Frozenheim in test: Goed spel, eersteklas opbouwoptiek, maar er mist iets

0
545

Na een succesvolle Early Access-fase doet het bouwstrategiespel veel goed. Er ontbreekt echter iets voor de echt grote klapper, zoals uit de test blijkt.

Een goed jaar geleden verraste ontwikkelaar Paranoid Interactive ons met de Early Access-versie van Frozenheim – in het kielzog van het succes van Valheim verscheen dit ongehoord knappe bouwspel met Vikingen plots op het toneel. Spelers namen de leiding over een stam Noordse zeevaarders, bouwden nederzettingen, verzamelden grondstoffen, stelden legers samen en gingen de strijd aan met hun vijanden. De launch trailer geeft een overzicht:

Onze Early Access-test van Frozenheim destijds getuigde van veel potentieel voor het strategiespel. Zowel de inhoud als de technische staat van het spel lieten echter veel vragen onbeantwoord – in de eerste plaats, wat voor spel Frozenheim eigenlijk wil zijn. En, bij Odin”s bard, het antwoord op deze vraag alleen al is een tweesnijdende bijl.

Nu het spel eindelijk is uitgebracht, doen we de laatste test: hoeveel van zijn enorme potentieel maakt Frozenheim 2022 waar?

Vinden van een Noordse identiteit

Van de (meer dan 2.000 Steam reviews van Frozenheim)is het overgrote deel “overwegend positief”. Het gemiddelde van de onlangs ingediende 176 beoordelingen is echter slechts “evenwichtig” (per 27/06/2022). Hoe kan dit?
Volgens de ontwikkelaar is Frozenheim een “stad-bouw simulatie met verfijnde management gameplay en real-time strategie gevechten”. Dat leest niet alleen alsof hier twee genres worden gecombineerd. Het is een essentieel onderdeel van de filosofie van het spel. Aan de ene kant is Frozenheim geen pure city-builder zoalsBanished, maar maakt het gebruik van enkele mechanics uit de verrassingshit van 2014.

(De gebruikersinterface is zeer onopvallend vormgegeven en informeert ons over alles wat belangrijk is. De huizen rechts zijn klaar om te verrijzen en de houthakker in het midden heeft geen bomen meer in zijn werkruimte. Het boommenu staat onderaan het scherm)
(De gebruikersinterface is zeer onopvallend vormgegeven en informeert ons over alles wat belangrijk is. De huizen rechts zijn klaar om te verrijzen en de houthakker in het midden heeft geen bomen meer in zijn werkruimte. Het boommenu staat onderaan het scherm)

Aan de andere kant kunnen we veel elementen verwachten die we kennen uit Age of Empires of Warcraft met real-time gevechten, gevarieerde unit types, verdere ontwikkeling van de nederzetting en rudimentair onderzoek. De spelsnelheid is echter te traag voor een zuiver real-time strategiespel, want het bouwgedeelte, het verzamelen van grondstoffen en het manuele beheer van de dorpelingen en hun banen nemen enorm veel ruimte in beslag en vormen tegelijkertijd ook een groot deel van de aantrekkingskracht van het spel.

Dat is niet erg – het is gewoon iets wat je van tevoren moet weten. Veel van de negatieve Steam reviews bekritiseren het spel omdat het geen pure city builder is. De genremix is een interessante aanpak van de ontwikkelaars en op papier een goed idee. Maar helaas volgden zij deze weg niet consequent.

(Het huis van de Jarl (midden) is je hoofdgebouw. Als het verloren is, is de ronde voorbij.)
(Het huis van de Jarl (midden) is je hoofdgebouw. Als het verloren is, is de ronde voorbij.)

Banished with Vikings?

Wie Frozenheim voor net geen 17 euro op Steam koopt, krijgt een hoop aan content: Naast een tutorial en een campagne van 16 missies, waarvan de plotelementen nogal warrig en abstract zijn, kun je het opnemen tegen de computer of menselijke spelers in multiplayer games of het opnemen tegen eindeloze golven vijanden in een survival mode. Zoals typisch is voor het genre, kun je spelers ook in teams verdelen op de negen maps, zodat co-op games mogelijk zijn.

