Na meer dan een jaar complete radiostilte, zijn The Settlers terug. We hebben er uren in kunnen spelen – en stellen ons nu meer vragen dan voorheen.
In tijden van nood, klamp ik me graag vast aan de wijsheid van Meester Yoda. En Meester Yoda zei ooit, “Vergeet wat je vroeger leerde.” Dat is precies wat we allemaal moeten doen als het gaat om The Settlers. Dat wil zeggen, het achtste deel van de serie op papier (we laten Champions of Anteria even buiten beschouwing). Want eigenlijk was er al veel bekend over The Settlers.
The Settlers: After almost two years of radio silence, finally a new sign of life
Deze versie van The Settlers was zelfs in stukjes en beetjes speelbaar, en het team publiceerde regelmatig nieuwe informatie op de officiële website. Tot er een schaduw over de ontwikkeling viel. Sinds het bouwspel op 3 juli 2020 voor onbepaalde tijd werd uitgesteld (dat is anderhalf jaar geleden!), is er geen enkele nieuwe info geweest. Complete verduistering. Tot eind 2021, toen Ubisoft de eerste tekenen van leven weer door het net stuurde met de aankondiging van een bètafase.
De release van Settlers wacht op ons op 17 maart 2022. Maar het zou wel eens anders kunnen zijn dan de fans hadden verwacht. Zoals ik al zei, het is het beste om alles te vergeten wat je denkt te weten over dit spel.
Inhoudsopgave
Wat is er gebeurd met The Settlers
Voor mij was de nieuwe Kolonisten lange tijd een lichtpuntje aan de horizon, maar hoe langer de radiostilte duurde, hoe zwakker het werd. Maar toch, The Settlers hield mij het vooruitzicht van een nieuw bouwspel van een grote uitgever voor. Overigens, dezelfde uitgever die momenteel de dikste bouwplaat in zijn repertoire heeft: Anno 1800.
Bouwstrategie is niet dood, maar het is een genre waarvan we de toekomst momenteel vooral zien in veelbelovende indie-projecten waarvan we niet eens weten of ze ooit af zullen zijn – laat staan goed. Als we zeldzame uitzonderlijke spellen à la Frostpunk buiten beschouwing laten, staat Anno 1800 vrijwel alleen. Het is niet voor niets dat het binnenkort zijn vierde seizoen ingaat.
The Settlers was voor mij, en vele anderen denk ik, de volgende profeet. Maar deze hoop begon al af te brokkelen toen Ubisoft me tijdens de opwekkingspresentatie vertelde over de “nieuwe visie” voor The Settlers, nog voor de eigenlijke gameplay. Er was geen sprake meer van een bouwstrategie. In plaats daarvan noemt Ubisoft The Settlers nu een “economy-driven RTS”, een op economie gebaseerd real-time strategiespel. Bovendien, nu zonder Volker Wertich. De maker van de serie was zelfs teruggekeerd en werd beschouwd als het gezicht van het project. Sinds de heroriëntering is Wertich echter niet meer rechtstreeks betrokken bij de ontwikkeling.
Dit alles roept duistere herinneringen op aan The Settlers 5, dat zijn wortels al had afgezworen. De verantwoordelijken hebben immers nog steeds benadrukt dat zij zich oriënteren op Kolonisten 3 en Kolonisten 4.
En dat is misschien bij voorbaat goed nieuws: het nieuwe deel doet inderdaad veel meer aan deze twee spellen denken. Kolonisten 5, 6 en ook 7 hadden bijna niets gemeen met de oorspronkelijke Kolonisten. Op het eerste gezicht lijkt The Settlers bijna een 3D remake.
Het betalingsmodel
The Settlers, zo hebben de ontwikkelaars ons onthuld, zal een retail game worden. Dat betekent dat het zeker een aankoopprijs zal hebben en niet Free2Play. De standaardversie zal 60 euro kosten. Maar het zal niet de enige financieringsmethode blijven. De kolonisten zullen ook een winkel in het spel hebben. Er zijn daar geen speelbare voordelen, alleen cosmetische voorwerpen. Bijvoorbeeld:
- Nieuwe skins voor je grensstenen
- Nieuwe skins voor de eenheden
- Nieuwe skins voor gebouwen
- Nieuwe titels voor uw profiel
De individuele prijzen zijn nog onbekend, maar je zou veel van deze dingen moeten kunnen vrijspelen.
