Met de Keizer: Deze aankondiging sloeg in als een droppod in een orc pak! Owlcat Games verlaat na het geweldige Pathfinder: Wrath of the Righteous de platgetreden paden van de fantasy en richt zich nu op science fiction. Het geheel werd gevierd met een fraaie trailer, die echter nog geen gameplay liet zien:
Warhammer 40,000: Rogue Trader zal het eerste rollenspel zijn dat zich afspeelt in het duistere universum van chaosdemonen, gevaarlijke buitenaardse invasies en eindeloos bloedvergieten. Maar informatie erover was schaars – tot nu!Want voor het eerst spreken de ontwikkelaars zich heel gedetailleerd uit, onder andere over:De lessen van Pathfinder 2
- De turn-based combat en hoe het verschilt van zijn quasi-voorganger
- De metgezellen in je heldengroep
- Beslissingen en buitensysteem
- De complexiteit en getrouwheid van Rogue Trader
- De technologie en hoe Owlcat bug-free wil verzekeren
Het interview is via e-mail afgenomen door ~Daniel~, met creatief directeur Alex Gusev beschikbaar om te praten.
Eindelijk Warhammer als een rollenspel
(~) : Rogue Trader wordt de allereerste CRPG in het 40k universum. Waarom denk je dat het zo lang duurde voordat een studio er aan toe kwam? Alex Gusev: “Als ik eerlijk ben, brengt het mij ook in verwarring. Ik weet het echt niet. Dat hebben wij ons ook afgevraagd, maar nooit een antwoord gevonden. Misschien is er nog nooit een team geweest dat de omgeving zo mooi vond als wij – zelfs in ons team vijf jaar geleden was niet iedereen zo enthousiast over de omgeving. Dat veranderde veel nadat we Rogue Trader begonnen te spelen.” Maar het doet er niet toe. Veel dingen zijn nog niet gedaan, veel meer dan er al gedaan zijn. Het is niet de moeite waard om er te lang over na te denken. “ (~) : Nadat je had geplaagd dat het spel een sciencefiction scenario zou hebben na Pathfinder, verwachtte iedereen een Starfinder spel. Waarom koos je Warhammer als setting voor je volgende computer role-playing game (CRPG)? Alex Gusev: “Er waren verschillende redenen waarom we voor Warhammer 40k kozen. Als we er nu een moesten kiezen, zouden we waarschijnlijk onze fascinatie voor de omgeving aanhalen. Een aanzienlijk deel van ons team (waaronder ikzelf) is fan van de setting en sinds de oprichting van de studio hebben we regelmatig Warhammer 40k pen & papier sessies gehouden. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War en Black Crusade – we hebben ze allemaal gespeeld. Telkens als we deze systemen speelden, vroegen we ons af waarom er nog geen CRPG in de Warhammer 40k setting was. Een van de meest waardevolle aspecten van een CRPG, althans voor mij, is de vrijheid van de speler om de omgeving te verkennen. En om dat te laten werken, zijn er veel dingen nodig die het ontdekken waard zijn – en daarvan zijn er meer dan genoeg in Warhammer 40k. En toen, op een gegeven moment, kwamen we op het punt dat we ons niet langer afvroegen waarom er geen CRPG over was en besloten we om zelf als eerste dit duidelijke gat in de markt te vullen. Toen hebben we ons idee voorgelegd aan Games Workshop … en hier zijn we dan. “ (~) : Hoe zal de ervaring die je met Pathfinder hebt opgedaan je helpen met de Warhammer 40k setting? Wat zijn de overeenkomsten en wat zijn de grote verschillen? Alex Gusev: “Klopt, velen van ons werkten samen voordat we Owlcat Games begonnen. Maar Kingmaker en Wrath of the Righteous waren de eerste spellen die we samen als een studio ontwikkelden. En in de nabije toekomst zal de ervaring die wij met hen hebben opgedaan, ook van invloed zijn op veel van onze beslissingen. We hebben geleerd welke maps, quests of companions spelers leuker vinden en welke niet. Het grootste verschil met Pathfinder is dat we de toetredingsdrempel voor nieuwe spelers willen verlagen, terwijl de diepgang voor hardcore spelers behouden blijft. Pathfinder was een vrij ingewikkelde CRPG voor nieuwkomers, vooral voor degenen die nog nooit een D&D spel hebben gespeeld (of het nu als pen & papier of als een videospel was). Spelers moesten meteen in het begin veel verschillende termen leren – en dan nog meer gedurende de volgende honderd uur. Maar we willen nu dat de eerste stappen in ons spel een plezierige ervaring