Flight Simulator: Onze hobby piloot escaleerde volledig met dit artikel

0
390

Onze Flight Simulator expert moest 12.000 tekens schrijven voor de 40e jubileumeditie. Maar het werden er meer dan 30.000, wat zelfs bij de hardcore fans niets te wensen overliet.

DeFlight Simulator 2020is nu tweeënhalf jaar oud – 40 jaar van de hele serie, bijna net zo oud als ikzelf.Met uitzondering van Mario en Wolfenstein kan geen enkele gameserie die nu nog bestaat dat beweren. Ter gelegenheid van de(40th Anniversary Edition)kon ik praten met Jörg Neumann, producent bij Microsoft. Ook aanwezig was Tyson Weinert, helikopterpiloot en hoofd van het Evergreen Aviation and Space Museum in Oregon, dat met Microsoft samenwerkte bij het maken van historische vliegtuigen.

Nu zweefvliegtuigen officieel worden ondersteund, had ik ook een gesprek met José Oliveira, die al 40 jaar onder andere met zweefvliegtuigen vliegt. Juist omdat hij van vliegen en vluchtsimulaties houdt, heeft José een zeer precieze en altijd kritische kijk op de vluchtfysica en weersimulatievan allePC-gebaseerde simulators.

In het derde jaar van hun Flight Simulator bereiken Microsoft en ontwikkelaar Asobo eindelijk de ideale balans tussen toegankelijkheid en hardcore realisme? En wat is de grootste kritiek van fans als José? Lees dit alles en meer in een artikel voor luchtvaartdeskundigen en hobbypiloten dat verrassend diep ingaat zonder saai te zijn – beloofd!

Nostalgie en luchtvaartvreugde

De Sim Update 11 brengt een groot aantal nieuwe vintage vliegtuigen naar het spel, waaronder een Douglas DC-3 en de Guimbal Cabri G2 helikopter. Met Chicago Meigs Field en Hong Kong Kai Tak zijn ook twee iconische luchthavens opgenomen die in werkelijkheid allang gesloten zijn. En degenen die er in het oude FS2004 en FSX al geweest zijn, vinden nu een aantal klassieke missies in de activiteiten. Dit combineert luchtvaartgeschiedenis met simulatornostalgie, en op de een of andere manier voelt Flight Simulator 2020 eindelijk als onderdeel van de traditierijke serie.

(Mooi detail: Kai Tak toont advertenties voor de oude Flight Simulator 98, die ik overigens nog steeds geïnstalleerd heb en zelfs gebruik op mijn schrijflaptop)

Wanneer we elkaar om half tien ’s avonds ontmoeten voor het videogesprek, zie je Jörg Neumanns enthousiasme. Het is niet louter een PR-gezicht dat je bij dergelijke persafspraken zou verwachten, maar zijn tevredenheid over wat er samen met ontwikkelaar Asobo is bereikt is oprecht. Een paar dagen eerder vond een groot verjaardagsfeest voor de simulator plaats in het Evergreen Museum of Aeronautics and Astronautics in de Amerikaanse staat Oregon, waarvan Jörg nog steeds geanimeerd verslag doet:

“We kwamen allemaal samen als een team en het was geweldig. Gewoon daar zitten met de Spruce Goose op de achtergrond, allemaal mensen die van de luchtvaart houden en ongelofelijk veel van vliegtuigen weten. Het was gewoon geweldig.

De “Spruce Goose” die Jörg zo gloedvol rapporteert is (de bijnaam voor de Hughes Aviation H4 Hercules), een echte klassieker. Het enorme achtmotorige vliegtuig, waarvan de afmetingen die van de Airbus A380 en de Antonov An-225 benaderen, stamt uit een tijd dat grote vliegboten nog werden gebruikt voor regelmatige reizen. Je kent haar verhaal misschien uit de film “Aviator” (2004); in Flight Simulator kun je nu naar hartelust de wereld verkennen met de Hercules.

(De cockpit van de H4 Hercules Spruce Goose komt overeen met de staat waarin het vliegtuig wordt tentoongesteld in het Evergreen Museum in Oregon)
(De cockpit van de H4 Hercules Spruce Goose komt overeen met de staat waarin het vliegtuig wordt tentoongesteld in het Evergreen Museum in Oregon)

Tyson Weinert (de directeur van het museum waar de echte H4 sinds 1992 te zien is) is ook in gesprek en voegt daaraan toe: “Joerg en zijn team hebben de digitale versie van de Gans die wij in ons museum bewaren letterlijk met de hele wereld gedeeld. We nodigen iedereen uit om zoveel mogelijk uit de simulator te halen en ons daarna ter plaatse te bezoeken om de echte Spruce Goose te zien.”