Er is één hoogtepunt: De graphics
En nu we het toch over visuals hebben, laten we nog even blijven. Vanuit een puur grafisch oogpunt kan The Settlers niets verweten worden. De Snowdrop Engine tovert enkele zeer charmante huisjes en landschappen op het scherm. Veel hier herinnert ons nog aan wat oorspronkelijk gepland was voor dit spel. Want grafisch is er nauwelijks iets veranderd ten opzichte van de spelscènes van voor 2020.
Net als voorheen toont The Settlers ons een middeleeuwse idylle waarin de zon altijd schijnt en de kolonisten vrolijk over het scherm scharrelen. De huizen hebben een samenhangende stijl, en als je dichtbij inzoomt, kun je de bewoners aan het werk zien. Of zelfs zonnebaden en ezels aaien als er niet gewerkt hoeft te worden. De animaties zijn prachtig om naar te kijken, er zijn overal kleine details te ontdekken. Op de ranch worden varkens gehouden en treurig weggeleid voordat ze als karbonaadjes in het pakhuis belanden, en in de smederij brandt de haard zichtbaar met pas geleverde kolen.
Het ziet er nogal knuffelig uit! Vooral omdat er drie verschillende volkeren zijn en elk van hen zijn dorpen in een andere stijl bouwt. Het is ook mooi hoe de huizen van de kolonisten visueel “aan elkaar groeien”. Soms ontstaan hierdoor zelfs sfeervolle dakbogen die de straten overspannen.
Over het algemeen heeft The Settlers een leuke, zeer ontspannen sfeer. De muziek draagt hiertoe bij, maar ze drijft bijna te veel af naar een generieke dalliance en verdwijnt onmiddellijk uit het geheugen na afloop van het spel. Het is een soortgelijk verhaal met de voice-over. Net als in Anno praten de kolonisten discreet in het voorbijgaan, zodat een permanente achtergrond van stemmen over grotere nederzettingen zweeft. De gezegden vallen echter snel in herhaling. Hoe vaak moet ik nog horen dat de drager iets draagt dat helemaal niet zwaar is?
De stem zonder lichaam van de adviseur klinkt ook volkomen dof. Bovendien, als er een gevecht is, boert ze elke minuut een waarschuwing. Ja, ja. Ik begreep de eerste keer dat mijn eenheden beschoten werden! Helaas niet de laatste keer dat ik me moet ergeren aan The Settlers.
Hoeveel bouwspel zit er nog in?
De visuals lijken nog een overblijfsel van het bouwspel dat The Settlers ooit had moeten zijn. Omdat er eigenlijk niets meer over is van de oorspronkelijk ambitieuze doelstellingen. Ik zal hier een paar elementen opnoemen die de “oude” The Settlers had moeten hebben, en die nu allemaal geschrapt zijn:
- Een centrale markt waar kolonisten ingrediënten voor hun eten halen
- Huizen waar ze maaltijden koken en uitdelen aan omringende ambachtslieden
- Nieuwe kolonisten meren aan op ons eiland in boten
- Verschillende overwinningsvoorwaarden
- Helden opleiden voor toernooien en om vijandelijke burgers vreedzaam om te gooien
- Rechte stadsmuren voor belegeringen
- Motivatiepunten waarmee we kruiers kunnen dwingen extra diensten te draaien in productiebedrijven
- Een gesimuleerde dierenwereld
- De geleidelijke opwaardering van gebouwen, er moeten in totaal vier technologische niveaus zijn
- Procedurally generated maps
The Settlers is genadeloos gestroomlijnd – je zou ook kunnen zeggen bijgesneden – in de anderhalf jaar sinds het werd uitgesteld. De ontwikkelaars gebruiken hiervoor de eufemistische term “stroomlijning”. Maar feit is dat wat oorspronkelijk een complex bouwspel was met vele ketens van goederen, gebouwen en interessante mechanica, is verworden tot een oppervlakkige vervoerssimulatie waarin hooguit de planning van het vervoer van goederen nog wat denkwerk vergt. Oh, en handmatige wegwerkzaamheden zijn er ook nog steeds.