zijn.” (~) : Wat is het grootste verschil tussen het Pathfinder- en het 40k-universum? Of beter gezegd, hoe zorg je ervoor dat je de juiste toon treft? Alex Gusev: “Het grootste verschil is niet eens de toon van het universum. Sommige delen van Pathfinder, vooral Wrath of the Righteous, waren donker en duister. Rogue Trader, aan de andere kant, is zonder twijfel een van de meest ‘avontuurlijke’ delen van 40k, met swashbuckling helden, en het is minder sinister dan andere delen van de setting – hoewel ons spel ook donkere en enge momenten zal hebben. Het grootste verschil is volgens mij de polarisatie. In Pathfinder werken vele facties vaak samen tegen een gemeenschappelijke vijand – dit gebeurt veel minder vaak in Warhammer 40.000. Facties haten elkaar en zijn in een eeuwigdurende oorlog. Ook de uitlijning is totaal anders. In het Imperium wordt vrijheid van meningsuiting veel minder getolereerd en veel dingen die in andere settings goed werken, zouden vreselijke gevolgen hebben. In de Warhammer 40,000 setting, is haat een deugd, terwijl vergeving een zonde is. “ (~) : Voor de Pathfinder-spellen hebben jullie Kickstarter gebruikt als crowdfundingplatform en daarna zijn jullie in Early Access gegaan. (Deze keer gebruikt u uw eigen platform). Wat waren de redenen hiervoor en wat zijn de grootste verschillen met de vorige Early Access programma’s? Alex Gusev: “We hebben Kickstarter gebruikt voor de vorige games omdat we extra fondsen nodig hadden – dat hebben we nu niet meer nodig. Begrijp me niet verkeerd, extra financiële steun is altijd welkom, maar ons spel zal nu af zijn, ongeacht het bedrag dat we zullen inzamelen via ons platform. Een van onze grootste doelen in het huidige stadium van ontwikkeling is het verzamelen van spelersfeedback. We kunnen ons het ontwikkelingsproces niet voorstellen zonder onze gemeenschap, die een grote rol heeft gespeeld in Pathfinder. We hebben gekeken naar verschillende manieren waarop spelers bij het ontwikkelingsproces kunnen worden betrokken en ons feedback en suggesties kunnen geven. Wij geloven echt dat dit ons helpt een beter spel te maken. Founder’s Packs leken ons een goede optie die aan al onze behoeften zou voldoen. “ (~) : Wat was de belangrijkste reden dat je besloot te kiezen voor een turn-based mode voor Rogue Trader in plaats van een pauzeerbare real-time mode? Alex Gusev: “Een van de redenen waarom we voor Pathfinder hebben gekozen voor pausable realtime was vanwege onze rolmodellen – klassiekers als Baldur’s Gate, Icewind Dale en Neverwinter Nights. Maar momenteel is onze focus veranderd, we willen ons meer richten op gevechten en de beslissingen daarin. We denken ook dat turn-based combat zich meer zal richten op specifieke personages en vijanden, waardoor we hun verschillen beter kunnen laten zien en ze meer spotlight kunnen geven. Zoals eerder gezegd, is ons doel voor dit spel om de drempel te verlagen zonder de diepgang van het rollenspel op te offeren. En wij geloven dat een turn-based mode zich hier gewoon beter voor leent omdat spelers met minder gebeurtenissen tegelijk te maken krijgen. “ (~) : In Pathfinder gebruikte ik de turn-based mode alleen voor boss fights, omdat ik het persoonlijk te traag vond voor normale trash mobs. Hoe wil je ervoor zorgen dat de turn-based gevechten in Rogue Trader spannend blijven gedurende het spel? Alex Gusev: “Omdat turn-based gevechten aanzienlijk meer tijd in beslag nemen in vergelijking met real-time met pauze, willen we minder ontmoetingen opnemen terwijl we meer ontwikkelingstijd in elk gevecht steken om ze spannender, unieker en leuker te maken. We willen ook verschillende manieren om turn-based gevechten te versnellen. Op dit moment zijn we bijvoorbeeld van plan om verschillende initiatieven voor de personages in te voeren (zoals het geval was in Pathfinder). Sommige vijanden zullen als groep optreden – tegelijkertijd, in dezelfde ‘initiative slot’, terwijl de ontmoetingen zelf dodelijker en sneller zullen zijn dan in de meeste turn-based games, simpelweg door de vernietigende aard van 41e Millennium wapens. “ (~) : Pathfinder was een getrouwe aanpassing van de Pathfinder regels. Kunnen we hetzelfde verwachten van