Floodland in review: een vochtige uitval van bouwspellen zo zelden gezien

0
346

De kolonisten in de post-apocalyps: onder jouw leiding creëert een kleine groep mensen een nieuwe wereld – lees onze recensie om te ontdekken hoe goed dat uitpakt.

The Settlers lijkt strategiefans teleur te stellen – dus gaan we op zoek naar alternatieven! Bijvoorbeeld, Floodland. In tijden waarin de meeste nieuwe bouwspellen alleen in Early Access beschikbaar zijn, verschijnt de op Frostpunk en Banished geïnspireerde titel van de Poolse ontwikkelstudio Vile Monarch direct als afgewerkt en compleet spel op Steam.

Het scenario draait de uit Fallout bekende post-apocalyps verfrissend op liks: in de niet al te verre toekomst is het niet een kernoorlog die de wereld heeft verwoest, maar een door de mens veroorzaakte klimaatramp die de speler en zijn kolonisten plotseling in een zware overlevingsstrijd stort.

De zeespiegel stijgt en de mensheid voert oorlogen om grondstoffen en land, totdat uiteindelijk een gebeurtenis die in het spel alleen “Incident” wordt genoemd en niet verder wordt uitgelegd, het internet en alle andere communicatiemiddelen vernietigt. Na de ondergang van de bekende beschaving vormen zich onder de overlevenden nieuwe groepen, die hun eigen regels schrijven en onder de moeilijkste omstandigheden proberen te overleven. En wij vragen ons in de test af: is deze spannende setting genoeg om Floodland boven de concurrentie uit te tillen? Kom erachter in ons artikel!

Vier clans, vele meningen.

Als leider van een van deze groepen verken je kaarten omringd door water, zet je tenten, huizen en productiegebouwen op, onderzoek je nieuwe technologieën en ben je natuurlijk altijd op zoek naar voedsel en grondstoffen zoals hout of recycleerbaar afval. Op het eerste gezicht klinkt dit als standaard opbouwwerk, maar Floodland heeft een paar special features waarin het verleden van de makers – zij waren aanzienlijk betrokken bij This War of Mine – positief doorschemert.

Aan het begin van het spel kies je een factie. Elk van de vier mogelijke startende clans heeft duidelijke opvattingen over hoe om te gaan met de kennis en gebruiken van de verloren beschaving en benadert de toekomst anders. Dit beïnvloedt ook hoe je volgers reageren op al je beslissingen. Terwijl de “goede buren” zich richten op democratie en samenwerking, zoeken de overlevenden van de Berkut-eilanden hun heil in strenge regels en autoritaire commandostructuren. Zolang je eerste nederzetting slechts uit de mensen van één clan bestaat, kun je hen vrij gemakkelijk gelukkig maken: volle magen, voldoende drinkwater, bruikbare huisvesting en werk voor iedereen zijn voorlopig voldoende.

(Zodra de nederzetting is gegroeid, breiden we de tenten (aan de achterkant) langzaam uit tot echte woningen of vervangen ze door meer solide gebouwen (aan de voorkant))
(Zodra de nederzetting is gegroeid, breiden we de tenten (aan de achterkant) langzaam uit tot echte woningen of vervangen ze door meer solide gebouwen (aan de voorkant))

Terwijl je het land met ruïnes en ondergelopen gebouwen verkent, blijf je mensen tegenkomen. Zij zullen zich vrijwillig bij uw clan (en zijn waarden) aansluiten of al deel uitmaken van een bestaande gemeenschap – er zijn veel meer groepen dan de vier beginnende clans!

Jij beslist of je nieuwe mensen met soms zeer extreme opvattingen toelaat in je nederzetting. U moet echter niet te veel nieuwkomers afwijzen, want alle handen zijn nodig om uw economie, onderzoek en bevoorrading op te bouwen en uit te breiden. Aan de andere kant breng je met de toename van de bevolking ook een hoop problemen in huis, afgezien van verschillende opvattingen, iedereen wil immers voldoende bevoorraad worden.
Wortel of stok?