Maar aan het begin van elk spel zijn de glorie van de strijd en de daaruit voortvloeiende honingwijn net zo ver van je verwijderd als een oude Viking van het christelijk geloof. Het eerste wat je moet doen is middelen verzamelen. Hout, voedsel en stenen zijn in het begin het belangrijkst, zodat je gebouwen kunt bouwen en de bevolking kunt bevoorraden. Net als in Banished bouw je hutten die je van inwoners voorzien en verdeel je hun arbeid handmatig over nieuw te bouwen gebouwen. De houthakker heeft bijvoorbeeld drie bosbijlstrijders nodig om je zo efficiënt mogelijk van bouwmaterialen te voorzien.

In ons geval kost ons dat onder meer een paar hertenhuiden, die de jager levert. Pech voor Ralf: De huiden zijn ook nodig om kleding voor schutters te maken. En omdat de ijverige leerlooier onmiddellijk het materiaal uit de opslagplaats heeft gehaald, kunnen we de bijlbestrijders niet aanvullen.

Dit is vervelend, want dergelijke knelpunten verstoren vaak de doorstroming van het spel en hadden tijdens de ontwikkeling gemakkelijk kunnen worden verholpen. Het is nog vervelender wanneer we door zoiets onze dierbare veteranen-eenheden verliezen in een hectische strijd. In dit geval duurde het niet lang voor de dieren van het bos weer in opstand kwamen, Ralf volgde zijn strijdmakkers en vertelt nu zijn heldenverhalen in het hiernamaals: “Wolven links van mij, wolven rechts van mij…!”

De valkuilen van het schikken

Hoe dan ook, een zekere mate van planning vooraf is noodzakelijk om niet bij voorbaat in de problemen te komen – en dan bedoelen we niet een vakantieoord in Frankrijk: Moeten de verzamelaars eerst stenen delven of al ijzer? We zouden ook twee verzamelaarsgilden kunnen oprichten, maar dat zou mankracht vergen die we in het begin elders harder nodig hebben. De oplossing zou natuurlijk meer huizen kunnen zijn, zodat we meer inwoners en meer arbeiders hebben. Maar dan willen ze ook meer voedsel, wat meer vis- en jachthutten vereist en op de een of andere manier het probleem alleen maar verschuift.

Tot dan werkt Frozenheim net als Banished. Het verschil met de hardcore survival game is echter dat er relatief weinig met je stam kan gebeuren. Zelfs als je zonder voedsel komt te zitten, heb je nog genoeg mogelijkheden om de ellende te verhelpen. Als er gebrek is aan voedsel of als je niet voldoet aan andere behoeften van de inwoners (zoals de nabijheid van bepaalde gebouwen zoals de taverne), zal de tevredenheid eronder lijden. Klik met de linkermuisknop op elke individuele hut om ze weer te geven op een schaal van 1-10, waarbij 10 betekent “Walhalla op aarde” en 1 betekent “Ik zal zeker bijlmoord overwegen als oplossing voor het probleem als iets me hier niet bevalt”. Ontevreden bewoners stelen vervolgens de broodnodige grondstoffen, waardoor de situatie nog verergert.

(Als we de huizen naast elkaar en in de invloedssfeer van belangrijke gebouwen bouwen, neemt de tevredenheid toe en daarmee ook het aantal bewoners per huis.)
(Als we de huizen naast elkaar en in de invloedssfeer van belangrijke gebouwen bouwen, neemt de tevredenheid toe en daarmee ook het aantal bewoners per huis.)

Dit speelt in het begin allemaal heel goed en is heel logisch – maar het mist uitdaging. Tijdens het spelen hebben we praktisch nooit problemen gehad om de tevredenheid hoog te houden en het maximum uit onze nederzetting te halen. Ontevredenheid heeft geen echte gevolgen. Natuurlijk kun je tijdens het spelen vastlopen en in het ergste geval opnieuw beginnen, maar dan is het wel duidelijk hoe het werkt. Als je in het begin een beetje op de bouwvolgorde let en de beschikbaarheid van grondstoffen in de gaten houdt, zul je geen problemen hebben met het bouwen van mooie Vikingnederzettingen.