Rogue Trader en is het WH40k systeem gemakkelijk of moeilijker te implementeren in een PC spel Alex Gusev: “Een van onze doelen was om zo dicht mogelijk bij de regels van het Pathfinder pen-en-papier sjabloon te blijven. Voor Rogue Trader hebben we dat doel echter niet. Momenteel laten wij ons inspireren door de tafelbladregels voor zowel Warhammer 40k als de pen & papier Rogue Trader regels. Maar we zijn niet van plan om ze volledig over te dragen voor een CRPG, zoals we deden voor Pathfinder. Wij houden van die systemen, maar wij geloven ook dat meeslepende turn-based gevechten in een videogame meer mogelijkheden nodig hebben dan dat. Mensen die deze systemen hebben gespeeld, zullen veel dingen bekend voorkomen, zoals de wapens en vaardigheden, de namen van mechanics en stats – en ze zullen merken dat veel ervan ook op dezelfde manier werkt. Maar ze zullen ook veel van onze toevoegingen tegenkomen, vooral dingen die je in een gevecht kunt doen.” (~) : Voor de Pathfinder DLC’s heb je wat geëxperimenteerd met spelvarianten, zoals omgevingsintegratie. Kunnen we zoiets verwachten in Rogue Trader? Alex Gusev: “Zoals ik al eerder zei – ons doel is om de gevechten unieker te maken en we zijn op dit moment een heleboel mogelijkheden aan het uitproberen. Maar we zijn niet van plan om ze allemaal in de gevechten op te nemen, want in een spel als het onze zal dat snel slijten. Rogue Trader is ook een zeer heroïsche CRPG, dus in een spel als dit verwacht je dat je personage het middelpunt van de gevechten is en niet de omgevingen, wat meer past bij een survival-setting. Ik vind ook dat als je veel tijd gaat verspillen aan het verdienen van een episch boltergeweer, je het wilt gebruiken om vijanden uit te schakelen, niet om rode vaten af te schieten.” (~) : Beide Pathfinder-spellen hadden strategische spelelementen. Zullen we iets soortgelijks zien in Rogue Trader? Alex Gusev: “Rogue Trader kan nieuwe planeten veroveren en verloren planeten terugwinnen voor het Rijk der Mensheid. Deze planeten vormen de basis van de macht en rijkdom van de schurkenhandelaars. Daarom werken wij aan systemen die de spelers het gevoel geven dat zij werkelijk heersers over werelden zijn. Meer details zullen op een later tijdstip bekend worden gemaakt. “ (~) : Hoe gaat de verkenning van de wereld in zijn werk? Wordt het zoals Pathfinder, waar we een wereldkaart hebben en kleinere kerkerkaarten voor elke plaats? Of wil je deze keer iets heel anders proberen? Alex Gusev: “Reizen door de Koronus Expanse – het deel van de melkweg waar Rogue Trader zich zal afspelen – zal er ongeveer hetzelfde uitzien als Pathfinder, met enkele uitzonderingen. Een van deze uitzonderingen is het reizen met warpsnelheid, maar dat werkt anders dan in andere science-fictionuniversums, omdat het ruimteschip door een hel moet gaan om van het ene naar het andere sterrenstelsel te reizen. Er kan van alles gebeuren tijdens de warp, en de meeste dingen zijn niet goed. Rogue Trader is ook een spel over het verkennen van sterren. Er zal dus nog een laag zijn tussen de wereldkaart en de lokale kaarten – de sterrenstelsels. Spelers zullen deze ook kunnen verkennen, en er staan interessante evenementen en beloningen te wachten.” (~) : Hoezeer ik ook van de Pathfinder-spellen houd, ze hadden beide te kampen met een hoop technische problemen toen ze uitkwamen. Hoe wil je ervoor zorgen dat het deze keer beter gaat? Alex Gusev: “We hebben nu meer ervaring met de ontwikkeling van games. En wij nemen extra voorzorgsmaatregelen om een hoge kwaliteit van het product bij vrijgave te waarborgen. We zullen meer tijd nemen om alle versies te stabiliseren voor ze worden vrijgegeven – ook de bètaversies. We testen het spel ook veel meer intern. “ (~) : Wat zijn de grootste technische uitdagingen met de Unity Engine als je van een fantasie setting zoals Pathfinder naar een sci-fi setting zoals Warhammer gaat? Alex Gusev: “De Unity Engine is vrij divers, dus veel van de technische uitdagingen komen meer voort uit onze eigen infrastructurele beslissingen en gewenste systeemeisen. Wij weten dat nieuwe grafische kaarten op dit moment niet goedkoop zijn en wij willen dat zoveel mogelijk spelers ons