(Een missie laat je de historische eerste vlucht beleven. Anders dan in het echt kun je met het enorme vliegtuig (ongeveer zo groot als de A380) wel langere reizen maken. Vanuit de hand-ling voelt het vrij geloofwaardig, maar een beetje modernere avionica zou leuk zijn als optie voor lange-afstandsnavigatie)
(Een missie laat je de historische eerste vlucht beleven. Anders dan in het echt kun je met het enorme vliegtuig (ongeveer zo groot als de A380) wel langere reizen maken. Vanuit de hand-ling voelt het vrij geloofwaardig, maar een beetje modernere avionica zou leuk zijn als optie voor lange-afstandsnavigatie)

Dit werd door velen als vluchtloos beschouwd – maar op 2 november 1947 steeg het op uit Long Beach, Californië, al was het maar voor een paar minuten. Op een hoogte van 70 voet (21 m), nog steeds ondersteund door grondeffect, steeg het 1,6 km. Theoretisch werd berekend dat de beoogde vluchtprestaties (bereik 2.600 zeemijlen, dienstplafond 20.900 voet) in verdere vluchten hadden kunnen worden bereikt. Dat dit niet gebeurde was te wijten aan het einde van de Tweede Wereldoorlog – er was geen behoefte meer aan zo’n groot vliegtuig.
Terwijl de Spruce Goose een fascinerend stukje luchtvaartgeschiedenis is, is eigen ondersteuning voor helikopters waarschijnlijk belangrijker voor de verdere ontwikkeling van Flight Simulator. Helikopters zijn al enige tijd beschikbaar voor Asobo’s simulator, maar de daarvoor benodigde vluchtfysica werd tot nu toe geleverd in externe add-on modules.

Sinds Sim Update 11 en de release van de 40e jubileumeditie is dit in principe niet meer nodig. Om te beginnen worden twee helikopters geleverd: de bekende Bell 407 met turbinemotor en de Cabri G2 van de Franse fabrikant Guimbal, die een zuigermotor heeft en enigszins lijkt op de Robinson R22. Waarom heeft Asobo voor dit tamelijk onbekende model gekozen? Jörg Neumann legt uit:

We kozen voor de Cabri G2 omdat de fabrikant ervan op amper twee uur rijden van Asobo ligt. Toen ik met de fabrikant sprak, vertelde ik dat dit de eerste keer was dat we helikopters maakten. Niemand van ons was helikopterpiloot of had ooit in een helikopter gevlogen. Wij hadden hulp nodig en zij zeiden: “Ja, als u met ons samenwerkt, zullen wij ons deel van de tests doen. Je krijgt alle gegevens die je nodig hebt.’ Dat was de belangrijkste reden dat we de Guimbal namen.”

(Een ander beeld van Meigs Field dit beeld is vooral bij oudere simulator gebruikers decennia lang ingeprent)
(Een ander beeld van Meigs Field dit beeld is vooral bij oudere simulator gebruikers decennia lang ingeprent)

Uit eigen ervaring weet ik hoe moeilijk het is om van een echt vliegtuig tot een geloofwaardige simulatie te komen – dat je urenlange testvluchten moet maken, dat je handmatige waarden in overeenstemming moet brengen met het vlieggevoel, en dat compromissen onvermijdelijk zijn. Tegen deze achtergrond, als ik Jörg vraag hoe uitgebreid de ontwikkeling van de G2 was, weidt hij een beetje uit:

“Sebastian, onze ingenieur die verantwoordelijk is voor het vluchtmodel en de natuurkundige simulatie, ging naar de testpiloten en begon vlieglessen te nemen. Dus begon hij rond te vliegen in de echte Guimbal.” Echte vlieglessen? In een helikopter? Joerg bevestigt: “Met boeken kom je niet verder. Je kunt alle boeken lezen, je kunt de POH [het vlieghandboek, noot van de redactie] lezen met alle prestatietabellen, je kunt dat allemaal bekijken, maar je moet voelen hoe het voelt, anders krijg je het niet goed.”

En hoe lang duurde dat? Als spelers krijgen we alleen het eindresultaat te zien en soms kunnen we dat helemaal niet beoordelen. “Ik denk dat het ongeveer 1000 uur werk was. Zie het als volgt: Je bent een jaar, anderhalf jaar volledig ondergedompeld in het onderwerp. Gedurende de anderhalf jaar van ontwikkeling bleven we teruggaan naar de Guimbal pilots. We hebben ze onze vorderingen laten zien en natuurlijk veel feedback gekregen.”

Hoe realistisch zijn de nieuwe helikopters?