Sleutelwoord bronnen: Ze zijn eindig. Bossen kunnen worden gekapt, steen- en ijzerdepots kunnen worden leeggehaald. Dit creëert een zekere basisspanning in het spel, omdat er geen echt gevoel van ontspannen nederzetting is. Als je de status quo wilt handhaven, moet je in sommige gevallen agressief uitbreiden en, zoals in Civilization, kolonisten rekruteren om buitenposten te bouwen en gebouwen op te richten buiten het bouwgebied van je nederzetting.

Later in het spel kun je ontboste gebieden herbebossen door een wonder te gebruiken. Enerzijds is dit pas laat in het spel mogelijk, en anderzijds lost het de problemen met de andere materialen niet op. Handelen via de marktplaats is niet echt een alternatief vanwege de afschuwelijke prijzen.

Buitenposten – dat wil zeggen meerdere bases – leiden tot een groter aandeel van het toch al zeer uitgestrekte micromanagement in Frozenheim. Toegegeven, alleenstaande spelers kunnen dit opvangen met de praktische pauzefunctie. Toch is het jammer, want het zwaartepunt van de contemplatieve nederzettingen verschuift dan volledig naar uitbreiding, ontwikkeling en uiteindelijk strijd.

(Na een relatief korte tijd hebben we al een machtige kracht die verder onderzoek en ontwikkeling vaak overbodig maakt.)
(Na een relatief korte tijd hebben we al een machtige kracht die verder onderzoek en ontwikkeling vaak overbodig maakt.)

Real-time strategie met eigenaardigheden

Uiteindelijk is het doel in Frozenheim niet om de mooiste Vikingnederzetting te hebben met de meeste inwoners en de perfect vervulde voorwaarden, maar om je tegenstander te verslaan door zijn hoofdhuis te vernietigen en zijn leger uit te schakelen. Doorheen de campagne zijn er symbolische doelstellingen, zoals het bereiken van vaste punten, om het onbeduidende plot vooruit te helpen. Maar zelfs daar is een militair conflict altijd het middel bij uitstek.

Een sterke economie is slechts een hulpmiddel om nieuwe troepen op de been te brengen en ze in de strijd te werpen. Naast de standaard vechters met bijl, speer, zwaard en boog, zijn er verkenners voor verkenning en krachtige belegeringswapens.

Aangezien je geen “Viking” kunt zeggen zonder “sloep”, zijn de iconische waterscooters natuurlijk ook aan boord (hehe). In de scheepswerf kun je zowel kleine visuele (zeilen, afmetingen, boegversiering) als speelse (genezingstent, meer capaciteit voor troepen) aanpassingen maken en vervolgens eenheden vervoeren of de zeeslag aangaan.

(Als je een echte Viking wilt zijn, kun je ook een sloep te water laten. We kunnen dat zelfs aanpassen)
(Als je een echte Viking wilt zijn, kun je ook een sloep te water laten. We kunnen dat zelfs aanpassen)

De bediening van de units is zeer intuïtief. Rechtsklik om ze naar hun bestemming te sturen, dubbelklik om ze te laten lopen. Elke eenheid heeft speciale vaardigheden die kunnen worden geactiveerd, die tijdelijke bonussen voor aanvals- en verdedigingswaarden bieden. Een zeer goede zaak is dat alle speciale vaardigheden rechtsonder in het scherm duidelijk worden weergegeven, zelfs als je meerdere typen eenheden met verschillende vaardigheden hebt geselecteerd. Dit betekent dat je niet langer door de subgroepen van de actieve troep hoeft te schakelen, zoals je in Warcraft 3 deed.

Wat minder goed is, is dat melee vechters botweg op elkaar afrennen en, in plaats van via de flank aan te vallen, gewoon oprukken als hun collega voor hen is gevallen. Daarom vereisen de gevechten ook micromanagement. Bovendien zijn er een paar zwakke punten in het evenwicht. Wij waren bijvoorbeeld stomverbaasd toen onze verkenners hoog op een klif met dodelijke precisie werden gedood door boogschutters ver beneden en recht voor de klif. Die Vikingen waren duivelse honden!