Naast de gebruikelijke bouwspelbeslissingen zijn het vooral de eisen van je “onderdanen” die je scherp houden: Als sommigen het huwelijk voor iedereen willen, anderen liever een schandpaal bouwen voor overtreders en een derde groep van uw volk kapellen wil bouwen, wat op zijn beurt de eerste groep onwelgevallig is, wordt het al snel heel penibel. Dan moet je zorgvuldig afwegen wie je een plezier doet met een nieuwe wet en wie je zou kunnen vervreemden: Als de mensen ongelukkig zijn, zal de criminaliteit snel escaleren en zullen de onruststokers uw pakhuizen stelen. Uiteindelijk kan zelfs een clan je de rug toekeren en de nederzetting voorgoed verlaten – en dat is slecht voor de productiviteit en onze reputatie.

(Hoe meer groen gemarkeerde woongebouwen er zijn in de actieradius van het park, hoe meer clans profiteren van deze vrijetijdsmogelijkheid)
(Hoe meer groen gemarkeerde woongebouwen er zijn in de actieradius van het park, hoe meer clans profiteren van deze vrijetijdsmogelijkheid)

Om dit te voorkomen helpen alleen meer wetten en de extra gebouwen die ze vrijmaken. Een politiebureau, bijvoorbeeld, vermindert de criminaliteit, maar wordt niet goed ontvangen door vrijheidsliefhebbers. Dus waarom geen kampvuur waar de clanleden zich samen kunnen ontspannen – of beter nog, een park of zelfs een café? Als twee clans eenvoudigweg niet vreedzaam kunnen samenleven vanwege tegengestelde opvattingen en voortdurend met elkaar botsen, is de enige radicale maatregel die genomen kan worden een verhuizing naar een ander eiland.
Van padvinderskamp tot nederzetting.

Je moet eerst nieuwe eilanden ontdekken: zodra je de radiotoren, die altijd op je starteiland aanwezig is, hebt hersteld, stuur je verkenners in Floodland uit om de spelwereld, die aanvankelijk nog door mist bedekt is, te verkennen. Vanuit een klein kamp op de bestemming doorzoek je ruïnes in zijn invloedssfeer, ontdek je aanwijzingen over de redenen van het incident, verzamel je waardevolle grondstoffen of ontmoet je zelfs andere mensen. Als je het nodige onderzoek hebt gedaan, kun je het kamp uitbreiden tot een permanente opslagplaats en het omliggende gebied voor jezelf opeisen om een nederzetting te bouwen.

(vervallen bezienswaardigheden zoals dit voormalige stadion beloven rijkelijk verzamelde buit.)

In ruïnes vind je tijdens het verkennen nuttige voorwerpen en soms ontdek je gebouwen die je kunt repareren om schuilplaatsen te maken of grondstoffen te winnen. Hernieuwbare hulpbronnen zoals bessen, kruiden, hout of afvalhopen kunnen worden verbouwd met de bijbehorende speciale gebouwen om voedsel, medicijnen, planken en andere nuttige producten te maken. In het begin van het spel kun je veel voorwerpen van hoge kwaliteit echter alleen verkrijgen door ze te verzamelen, en alleen door ijverig onderzoek wordt je nederzetting bijna zelfvoorzienend dankzij geavanceerde productiegebouwen.

(Als je genoeg onderzoek doet, zul je binnenkort je kolonisten vers gebakken brood kunnen aanbieden.)

De toekomst zit in de centrale.

Wanneer je de gedetailleerde en goed uitgewerkte tutorial speelt, kom je automatisch in het achtergrondverhaal van het spel terecht, dat je langzaam maar zeker leidt naar de ontdekking van een vernietigde energiecentrale. Het doel van het spel is om deze krachtcentrale te herbouwen en zo de stroomvoorziening voor de hele regio op lange termijn veilig te stellen – of en hoe intensief je de bijbehorende opdrachten uitvoert is aan jou.

Je kunt echter niet om dit hoofdverhaal heen als je je echt efficiënt wilt vestigen; Floodland is geen echte zandbak met volledige keuzevrijheid. Op dit moment is alleen dit ene basisverhaal speelbaar. Als je het eenmaal hebt voltooid, is de enige afleiding in de dagelijkse routine van bouwen en verkennen afkomstig van de kleinere gebeurtenissen die in de loop van het spel steeds weer opduiken.