Als helikopterleek (alles wat geen vliegtuig met vaste vleugels is, is voor mij verdacht …), kan ik voorlopig alleen maar zeggen dat de G2 momenteel erg leuk is. Maar de reactie van de gemeenschap op de twee helikopters is nogal verdeeld. Terwijl de experts van HeliSimmer.com zich al vrij positief hebben uitgelaten, zien andere gebruikers vooral bij de Bell 407 een behoefte aan verbetering, en hebben al een eerste mod gepubliceerd om dit te corrigeren. De feedback over de modificatie is echter zelf verdeeld – sommige commentatoren zijn enthousiast, anderen merken op dat de prestaties van de ongemodificeerde heli veel nauwkeuriger zouden zijn. Microsoft zelf is er vrij ontspannen over. Jörg Neumann verduidelijkt:

We hebben de helikopters nu vrijgegeven omdat de testpiloten zeiden dat het klaar was. Maar je blijft altijd leren. Er zijn bepaalde dingen in de natuurkunde die we altijd kunnen verbeteren. We hebben onze wereldsimulatie, die al behoorlijk goed is, maar nog beter zal worden. Er zijn veel dingen waar we waarschijnlijk nog niet aan gedacht hebben, en scenario’s die we nog niet eens ontdekt hebben, daar ben ik van overtuigd. En dan zijn er nog andere soorten helikopters. Er zijn helikopters met drie motoren, er zijn gyrocopters; dat zijn allemaal dingen waar we ons nog doorheen moeten werken omdat ze niet zomaar meteen werken

(The Heli Trip to Mendenhall Glacier is een missie die voor het eerst beschikbaar was in FS2004 en nu beschikbaar is in MSFS 2020.)
(The Heli Trip to Mendenhall Glacier is een missie die voor het eerst beschikbaar was in FS2004 en nu beschikbaar is in MSFS 2020.)

Simulatie-expert José Oliveira, die zelf al sinds 1980 vliegt, alle momenteel relevante simulatoren gebruikt, van MSFS tot X-Plane tot DCS, en met geen enkele daarvan helemaal tevreden is, is ervan overtuigd dat Flight Simulator als platform na tweeënhalf jaar nog steeds te veel bouwputten heeft. Vooral door beperkingen in het weer en de aerodynamica konden zelfs de nieuwe vliegtuigen zich niet goed ontwikkelen.

José vindt de twee helikopters wel de beste nieuwe vliegtuigen in de huidige update, maar hij schrijft me ook: “Ik kan tenminste gedetailleerde commerciële vliegtuigen zoals de Fenix A320 of de PMDG B737 in MSFS gebruiken als procedurele trainer en zo het gebrek aan realisme van andere aspecten verbergen. Maar als ik een klein algemeen luchtvaartuig neem, een turboprop, een aerobatic vliegtuig of zelfs een van de nieuwe helikopters (en zelfs de Cabri G2, die blijkbaar de parel in Microsofts CFD-kroon is), dan weet ik wat ik in MSFS mis ten opzichte van andere simulatoren zoals X-Plane en DCS World.”

(José Oliveira is sinds 1980 zweefvlieger in Portugal en heeft ook in de cockpit van andere kleine vliegtuigen gezeten. Onder forumgebruikers staat de sympathieke luchtvaartfan en simulatie-expert ook bekend als The Uninstaller, omdat hij alle simulators aan de tand voelt, vaak opvallende hiaten in de simulatie vindt en ze daarom graag deïnstalleert (tot de cyclus opnieuw begint). Hij is eigenlijk alleen tevreden met Condor Soaring, Silent Wings, DCS World en IL-2, maar hij is gefascineerd door de uitstekende visuals van Flight Simulator)
(José Oliveira is sinds 1980 zweefvlieger in Portugal en heeft ook in de cockpit van andere kleine vliegtuigen gezeten. Onder forumgebruikers staat de sympathieke luchtvaartfan en simulatie-expert ook bekend als The Uninstaller, omdat hij alle simulators aan de tand voelt, vaak opvallende hiaten in de simulatie vindt en ze daarom graag deïnstalleert (tot de cyclus opnieuw begint). Hij is eigenlijk alleen tevreden met Condor Soaring, Silent Wings, DCS World en IL-2, maar hij is gefascineerd door de uitstekende visuals van Flight Simulator)

CFD Crown? CFD is de afkorting van Computational Fluid Dynamics. Sinds Sim Update 9 (april 2022) is een variant van CFD geïntegreerd in Flight Simulator 2020 en wordt verondersteld een veel nauwkeurigere simulatie van aerodynamica te bieden. Ik vraag Jörg of CFD te vergelijken is met Blade Element Theory (BET), dat vooral X-Plane fans graag als het summum presenteren. Jörg gaat niet in op de andere simulator, maar vat het als volgt samen:

“Als ik met onze ingenieur en natuurkundige Sebastian over de theorie praat, grinnikt hij altijd een beetje omdat het uiteindelijk allemaal om natuurkunde gaat en er twee dingen zijn: de stuurvlakken [vleugels, roeren, enz., red.] en de luchtmassa’s, en die twee dingen werken op elkaar in.”