Verder is The Settlers vrij ongeschikt voor liefhebbers van bouwstrategie. De eigen drang van het genre om iets nieuws op te bouwen en te zien hoe een klein dorp een levende stad wordt, bestaat niet. Dit is ook te wijten aan het feit dat het aantal gebouwen en hulpbronnen zeer teleurstellend is, de productieketens kort en ondiep zijn. Op het eerste gezicht lijkt The Settlers op deel drie of vier, maar in tegenstelling tot de originelen, is het hol van binnen.
Om vlees te krijgen, bijvoorbeeld, hebben we alleen een ranch nodig. In Kolonisten 3 wilden de dieren ook graan en water voordat ze naar de slager gingen. In The Settlers, produceert de ranch het eindproduct direct en ezels in parallel. Creatief directeur Christian Hagedorn legt deze verwatering als volgt uit:
“De belangrijkste reden voor de stroomlijning was dat we constateerden dat er geen diepte werd toegevoegd door de volheid. Je kunt het probleem niet op verschillende manieren oplossen, je moet het op deze manier doen. En we dachten na of deze toevoeging echt een voordeel heeft. Of het de speler ten goede komt of andere opties opent die het probleem oplossen. Dus als we geen waarde zagen in het gebouw, namen we het niet. Vooral omdat het complexer zou zijn geworden, vooral voor mensen die de serie niet kennen. ”
“Vruchtbaarheid is niet belangrijk voor een boerderij. We hadden hem in het zand kunnen zetten.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/Fertility-does-not-matter-for-a-farm.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Er zijn weer verschillende volkeren
In de vroegere kolonisten was het ooit vanzelfsprekend dat ik verschillende facties kon kiezen. Dit waren meestal de Romeinen plus eventueel Vikingen, Aziaten of Egyptenaren. De nieuwe Settlers geeft me ook de keuze, maar dan uit drie fantasierijken die slechts in grote lijnen op echte volkeren lijken. De Elari zijn Midden-Europeanen, de Jorn doen denken aan Vikingen en de Maru aan een Afrikaans volk.
Nogmaals: puur visueel, dit is geweldig! De Elari hebben stenen huizen met rode daken, terwijl de Maru huizen van klei met rieten daken bouwen. Maar in termen van gameplay, de verschillen zijn zeer oppervlakkig. Oké, de Maru kunnen makkelijker goud verdienen, terwijl de Elari meer huizen moeten bouwen. Speciale gebouwen, unieke eenheden of zelfs technologieën? Nada!
Het valt niet uit te sluiten dat de weinige folkloristische bonussen andere manieren van spelen ondersteunen. Maar als The Settlers wil concurreren in het RTS segment, is het te weinig. Kijk naar Age of Empires 4, dat juist opvalt door zijn gevarieerde naties. Of zelfs Starcraft 2.
Dit werpt een van de belangrijkste vragen op: Als Kolonisten geen goed bouwspel is, is het dan wel een goed real-time strategiespel?
The slowest RTS in the world
Ik probeerde me heel snel los te maken van de gedachten aan een bouwwedstrijd hier voor me. In plaats daarvan dook ik in mijn grote GlobalESportNews -redactionele knutseltas en probeerde de RTS-schaal toe te passen. En, nou – het past een beetje beter, maar alleen door de huid van mijn tanden.
Het is merkbaar dat het spel een basis RTS concept volgt. Ik word verondersteld te kibbelen met andere facties op de kaart, voornamelijk over land en grondstoffen. Dit is bij elke bocht te merken. Een ontbost bos, bijvoorbeeld, kan niet opnieuw worden bebost zoals vroeger het geval was. Ik heb geen andere keus dan mijn grens uit te breiden en het volgende bos in te nemen. Er zijn zelfs bossen met hergroeiende bomen die groter zijn dan de niet-groeiende bomen. Zeker, dat weten we uit het bos: alleen de grote bomen groeien terug. Um.
