Farthest Frontier is zoiets als een sombere Anno in de Middeleeuwen. Tegelijkertijd, kon het één vervelend klein ding veel beter oplossen dan zijn grote voorbeeld.
Het leven was hard in de oude dagen. Er waren geen eenvoudige kantoorbanen, de meerderheid van de bevolking werkte nog hard. Het was nog steeds gebruikelijk om goederen met een handkar naar hun bestemming te brengen. En het vervelendste wat een mens toen kon overkomen: zigzagwegen. Het waren er veel.
Nee, echt, speel maar Anno 1404 of Anno 1800, waar de wegen veel bochten van 90 graden maken en de dappere stadsbewoners hun bepakte karretjes onder deze omstandigheden naar hun bestemming moeten sturen. En iedereen weet: Anno is een honderd procent realistische weergave van het verleden.
Is onzin, natuurlijk. Dit is niet hoe wegen er vroeger uitzagen. En zelfs los daarvan, er komt veel kijken bij de opbouw en het bestuur van een stad dat in Anno helemaal geen rol speelt. Verschillende ziektepatronen, bijvoorbeeld. Of seizoenen – of welke velden in welke tijd van het jaar bebouwd moeten worden.
Maar waarom zoiets missen? Farthest Frontier wordt een nieuw bouwspel waarin precies dit alles aan de orde moet komen. In de kern doet het sterk denken aan Anno, maar met een nog grotere vraag naar simulatie. En Farthest Frontier stopt niet eens bij de straten, want er zullen hier geen zigzaggen zijn.
Ter gelegenheid van de onthulling van de gameplay spraken we exclusief met studio-oprichter en hoofdontwerper Arthur Bruno over dit fascinerende bouwspel.
Inhoudsopgave
Wat was Farthest Frontier ook alweer?
Zeker denken sommigen nu: Wacht, de verste grens doet geen belletje rinkelen! En dat is niet verwonderlijk. Dit bouwspel staat niet bovenaan de lijst van de populairste nieuwe games van 2022, maar fans van het genre in het bijzonder moeten het op hun radar hebben. We hebben al eerder in detail over Farthest Frontiert geschreven, alleen was dat meer dan een jaar geleden.
Ook toen al legde Arthur Bruno haarfijn uit wat hij voor ogen had voor zijn spel, dat overigens gebaseerd is op een idee dat Bruno al voor Banished rondbracht en dat erg lijkt op deze opzet-tip.
Farthest Frontier moet de ontberingen tonen van het leven in een middeleeuwse nederzetting. Met alles wat daarbij hoort. Anders dan in Anno bidden wij echter niet alleen tot de allesoverheersende goden van groei en efficiëntie, maar moeten wij onze onderdanen beschermen tegen de dood door honger, ziekte of koude.
Dit is geen gemakkelijke taak, per slot van rekening heeft Farthest Frontier een hoge simulatie eis. Inwoners en goederen worden afzonderlijk gesimuleerd. Waterpeil, vruchtbaarheid, welke groenten mooi weer vinden en welke dieren welke groenten stelen – allemaal belangrijk voor succes. Ook ziekten kunnen in verschillende variëteiten voorkomen en verschillende oorzaken hebben. Van koorts veroorzaakt door rattenbeten tot diarree veroorzaakt door besmet grondwater, het is er allemaal.
Natuurlijke straten ondanks raster
Helemaal vreugdeloos wordt Farthest Frontier echter niet. De grootste vreugde van de bouwfan is immers bouwen! En we kunnen ons daar hier evenzeer aan overgeven als in Anno. Hoewel er geen metropolen met duizenden inwoners zijn gepland, zijn iets grotere kleine steden zeker denkbaar.
Daartoe worden de huizen volgens een klassiek raster uitgelijnd. Met andere woorden, we kunnen gebouwen roteren, maar ze niet volledig willekeurig plaatsen. In plaats daarvan is elke bouwplaats uitgelijnd met een schaakbordpatroon. Net als in Anno. Ook al zijn deze beperkingen niet altijd naar ieders zin, toch heeft een dergelijk ontwerp zijn redenen, zoals Bruno zelf opmerkt:
We hebben de vrije plaatsing van gebouwen geprobeerd, maar ik vind het eerlijk gezegd soms een beetje vervelend. Het is vaak onduidelijk hoe dicht gebouwen op elkaar kunnen staan, zodat mensen en karretjes er langs kunnen. Zodat je ergens een weg kunt aanleggen. […] Soms moet je ervoor zorgen dat je spelers met te veel vrijheid geen pijn doet
Anno vertrouwt ook op een vast raster en mooie, organische steden zijn er nog steeds mee mogelijk. Tenminste tot de wegen diagonaal moeten worden aangelegd. In Anno, bijvoorbeeld, kunnen wegen geen bochten maken, maar moeten zij zich richten naar het rechthoekige raster. Wat op een gegeven moment leidt tot onvermijdelijke wegen, waarvoor je eigenlijk de bouwmeester naar het naburige eiland moet schieten.