Met andere woorden: uiteindelijk moet elke simulator erin slagen de luchtstroom op het vliegtuig zodanig te simuleren dat er geloofwaardige effecten ontstaan. Er zijn verschillende benaderingen, maar uiteindelijk is de algemene indruk belangrijk. Jörg legt me dit nader uit door de nieuwe helikopters te vergelijken met de oude FSX:

We hadden al helikopters in 2006. Maar daarmee was er slechts één controlepunt waar alle fysica werd berekend, en dat was belachelijk vereenvoudigd. Destijds was het eigenlijk een vliegende doos die alleen geanimeerd was om op een helikopter te lijken. Toen Sebastian er naar keek, besefte hij wat we moesten verbeteren“Jörg gaat de diepte in :

Allereerst moesten we de rotorbladen veel nauwkeuriger simuleren dan we eerst dachten. Rotorbladen buigen veel. Ze maken veel bewegingen waar mensen die niet met helikopters omgaan niet eens van weten. Om dat in de vluchtsimulator te krijgen, moesten we een rotorbladsimulatie ontwikkelen met honderden stuurvlakken

Ten tweede het “flapperen” van de rotorbladen, wat betekent dat de rotorbladen op de juiste manier op en neer bewegen. Dit is belangrijk omdat de lucht zich aan twee verschillende kanten van een helikopter anders gedraagt. We moesten dat helemaal opnieuw ontwikkelen.

En ten derde, de luchtstroom: we hebben de simulatie van de [spel]wereld al uitgevoerd met behulp van computational fluid dynamics. In principe zie je de luchtmassa’s aankomen. Er is een vectorveld in de lucht en de vectoren [die de luchtstroom voorstellen] gaan de bergen op. Wanneer zij aan de andere kant van de berg naar beneden komen, warmt de lucht op [omdat de luchtdruk naar beneden toeneemt en er warmte wordt opgewekt door de samengeperste lucht]. Dit zorgt onder andere voor turbulentie. Dit alles was al correct gesimuleerd. Maar voor helikopters was dat niet voldoende, omdat de hoofdrotor van een helikopter veel lucht tegen de romp duwt. Daarnaast is er de staartrotor, die gebruikt wordt om te sturen

Leren op zicht

Er gebeuren dus veel dingen in de simulatie die wij als gebruikers niet eens merken – we willen gewoon dat het geloofwaardig aanvoelt. Met Sim Update 11 kun je echter een visualisatie van de luchtstromen op het vliegtuig en in het landschap weergeven in de assistentie-opties.

Bovendien is er in de ontwikkelmodus de optie om de krachten die op het vliegtuig werken te tonen (zoals de lift op de vleugels of de rotors). Beide samen geven een vrij goed beeld van wat de simulator werkelijk doet wanneer u een besturingsinput doet of wanneer de thermiek verandert als gevolg van landschapsomstandigheden. Zoiets kan toch gebruikt worden om te leren? Waarop museumdirecteur Tyson Weinert antwoordt:

(In de ontwikkelaarsmodus (die kun je aanzetten in de opties) kun je onder andere. Toon liftkrachten op het vliegtuig, die worden weergegeven als dunne lijnen op de vleugels en rotors. Zo kun je zien waar er lift is (blauw, groen, geel).
(In de ontwikkelaarsmodus (die kun je aanzetten in de opties) kun je onder andere. Toon liftkrachten op het vliegtuig, die worden weergegeven als dunne lijnen op de vleugels en rotors. Zo kun je zien waar er lift is (blauw, groen, geel).

“Ik was enkele jaren helikopterpiloot bij de Amerikaanse kustwacht, ik heb meer dan 3000 vlieguren. En ik was zeer onder de indruk van de mate waarin het gedrag van de luchtstroom in de Flight Simulator wordt gereproduceerd en weergegeven. Ik grapte met Jörg dat ik me afvroeg wat een veel betere piloot ik had kunnen worden als ik tijdens mijn vliegopleiding zulke mogelijkheden had gehad om de luchtstroom op deze manier te begrijpen.”

Zou het dan denkbaar zijn dat er – vergelijkbaar met FSX destijds – een professionele versie van MSFS 2020 uitkomt die eventueel gecertificeerd kan worden voor trainingsdoeleinden? X-Plane maakt er immers graag reclame voor, en AeroflyFS wordt ook deels al officieel gebruikt. Ik zie aan Jörg dat ik zeker niet de eerste ben die hem deze vraag stelt – integendeel.