Bovendien zijn er over de speelkaarten verspreid oriëntatiepunten, die soms ruïnes zijn, soms gestrande schepen. Ik kan er goederen heen brengen en een beloning krijgen. Er wordt ook verondersteld hierover te kibbelen, maar de beloningen zijn vrij onspectaculair. Soms wat wapens of munten voor vijf stuks gereedschap. Het is een goede ruil, maar niet noodzakelijk opwindend of spel-veranderend.
Dit gekrakeel om middelen zou aantrekkelijk zijn als het niet zo lang zou duren. Een nieuwigheid in The Settlers zijn ingenieurs, die ik actief kan besturen. Deze kolonistentypes bouwen gebouwen, graven naar grondstoffen en breiden de grens uit. Zij moeten ook bij een gebouw worden gerekruteerd, terwijl de normale dragers automatisch bij huizen worden aangemaakt.
Het enige probleem is: ingenieurs kunnen pas na enige tijd worden opgeleid vanwege de vereiste gereedschappen, je hebt er nooit genoeg van en ze werken uiterst traag. Het zetten van nieuwe grensstenen in het bijzonder duurt wat voelt als decennia. Dit maakt het real-time strategiespel ongelooflijk traag. Ik kan tenminste de bouwmeesters opdragen automatisch nieuwe gebouwen op te richten, zodat ik ze niet elk project met de hand hoef toe te wijzen. Ze schuifelen graag naar de andere kant van de nederzetting om te helpen met de bouw – wat lang duurt. Het is ook stom dat de auto-bouwfunctie is uitgeschakeld voor nieuw aangeworven ingenieurs, zodat ik die eerst moet inschakelen – een onnodig geklungel.
En de oorlog? Is het leuk?
Militaire conflicten kosten tijd, want wapens moeten eerst geproduceerd worden. Trouwens, voor kruisbogen hebben we, net als voor zwaarden en hellebaarden, zowel staal als kolen nodig, maar geen hout. Maar dat is maar een kanttekening. De eenheden worden ook rechtstreeks gecommandeerd en niet, zoals in Settlers 7, toegewezen aan een generaal die ze vervolgens in de strijd leidt. Dit maakt micromanagement mogelijk.
Maar omdat er geen cavalerie (of andere snelle eenheden) is, zijn de conflicten net zo hard als de uitbreiding van de grenzen. Eenheden nemen hun tijd bij het marcheren, en spontaan reageren op een gevaarlijke situatie is bijna onmogelijk. Torens zijn de enige bescherming.
En, oh ja … zijn er nog steeds vogelverschrikkers. Niet in het veld, maar als een strategische optie. Vogelverschrikkers. Of liever dummies. Ze leiden vijandelijke soldaten af die dan geen andere doelen kunnen aanvallen. En dat werkt briljant! Een paar vogelverschrikkers als afleiding, en de aanvallende AI strijdmacht kan rustig ontmanteld worden met turrets. Dit is zo dom als het klinkt. En niet eens charmant onnozel, het komt over als onhandig.
Gelijk aan de belegeringseenheden. Je denkt nu aan katapulten of stormrammen. Nee, nee. In The Settlers, is je beste belegeringseenheid een stier die magische raketten schiet. Ik verzin dat niet op het moment zelf.
Maar in totaal zijn er toch maar zes soorten eenheden, die we nog kunnen upgraden, althans in de academie: meer schade, gezondheidspunten enzovoort. Dat zijn evenveel unit types als er kaarten zullen zijn in de release versie. Twee voor elke modus. Dus twee kaarten voor 1 tegen 1, twee voor 2 tegen 2 en twee voor 4 tegen 4. De kaarten zijn altijd identiek en daardoor snel en gemakkelijk uit het hoofd te leren. Dus na een paar spelletjes hoef je niets meer te onderzoeken. Procedureel gegenereerde kaarten waar je je steeds moet aanpassen aan nieuw terrein en verschillend verdeelde grondstoffen? Echt niet, ze zijn uit!
Wie is dit spel voor?
Het is duidelijk dat er achter de schermen veel gaande was met The Settlers. De lange radiostilte was al een rood waarschuwingssignaal. Wat we nu van het spel zien zou een laatste reddingspoging kunnen zijn of een complete heroverweging in de directiekamer. Er zij op gewezen dat het spel in de loop van zijn ontwikkeling een absurde wending heeft genomen. Weg van het constructiespel, naar een real-time strategiespel dat tenminste tot op zekere hoogte functioneel is.