Farthest Frontier wordt geacht in dit opzicht een alternatief te bieden. Het beste van twee werelden combineren, zoals Bruno zegt. Wegen kunnen hier echte krommen maken, waarvoor een zogenaamd spline systeem wordt gebruikt. Dat wil zeggen, de mogelijkheid om twee punten met een lijn te verbinden en over het midden een punt te plaatsen, dat dan de lijn buigt.
In het begin hadden we dat niet. Dus moest je diagonale wegen aanleggen in zigzaggen. Wat een beetje gek is en er nogal vreemd uitziet. Dus op een gegeven moment hebben we het spline road systeem ingevoerd. […] Ik probeer mijn steden er altijd wat natuurlijker uit te laten zien en dan bochtige wegen aan te leggen, ook al weet ik dat ik later de lege plekken op de een of andere manier zal moeten opvullen. Maar dat kan ook leuk zijn en geeft de stad wat karakter.
Terwijl Bruno aan het woord is, kunnen de verstokte Anno-fan en vrienden van organische steden waarschijnlijk alleen maar bevestigend hoofdknikken. Allemaal ware woorden gesproken door de man. Laten we hopen dat de aanleg van wegen niet te lastig wordt. Dat is immers een onderschatte bouwdeugd waar veel mis kan gaan.
Farthest Frontier heeft nu een verhaal
De mensen proberen de armoede en het geweld in hun thuisland te ontvluchten en een beter leven op te bouwen in de wildernis. De trailer schetst een beeld van klassieke, middeleeuwse onderdrukking. Waar er een tirannieke adel is die alles controleert en onderdanen die het land bewerken en van wie de edelen een groot deel van hun inkomsten innen. Waar mensen in zeer barre omstandigheden leven, amper in hun levensonderhoud kunnen voorzien ondanks hun werk
Wat niet veranderd is, is het motto om niet te historisch te worden, zoals Arthur Bruno het noemt. Niets van dit alles heeft een exacte historische achtergrond, de wereld voelt middeleeuws aan, maar met kleine invloeden uit latere tijdperken. Volledige nauwkeurigheid loopt volgens Bruno vaak het risico beperkend te zijn, omdat bepaalde technologieën of middelen misschien helemaal niet aan bod komen.
Dit is het oude liedje. Historische precisie en realisme zijn niet altijd het beste voor het soort spel dat hier moet worden gemaakt. Wat niet wil zeggen dat het achtergrondverhaal van Farthest Frontier alleen op papier relevant is. Het wordt ook verondersteld om later weer gevaarlijk voor ons te worden, wanneer de afgewezen adel zijn deel opeist.
Er komt een moment tegen het einde van het spel dat er een ander soort aanvaller verschijnt. Dit is dus een buitenlands leger, niet specifiek uit het thuisland van de kolonisten, maar met een andere stijl dan voorheen. Ze hebben ook betere wapens, bepantsering en stormrammen. […] Meestal stellen ze dan een eis, een eerbetoon, dat je ofwel kunt betalen ofwel tegen hen moet vechten
Dit militaire aspect van Farthest Frontier is volledig optioneel. Als je geen zin hebt om aangevallen te worden door bandieten, dieren of de adel, kan het eindeloze spel rustig worden voortgezet. Een verhaalstand met verschillende missies is nog steeds niet gepland.
De AI als grootste uitdaging
Eigenlijk had Farthest Frontier afgelopen zomer al op Steam moeten verschijnen in Early Access. Dat is niet gelukt, het spel was gewoon nog niet klaar. Volgens Bruno is Early Access niet bedoeld voor spelers om hen massaal te vertellen over voor de hand liggende bugs. Hij en zijn team zijn vooral geïnteresseerd in de vraag of zij hun doel hebben bereikt en of de eigenlijke gameplay echt leuk is.
Dit is het gebied dat ze willen optimaliseren met de informatie van Early Access. Maar om dat te doen, moet de harde kern van het spel vlekkeloos werken. De grootste uitdaging blijft de inwonende AI. Volgens Bruno moet het veel complexer zijn dan in de meeste andere bouwspellen.