(Hier kantelt het zweefvliegtuig omdat ik het in de box trok. De lijnen tonen de ontbrekende lift in rood. Deze visualisatie is geweldig om het principe van lift te begrijpen).
(Hier kantelt het zweefvliegtuig omdat ik het in de box trok. De lijnen tonen de ontbrekende lift in rood. Deze visualisatie is geweldig om het principe van lift te begrijpen).

“Ik zal proberen daar een genuanceerd antwoord op te geven,” zegt hij. “Het is interessant hoeveel dagen – bijna dagelijks – iemand mij een foto stuurt waar Microsoft Flight Simulator wordt gebruikt in een of andere vliegschool. Het is natuurlijk geen niveau D simulator, maar toch. Ik bedank ze altijd voor het sturen. Onze EULA staat dat eigenlijk niet toe. Maar niet omdat we dat niet willen, maar omdat we zelf licenties moeten tekenen om vliegtuigen te maken. Als ontwikkelaar moet je een contract tekenen dat je sommige dingen toestaat en andere dingen verbiedt. Grote vliegtuigfabrikanten hebben hun eigen trainingsprogramma’s en hun eigen software die ze gebruiken.”

(Zelfs zonder ontwikkelmodus is de nieuwe visualisatie van luchtstromen op het vliegtuig beschikbaar (hier de lichtblauwe lijnen op en rond de helikopter))
(Zelfs zonder ontwikkelmodus is de nieuwe visualisatie van luchtstromen op het vliegtuig beschikbaar (hier de lichtblauwe lijnen op en rond de helikopter))

Tyson herinnert zich zijn eigen vliegopleiding in deze context: “Toen ik een professionele leerling-piloot was, daagden we elkaar uit met videospelletjes. We speelden gewoon normale spelletjes, maar hadden onze checklists voor noodhelikopters bij ons. We probeerden uit of we de checklists uit het geheugen konden herhalen terwijl we met een andere taak bezig waren en plotseling onderbreekt iemand ons en zegt dat er een noodgeval is.”

De aard van de spelen was toen helemaal niet belangrijk. Ik denk dat elke studentenpiloot daar innovatief is [als het op leren aankomt]. Als de huidige leerling-piloten gebruik maken van wat Flight Simulator te bieden heeft als het 40 jaar wordt, zijn ze veel, veel beter af dan wij toen waren met onze ideeën“.

Op dat punt is simulatie-expert José Oliveira het ook eens: “Microsoft Flight Simulator 2020 is onvergelijkbaar superieur aan X-Plane als het gaat om scenery en sommige aspecten van de weersvoorstelling. Dit alleen al is een reden waarom het met succes kan worden gebruikt voor het trainen van bepaalde zweeftaken of voor debriefing na de vlucht. In het echte leven vlieg ik vanaf een klein vliegveld in het zuiden van Portugal (Montemor O Novo; ICAO-acroniem LPMN) en zelfs de standaardweergave ligt zo dicht bij het echte vliegveld, evenals de omgeving rond mijn vliegclub, dat Flight Simulator kan worden gebruikt voor training en om nieuwe piloten vertrouwd te maken met het gebied.”

Rustig aan: Eindelijk glijdend!

Als zweefvlieger heeft José natuurlijk één mening in het bijzonder over de zweefvliegtuigen die in Sim Update 11 zijn toegevoegd. Net als bij de helikopters waren zweefvliegtuigen al eerder beschikbaar als add-ons, maar nu worden ze officieel ondersteund – wat Jörg me vertelde over luchtstromingen speelt hier een speciale rol, omdat zweefvliegen gebeurt met behulp van thermiek.

Voorlopig is het oordeel van José hierover echter ontnuchterend: “Dat realisme dat ik noemde en het Wow! effect houden helaas op zodra je gaat vliegen.” Kan José dit toelichten vanuit zijn veertig jaar zweefervaring? Hij probeert een vergelijking te maken:

De Microsoft Flight Simulator is alsof je naar het Louvre of het Musée d’Orsay in Parijs gaat, maar alle schilderijen van de impressionisten zouden worden vervangen door tekeningen van mensen zoals ik. De sfeer zou nog steeds geweldig zijn, maar als je naar de tentoonstelling keek zou je roepen: “Wat is dit? Ik zou zeggen dat het MSFS ons schetsen biedt van wat het betekent om iets correct te modelleren