Want ook al heb ik nu veel gemopperd: Je kunt The Settlers al spelen. Spannend zou ik het niet willen noemen, het grootste deel van de tijd is het nogal nietszeggend, maar het is speelbaar, ziet er leuk uit, en vooral in de multiplayer kun je de tijd een beetje doorkomen.
Het zou ook niet eerlijk zijn om het hele project nu af te breken vanwege de beta-versie. Ik zou nog veel meer kunnen klagen over hoe hersenloos de AI-tegenstanders te werk gaan, dat sommige elementaire functies ontbreken of dat ik nergens kan zien hoeveel gebouwen van een bepaald type ik al heb gebouwd. Maar dit zijn dingen die nog hersteld kunnen worden.
Omdat ik een onvoltooide versie heb gespeeld, en tenminste met de AI laten de ontwikkelaars weten dat er nog iets te gebeuren staat. Ik bewaar het definitieve oordeel voor de release versie. Om nog maar te zwijgen van de single-player campaign, die geacht wordt dialogen op muziek te bevatten en een echt verhaal, waarschijnlijk verteld over 16 missies. Je moet The Settlers dus nog niet afschrijven als een totale mislukking.
Maar één ding is glashelder: dit spel zal niet Ubsiofts volgende bouwhit worden. Dit spel zal de fans van de Kolonisten waarschijnlijk ook niet tevreden stellen. Tenminste, dat kan ik me niet voorstellen. Kijk maar eens naar onze eigen enquête. Wat staat er bovenaan de lijst van gewenste kenmerken?
- Nieuwe productieketens
- Complex economisch systeem
- Nieuwe gebouwen
Autsch. Allemaal wensen die de nieuwe kolonisten niet zullen uitvoeren. Zelfs niet na de beta fase op 20 januari. Dit past in geen enkel opzicht bij het nieuwe concept van dit spel. Met veel moeite kan het nog steeds een redelijk bruikbare RTS worden, met een beetje Settlers charme en (misschien) een onderhoudende campagne. Maar als je hoopte op de grote opleving van het merk Settlers, kun je nu stoppen. Misschien voor altijd.
Editorial conclusion
De beste conclusie na de speelsessie zou eigenlijk een beschaamde stilte zijn. Maar dan zou je gewoon een lege doos zien met mijn naam erboven. Ik denk niet dat dat goed zou werken. Dus ik zal proberen een paar woorden te zeggen.
Oh mijn God! Ja, eigenlijk, achteraf gezien was het weer erg, erg naïef van me om ook maar enige hoop te hebben. Dat ik echt uitkeek naar deze wedstrijd. Maar er waren al zoveel tekenen tegen. Wanneer is een dubbel uitstel met jaren van radiostilte ooit een goed teken? Nooit. Nooit, zeg ik je! En zie – er is niets meer over van waar ik eigenlijk naar uitkeek sinds 2018. The Settlers is lang mijn volgende opbouw hoogtepunt geweest en nu is het weg.
Dit heeft niets meer te maken met een bouwspel. Het is momenteel, dat moet je het nageven, een aanvaardbare RTS. Eentje die, na een geslaagde bètafase, veel vruchtbare feedback en een waanzinnige eindspurt van de ontwikkelaars, zelfs heel goed kan worden. Ik denk dat iemand zich er wel mee zal vermaken. Damn
Ik vermoed dat als het spel een onbekende RTS was van een klein team dat we toevallig op Steam hadden ontdekt… het oordeel aanzienlijk minder hard zou zijn. Daar ben ik heel open over. Maar er staat The Settlers op de doos en dan moet het product (zelfs als het nog in bèta is) daaraan worden afgemeten. Bovendien valt het gewoon op dat er zoveel meer moet zijn. We hoeven onszelf niet voor de gek te houden. The Settlers heeft duidelijk de stukken van een gebroken project opgeraapt en geprobeerd ze op de een of andere manier weer bij elkaar te brengen. En misschien slaagt hij daar zelfs heel goed in. Toch is de teleurstelling groot dat het ooit kapot is gegaan.