spel kunnen ervaren, ongeacht de beschikbaarheid van de kaarten. Een technische uitdaging van de sci-fi setting: vuurwapens moeten op grotere afstanden werken, dus moesten we ons kaartontwerp aanpassen en grotere slagvelden aanleggen. Sci-fi wapens vereisen ook meer bewegende onderdelen, meer animaties (zoals herladen), en ook andere visuele effecten en geluiden. Bovendien zijn sci-fi omgevingen wat moeilijker te maken omdat ze meer visuele effecten en bewegende elementen voor alle machines nodig hebben. “ (~) : Wat maakt een goede metgezel in een rollenspel van het 40k universum, en zijn er verschillen tussen dat en metgezellen in Pathfinder? Alex Gusev: “We moeten met veel rekening houden bij het ontwerpen van begeleiders. Het moeten interessante personages zijn, zodat de spelers ook met hen willen praten. Maar ze moeten ook nuttig zijn in de strijd, zodat spelers ze in hun partij willen opnemen. Ze moeten ook anders zijn dan andere metgezellen. Ze hebben ook conflictpunten in het verhaal nodig. Deze lijst zou eindeloos door kunnen gaan. (~) : Het lijkt erop dat Space Marines en Sisters of Battle ook gezellen kunnen worden. Hoe ga je om met het evenwicht als een ruimte marinier aanzienlijk sterker moet zijn dan een normaal mens? Alex Gusev: “Hoewel het waar is dat een Space Marine geweldig is in de strijd – moet je in gedachten houden dat je eigen partij niet zomaar willekeurige voorbijgangers zijn. Tegen de tijd dat je de Space Marine ontmoet, heb je al zeldzame wapens en uitrusting gevonden en ervaring opgedaan in heroïsche missies. Je zult misschien niet in staat zijn om zijn niveau van fysieke bekwaamheid te bereiken, maar sommige van je vaardigheden zullen ook voor hem gesloten zijn, net als bepaalde wapens of bepantsering. “ (~) : Hoe moet het voorwerpensysteem werken als de gezellen zo verschillend zijn? Immers, een Space Marine zou een heel andere uitrusting gebruiken dan een Aeldari bijvoorbeeld. Alex Gusev: “Sommige unieke companions, zoals zoiets als de Space Marine, zullen beperkingen hebben op welke uitrusting ze kunnen gebruiken – sommige zullen uniek zijn voor hen. Maar de meeste soorten wapens kunnen door de meeste metgezellen worden gebruikt. Sommigen zullen er meer baat bij hebben dan anderen. Je Rogue Trader, bijvoorbeeld, zal ook Aeldari wapens kunnen gebruiken nadat hij geleerd heeft hoe dat moet. Maar een Aeldari Ranger zal geen primitieve menselijke wapens gebruiken uit pure minachting.” (~) : In Pathfinder 2 hebben de verhalen van sommige klassen zeer interessante wendingen genomen. Zal Rogue Trader net zulke extreme keuzes bieden? Bijvoorbeeld, kan ik bij Chaos komen? Aley Gusev: “Voor ons zijn dramatische keuzes en significante gevolgen een bepalend onderdeel van wat rollenspellen doet werken. Door deze keuzes veranderen en bevestigen spelers de rol die ze in de spelwereld innemen, en laten ze het rollenspelaspect echt tot leven komen. De mythische paden waren een bepalend kenmerk in Wrath of the Righteous, dus je zult geen gelijkaardig systeem tegenkomen in Rogue Trader. Maar de keuzes en belangrijke veranderingen in latere hoofdstukken, die afhangen van de paden die de spelers zullen bewandelen, die zullen er ook zijn. Ik zou te veel verpesten als ik daarover uitweidde. Wat de Chaos-vraag betreft, kan ik alleen dit zeggen: Waarom niet? “
Misschien zagen andere ontwikkelaars hier een risico in omdat ze niet dachten dat de doelgroepen van Warhammer en CRPG’s elkaar zouden kunnen overlappen. Het is pas nu dat de twee gebieden geleidelijk aan meer mainstream worden, dus het was een goed idee voor ons om het nu aan te pakken.
Het einde van de echte tijd
Van regels en vernieuwingen
De technologie
Story, companions and other role-playing virtues
Het grootste verschil tussen Pathfinder en Warhammer 40k hier is dat Pathfinder een omgeving is waar fans van het fantasy genre zich prettig bij voelen. Er zijn veel details om in te duiken, maar de basisprincipes zijn bekend bij de meeste CRPG-spelers. Warhammer 40k is meer gespecialiseerd. Wij moeten de spelers bijvoorbeeld beter uitleggen welke facties er zijn en wat hun wereldbeeld is. En we merken dat dat vaak het beste werkt via begeleiders.”