Dit is een subtiele vergelijking, maar het bevat een drastisch oordeel. Voor iemand die als zweefvlieger echt veel ervaring heeft met het aanvoelen van het gedrag van een vliegtuig in de luchtmassa’s, is de vluchtsimulator dan alleen maar eye candy, maar meer ook niet? Ik denk dat het een kwestie van aspiratie is. José legt me kort zijn vlieg- en simulatorachtergrond uit:

In het echte leven vlieg ik sinds oktober 1980 met zweefvliegtuigen. Ik heb ook het geluk gehad om verschillende vliegtuigen voor algemene luchtvaart uit te proberen, evenals enkele militaire trainers toen ik bij de Portugese luchtmacht diende. Ik heb ook een keer in een simulator van niveau D van een A320 gezeten, en omdat ik voor een weerdienst werk, heb ik ook een paar keer in de jumpseat van passagiersvliegtuigen mogen zitten. Dus ik heb een grote passie voor de luchtvaart en voor vluchtsimulatie

Vanuit dit perspectief beoordeelt José vluchtsimulatoren – allemaal eigenlijk, en bij allemaal moet je leven met min of meer grote compromissen. Over Flight Simulator schrijft José mij: “De twee zweefvliegtuigen in Sim Update 12 lijken op veel modellen waarmee ik in het echt heb gevlogen. Daarom is het relatief eenvoudig om bepaalde tests te doen en te zien hoe ze gemodelleerd zijn. Aan de positieve kant vertonen de twee zweefvliegtuigen een negatief draaimoment [de neiging van een zweefvliegtuig om te gieren in de richting tegenovergesteld aan de rol, die je compenseert door rolroer en roer te coördineren], hoewel de uitvoering vreemd is.”

“In andere opzichten staan de zweefvliegtuigen los van de werkelijkheid, bijvoorbeeld wat betreft hun reactie op besturingsinputs, hun inertie, hun reactie op het verlengen van de luchtrem, hun overtrekgedrag, enzovoort. Ik vermoed dat ik ook beperkingen zou vinden in termen van kleppen als deze modellen die hadden.”

Het is een vergelijkbaar verhaal voor José als het gaat om het weer: “Glijdend weer en wat ze convectie noemen wordt gemodelleerd en heeft veel potentieel – zoals zo’n beetje alles wat we altijd zien in deze prachtige streams van Asobo, Microsoft en derden. Maar het wordt niet consequent uitgevoerd.”

José komt op mij over als een oprechte spijtbetuiger, gezien zijn grote waardering voor andere aspecten van Flight Simulator. De geweldige scenery, die zeer nuttig is voor het plannen en debriefen van echte vluchten, en de procedurele simulatie met commerciële vliegtuigen zijn in de ogen van José argumenten ten gunste van Flight Simulator. De kernaspecten van de simulatie vertonen ook veel potentieel, maar moeten in de ogen van de zweefvlieger gewoon meer worden bijgewerkt om echt bevredigend te zijn vanuit het oogpunt van een expert.

Agile ontwikkeling en foutenopsporing

Maar: frequente updates kunnen ook problemen opleveren. Een punt van kritiek en zelfs een zorg van veel gebruikers is dat telkens wanneer een nieuwe update wordt uitgebracht, eerder werkende delen van het programma of producten van derden onbruikbaar worden, waardoor nieuwe patches nodig zijn – waarop men eerst moet wachten. Een snelle ontwikkelingsmethode met frequente veranderingen is daarom niet voor iedereen weggelegd.

Momenteel geldt dit voor AI-vliegverkeer met externe verkeerstools zoals FSLTL, dat sinds Sim Update 11 niet meer goed werkt. Het eigen AI-verkeer van de simulator kan nu – in nog beperkte mate – gebruik maken van standaard naderingsprocedures (STAR’s), hetgeen echter externe verkeersinjectoren ondermijnt, en een snelle oplossing hiervoor is nog niet bekend.

Een ander probleem: de bugvrije aard van nieuwe functies. In het algemeen bleef Sim Update 11 gespaard van grote problemen, maar uitgerekend met de langverwachte Airbus A310 – een zeer systeemintensief model – waren er problemen. Voor sommige gebruikers daalde de framerate ongewoon laag en speculaties verspreidden zich snel dat de WASM-interface, die belangrijk is voor externe modules, de oorzaak van de problemen zou kunnen zijn.