(De verwoeste centrale en de reparatie ervan spelen een belangrijke rol tijdens het hoofdverhaal.)

Deze gebeurtenissen zijn heel gevarieerd, maar ze lijken zich iets te vaak te herhalen: soms raken de filters van uw waterdestillatie-installatie verstopt, soms eten monstervissen alle scholen vis voor de kust op en maken ze het onmogelijk dat uw vispost werkt. Of je beslecht clanconflicten en ontdekt de overblijfselen van vroegere bewoners van verlaten ruïnes.

In de regel leiden dergelijke gebeurtenissen tot explosieve beslissingen, en uw mensen hebben daarover natuurlijk verschillende meningen, zodat de vrede in de nederzetting snel in uw gezicht kan ontploffen!

(Dankzij de speciale gave van een clanleider produceren onze boerderijen al kant en klaar voedsel, we besparen ons de moeite om het te verwerken)
(Dankzij de speciale gave van een clanleider produceren onze boerderijen al kant en klaar voedsel, we besparen ons de moeite om het te verwerken)

hoestdruppels gezocht

Floodland doet veel goed met zijn ongebruikelijke scenario: onderzoek, wetten en ontwikkeling van nederzettingen zijn nauw met elkaar verweven, de vier moeilijkheidsgraden zijn eerlijk ontworpen. Met de juiste maatregelen kun je bijna elke crisis oplossen zonder kolonisten te verliezen en een interessant verhaal beleven tijdens de eerste playthrough.

Aan de andere kant ontbreken een paar comfortfuncties voor bouwvakkers: in het begin kunnen we werknemers alleen nieuwe banen toewijzen door door de gebouwen te klikken, en ook een algemeen, handig overzicht van de verdeling van banen ontbreekt. Met een overeenkomstige wijkwet gebeurt dit automatisch, maar we moeten toch de optimale verdeling in en na crises in de gaten houden, zodat de functie minder verlichtend is dan gehoopt.

Als je meerdere eilanden en dus verschillende districten speelt, wordt de probleembepaling snel verwarrend. Er is echter niet genoeg ruimte op de eilanden voor echt grote en dus onbeheersbare steden in de stijl van Anno. Bovendien is de spelwereld niet volledig procedureel geregenereerd; het spel rangschikt dezelfde eilanden en bezienswaardigheden gewoon telkens anders.

Bovendien hadden wij de indruk dat, ondanks de goede accommodatie en gezondheidszorg, er vaker dan gemiddeld een epidemie uitbreekt wanneer onze verkenners ziekten zoals hoest of huiduitslag van een expeditie mee naar huis nemen. Onze testversie crashte ook verschillende keren, begrijpelijkerwijs bij het verkennen van het vierde eiland. Afzonderlijk zijn deze kwalen te verdragen en bovendien zijn ze te verhelpen met een patch, maar al met al zul je voor Floodland wat geduld moeten hebben.

Conclusie van de redacteur

De ongewone setting van Floodland had me op de Gamescom al nieuwsgierig gemaakt, en de demo speelde ook veelbelovend. Met nog een paar uur op de snelheidsmeter van het spel is mijn indruk echter enigszins ambivalent: de wereld is geloofwaardig en rijk aan details, de opbouw en verkenning zijn erg leuk. Anderzijds wens ik gewoon meer vrijheid; uiterlijk na de tweede playthrough is het hoofdverhaal koude koffie. Nieuwe scenario”s of een echte zandbak zouden een garantie zijn voor replay, vooral omdat de gebeurtenissen zich op een gegeven moment herhalen.

Het basiskader is zeer solide: de wetten en hun effecten zijn zinvol en laten verschillende sociale ontwerpen toe, onderzoek en verkenning functioneren perfect en maken een langzame en gestage opbouw mogelijk. Nu heeft het alleen nog meer variatie en wat meer comfort nodig, en Floodland zou een interessant langlopend spel kunnen worden. Je kunt echter niet zulke zenuwslopende fundamentele beslissingen verwachten als in Frostpunk, hier mist Floodland enkele kansen. Een beetje meer drama in de overigens goed geschreven gebeurtenissen zou echt geen kwaad kunnen in nieuwe scenario”s.