

Wanneer komt dit uit?

Al bijna tien maanden werken de twee ontwikkelaars aan hun laid-back, naamloze bouwspel. Natuurlijk verliep de ontwikkeling nog trager toen het een louter recreatief project was. Maar aangezien de zaken in september serieus moeten beginnen, kan het tempo dienovereenkomstig versnellen.

Hoewel ze puur op de kwaliteit van het spel willen afmeten en er nog geen releasedatum in steen is gebeiteld, mikken Anastasia en Tom op een release tegen eind 2023 of begin 2024. Om zichzelf op het goede spoor te houden, zoals Anastasia zegt, niet om zichzelf onder druk te zetten.

“”We willen het op Steam verkopen en hopen dat het goed zal gaan. Maar je weet maar nooit. Maar wat er ook gebeurt, we zullen veel leren voor toekomstige projecten. Aan het eind van de dag, als het spel een glimlach op sommige gezichten tovert, ze uit hun hectische schema’s haalt of ze opvrolijkt na een slechte dag – dan zijn we een blije ontwikkelaar Paar.””