(De Airbus A310 is ingebracht door iniBuilds, die hetzelfde vliegtuig ook hebben uitgebracht voor X Plane. De systeemdiepte van dit model gaat veel verder dan andere standaardvliegtuigen)
(De Airbus A310 is ingebracht door iniBuilds, die hetzelfde vliegtuig ook hebben uitgebracht voor X Plane. De systeemdiepte van dit model gaat veel verder dan andere standaardvliegtuigen)

Ik grijp het A310-probleem aan om Jörg te vragen naar het proces van bètatests: Hoe wordt de feedback van de testers opgenomen, hoe wordt die gewogen en geprioriteerd? Zijn antwoord: “Het is niet omdat iemand iets zegt, dat het juist is. Als mensen bijvoorbeeld zeggen dat er een verband is tussen WASM en de A310 dat de prestaties beïnvloedt, is dat volkomen onjuist. Iemand verzint een mogelijke verklaring, maar die is fout. Daar kun je ook niet veel over zeggen. Dus, over de beta vraag…”

Ik onderbreek Jörg en wijs erop dat niet zomaar iemand deze veronderstelling heeft gemaakt, maar de ontwikkelaar van de A310 zelf. “Ja, helaas,” zegt Jörg, “maar de ontwikkelaar maakt geen deel uit van het platformteam, en hij zat inderdaad fout, en we hebben hem ook verteld dat hij fout zat.”

(De cockpit van de A310 ademt een heerlijke jaren 80 sfeer uit en doet meer denken aan een oude Boeing 737 dan aan moderne Airbus modellen).

Asobo ontwikkelt het platform, en de eigenaar van het platform weet wat het platform doet. We verwelkomen het werk van de gemeenschapsteams omdat we het voor de gemeenschap met de gemeenschap doen, en we halen teams zoals de mensen van iniBuilds hierheen omdat zij experts zijn in het ontwikkelen van Airbusse. Maar het feit dat ze het kunnen, en dat ze eerder Airbussen hebben ontwikkeld, betekent niet dat ze weten hoe het platform werkt.

In dit geval hebben ze duidelijk iets gezegd; mensen gingen naar de forums en meldden prestatieproblemen en wilden de reden weten. Maar dat was niet de reden, het was gewoon speculatie en het was verkeerd om dat te zeggen. Helaas wekte het de indruk dat ze wisten waar ze het over hadden, maar dat was niet het geval. Niet in dit geval. Ze weten van het vliegtuig, maar niet van WASM, en het echte probleem was iets heel anders“.

Dat is interessant. Wat was de oorzaak van de FPS problemen, vraag ik. “Er is iets dat Coherent GT heet, dat is onze middleware om HTML-pagina’s te schrijven die nodig zijn voor glazen cockpits [cockpits met computerschermen]. Ze hadden nu hun vliegtuigcabine en daarin hadden ze de stoelen, en elke stoel was in feite zijn eigen glazen cockpit en ze vergaten die gewoon uit te zetten.”

(De A310 was ook in de echte wereld een regelmatige gast op Hong Kong's oude Kai Tak International Airport. Het is geweldig dat de 40th Anniversary Update beide klassiekers samenbrengt.)
(De A310 was ook in de echte wereld een regelmatige gast op Hong Kong’s oude Kai Tak International Airport. Het is geweldig dat de 40th Anniversary Update beide klassiekers samenbrengt.)

“Het was niet eens code, maar dat veroorzaakte problemen op sommige systemen (niet alle). Maar mensen beginnen te speculeren. Ze proberen allemaal te helpen, maar in dit geval begaven ze zich in een gebied waar ze beter niets hadden kunnen zeggen. Ze hadden beter kunnen zeggen dat ze er met het platformteam over praten, dat was een beter antwoord geweest. We zijn net bezig met een patch en dan komt het wel goed.”

Ik merk dat Jörg hier heel graag de verschillen benadrukt tussen het simulatorplatform en de vliegtuigen die op het platform draaien: dat de simulator zelf niet verantwoordelijk is voor alle problemen die zich met bepaalde vliegtuigen kunnen voordoen.

Anderzijds worden de geleverde vliegtuigen vanuit het oogpunt van de speler vaak gewoon gezien als onderdeel van de simulator, en hoe de ontwikkelaars zich onderling organiseren of hoe dit technisch in elkaar zit is interessant, maar vanuit het oogpunt van de klant eerder secundair. Dit maakt uitgebreide bètatests des te belangrijker. Dus laten we teruggaan naar de vraag hoe het beta proces werkt.

Wat ontwikkelaars leren van bèta feedback

In de onmiddellijke nasleep van de oorspronkelijke release van Microsoft Flight Simulator in 2020, toen er nog geen bèta was, kwamen updates vrij snel uit, maar braken ook vaker werkende dingen dan nu het geval is. Dat verbeterde met de introductie van bètatesten. Met Sim Update 10 deden Microsoft en Asobo er lang over, terwijl Sim Update 11 nu weer wat sneller uitkomt.