In spellen als Anno is er altijd een zekere abstractie, maar in Farthest Frontier is het zeer gedetailleerd. En we hadden grote problemen tijdens de ontwikkeling om uit te zoeken wat allemaal nodig is en of we nog meer procedures moeten abstraheren. Hoe gedetailleerder het is, hoe meer behoeften de inwoners moeten vervullen door naar verschillende plaatsen te lopen. Bijvoorbeeld het halen van voedsel, water halen, brandhout opslaan, gewoon goederen vervoeren voor de economie. Maar er zijn ook andere problemen. Plotseling is er een brand, laten de mensen alles vallen om het vuur te doven? Wat als het koud is en iemand doodvriest maar geen brandhout heeft, wie gaat dat dan halen?
Uiteindelijk merkt Bruno op dat ze nu erg blij zijn met het resultaat. De complexiteit is er nog steeds en ze hoefden niet te veel compromissen te sluiten. Zelfs ingewikkelde gebieden zoals de verschillende soorten voedsel passen goed in het spel en moeten organisch bijdragen aan de strategische uitdaging.
Voor een gezonde, weldoorvoede bevolking moeten we verschillende voedselopties bieden. We willen ze immers niet elke dag bonenstoof doen, dus breiden we de culinaire keuze liever uit met brood, kaas, eieren, vis, noten, salade of zelfs zwaardvis. Ook hier waren er in het begin problemen met de AI, omdat de mensen steeds van huis wegliepen voor elk voedingsmiddel afzonderlijk. Intussen hebben zij echter geleerd dat zij naar verschillende stations tegelijk kunnen gaan en een bonte selectie in hun mandje kunnen leggen.
Maar de mensen in Farthest Frontier hebben duidelijk geen centrale marktplaats voor alles.
Wat gebeurt er daarna
De eerste spelscènes, screenshots en Bruno’s commentaar laten Farthest Frontier in een zeer goed daglicht zien. Het klinkt allemaal als een spannend bouwspel dat nu eens niet Anno heet en waarvan we ons niet hoeven af te vragen of het ooit zal worden uitgebracht. Bruno en zijn team lijken goede vorderingen te maken, lijken bijna sereen en hebben zich al een keer bewezen met het actierollenspel Grim Dawn.
Een Early Access release in 2022 lijkt in ieder geval realistisch. Het zal spannend zijn om te zien wat voor functies ze klaar kunnen krijgen voor de pre-release versie. Bruno, bijvoorbeeld, heeft het over een eindspeluitdaging die doet denken aan de monumenten uit Anno 1800.
En dan blijft de grote vraag: Is het leuk? Het valt vooral te bezien hoe goed de complexe simulaties werkelijk uitpakken en of er geen evenwichtsproblemen of zelfs verveling optreden.
We zullen dat allemaal weten wanneer we het kunnen spelen. Wij zijn in ieder geval benieuwd en hopen zo snel mogelijk verslag uit te brengen van de eerste gameplay-impressies.
Editorial conclusion
Ik wou dat ik eindelijk Farthest Frontier zelf kon spelen! Alles wat Arthur Bruno me in onze twee gesprekken over zijn visie vertelde, klonk zo aanlokkelijk. Vooral omdat de wereld van de bouwspellen ook een beetje veranderd is sinds mijn laatste preview van Farthest Frontier. Of veelbelovende kandidaten hangen in de lucht of hebben in de aanloop al teleurgesteld. Tegelijkertijd heb ik ongelooflijk veel zin in een echt bouwspel in de Middeleeuwen, zoals Banished. Farthest Frontier komt daar heel dicht bij.
Tenminste, als ik Bruno op zijn woord geloof. Want wat ik de vorige keer zei, geldt vandaag nog steeds: het zal geen zeker succes worden. Voor de ontwikkelaars van Crate Entertainment is dit hun eerste landbouwspel en ze zijn van plan om het meteen zo complex mogelijk te maken. Met talrijke hulpbronnen, goederenketens op meerdere niveaus en een gedetailleerde simulatie van de bevolking. Het klinkt allemaal geweldig, maar er kan veel misgaan. Ik heb er nog steeds vertrouwen in, maar voor een preciezere beoordeling zal ik het gewoon moeten spelen.
En wie weet, misschien zal het dan zijn potentieel tonen om de bouwhit van het jaar te worden. Per slot van rekening is de opbouwwedstrijd van 2022 op dit moment niet zo groot.