“Ja, je hebt gelijk,” beaamt Jörg. “We probeerden in het begin zo actief mogelijk te zijn, wat betekent dat er veel feedback was, en we probeerden zo snel mogelijk op feedback te reageren, en we brachten eens per maand updates uit voor een grote codebase. Maar als je zoiets doet, heb je helemaal geen tijd voor een bèta, dus we hadden het getest met onze eigen ongeveer 100 mensen.”

Maar dat is niet genoeg, toch? Dus op een gegeven moment moesten we zeggen dat we het tempo van de sim-updates gingen verlagen, naar elke paar maanden in plaats van elke maand,” herinnert Jörg zich. “En daardoor konden we een bèta vaststellen. En afhankelijk van de bèta, zijn er ongeveer 50.000 mensen die spelen en ons feedback geven, en we luisteren een paar maanden naar de feedback, en verbeteren, en dan brengen we het uit. En dat is wat we hebben gedaan voor Update 10. “

En hoe werkt dat als de ontwikkelaars bèta feedback krijgen?”, wil ik weten. “Nou, het bètateam meldt dingen aan ons – we hebben tientallen mensen die de forums in de gaten houden en op zoek zijn naar feedback,” legt Joerg uit. “We hebben een triageproces waarbij we rekening houden met de urgentie van de feedback en het aantal keren dat het ter sprake is gekomen. Dan repareren we de fouten zo snel als we kunnen, en op een gegeven moment zeggen we dat het voldoende is. Als je honderden dingen repareert, dan loop je het risico per ongeluk iets te doen waar je niets van wist. Maar op deze manier blijven we beperkt tot enkele tientallen fixes.”

Ik vraag of Microsoft en Asobo van plan zijn een update uit te brengen voor Kerstmis. Jörg kan daarover nog niets beloven, maar er wordt aan gewerkt: “We kijken hoe het eruit ziet. We willen het zo snel mogelijk uitbrengen, maar ik heb er geen vaste datum voor, want het is een dynamisch proces. We hebben een agile ontwikkelingsaanpak

“We zullen zien wat de mensen te zeggen hebben. Op dit moment schrijven ze zich in voor de bèta; ik heb de definitieve cijfers nog niet gezien, maar ik verwacht dat er 30-, 40-, 50.000 (soms meer) zullen kijken. Ze geven ons feedback en dan hebben we meer bugs of niet. En zo niet, dan komt de update binnenkort. Maar als het nog een paar dingen zijn, dan moeten we toch een nieuwe versie testen. Zo gaat dat “

Editorial Conclusion

Eén ding werd duidelijk in het gesprek met Jörg Neumann en Tyson Weinert: dat het Microsoft en Asobo ernst is met constante verbetering en verdere ontwikkeling. Zelfs sceptici moeten nu kunnen zien dat Flight Simulator een langetermijnproject is, gebaseerd op de uitbreidingen en verbeteringen die al zijn doorgevoerd. Het is geen quick fix zoals de teleurstellende Flight uit 2012. De third-party markt, die belangrijk is voor succes op lange termijn, is net zo levendig als de freeware scene, die vooral te vinden is op flightsim.to. En de 40th Anniversary Edition is ook gewoon een oprechte liefdesverklaring voor de geschiedenis van de luchtvaart en de schoonheid van het vliegen.

Maar ervaren stemmen uit de gemeenschap, zoals die van José Oliveira, die hier andere luchtvaart- en simulatordeskundigen vertegenwoordigt, laten ook zien dat de reis nog niet ten einde is. De invoering van Computational Fluid Dynamic in april en nu de eerste daarop gebaseerde native helikopters en zweefvliegtuigen zijn geen eindpunt, maar tussenstappen en nieuwe uitgangspunten.Belangrijk zal zijn dat ondanks alle beweeglijkheid een compromis wordt gevonden waarin nieuwe functies, uitgebreide functies en bugfixes snel, maar zo betrouwbaar als nodig is, worden getest. Dit vereist de deelname van niet alleen veel, maar ook veel ervaren gebruikers aan de bètatests, zodat zelfs problemen die op het eerste gezicht niet voor de hand liggen, in groten getale worden gemeld.

Misschien zou het goed zijn als Asobo het proces ook een beetje stuurt met concrete testtaken in plaats van alleen maar te wachten op feedback. Bugs zoals in de Bell 407 helikopter, waar het koppel nooit boven de 85 procent komt, of de historisch onjuist genoemde datum van 1927 in de “Spruce Goose” missie kunnen over het hoofd worden gezien wanneer je gewoon een bèta “speelt” – maar met een paar testrichtlijnen (“Waarop letten”) zouden zulke dingen gemakkelijker kunnen worden opgespoord. Dan worden updates en nieuwe functies nog meer afgerond, zodat op een gegeven moment ook kritische klanten als José worden opgepakt.