(In 3-speler co-op vechten we tegen steeds sterkere golven van vijanden. We hebben linksonder en boven torens geplaatst, zodat de aanvallers niet meteen de hele boel platbranden.)
(In 3-speler co-op vechten we tegen steeds sterkere golven van vijanden. We hebben linksonder en boven torens geplaatst, zodat de aanvallers niet meteen de hele boel platbranden.)

Deceptieve idylle

Hoewel Frozenheim in geen enkele discipline echt van de grond komt door de genre-evenwichtsoefening tussen bouwen en real-time strategie, is de visuele presentatie een echte knaller. Dankzij de Unreal Engine kunnen we dichte bossen, ruige bergen en sterke zeeën bewonderen. Frozenheim scoort ook met veel detail, wat de sfeer zeer ten goede komt.

Je kunt zo dicht op je eenheden en gebouwen inzoomen dat je naar het vuur in de kachel kunt kijken, het vervoer van goederen kunt observeren of de vissers een duim omhoog kunt steken terwijl de golven in de zee rollen. De visuals van Frozenheim nodigen je uit om te blijven hangen, om details te ontdekken, om prachtig te bouwen. Het creëert een klassieke “scurry sfeer”, zoals je die kent van de Kolonisten, en draagt voor een aanzienlijk deel bij aan het uitstekende bouwspel gevoel.

Maar de idylle is bedrieglijk, want het spel gaat helaas niet over een rustige opbouw, maar over het voorbereiden op oorlog. Als het geen andere Vikingen zijn, zullen wolven, beren en andere wilde dieren je het leven moeilijk maken. Muren, poorten en torens beschermen de nederzetting, maar vroeg of laat zul je moeten uitbreiden.

In sommige missies krijg je niet eens de kans om jezelf te ordenen, omdat je vanaf het begin van verschillende kanten wordt aangevallen. Frozenheim kende echter zijn sterkste momenten in de test wanneer de real-time strategie-identiteit van het spel naar de achtergrond verdween en we ons konden concentreren op vestigen, bouwen en scharrelen.

(Dankzij de geïntegreerde fotomodus kijken we niet alleen over de schouder van onze Vikingen mee, maar maken we ook mooie foto''s)
(Dankzij de geïntegreerde fotomodus kijken we niet alleen over de schouder van onze Vikingen mee, maar maken we ook mooie foto”s)

Het feit dat onze troepen Zweeds spreken, doet de sfeer veel goed. Net als de gebruikersinterface, die in zwart-wit is gehouden, aangenaam ongenuanceerd aan de randen is geplaatst en ons toch steeds goed op de hoogte houdt. Wanneer wij onze gretige handwerkslieden en goederenvervoerders door het groen zien lopen die langzamerhand paden worden, wanneer de hele nederzetting is ingesneeuwd en de vuren oplaaien, wanneer wij over de schouders van de handwerkslieden meekijken terwijl zij werken en prachtige foto”s maken dankzij de geïntegreerde fotomodus – dan zouden wij het liefst helemaal niet vechten.

Begrijpt u het alstublieft niet verkeerd: De gevechten zijn een essentieel onderdeel van het spel en ze zijn best leuk. Wanneer de pijlen van onze boogschutters door de lucht suizen en wij blij zijn dat de vijandelijke infanterie niet eens tot onze linie is doorgedrongen, zijn wij evenzeer in ons element als wanneer wij aan het opbouwen zijn. Naar onze mening hadden de ontwikkelaars de schroeven echter verder moeten aandraaien.

Voordeel van de redacteur

Frozenheim is een geweldig spel dat me al heel goed heeft vermaakt en dat waarschijnlijk nog wel een tijdje zal blijven doen. Tot nu toe zijn er maar weinig spellen geweest die dat vuurtje in mij zo hebben aangewakkerd. Ik vind het heerlijk om aan mijn nederzetting te zitten sleutelen, invloedssferen uit te meten, de productie van grondstoffen af te stemmen op het verbruik en, dankzij deze waanzinnig mooie graphics, de Noordmannen en Noordvrouwen aan het werk te zien.

Maar net als ik echt in het spel wil opgaan, merk ik de ruwe kantjes op. Waarom kan ik de distributie van goederen niet controleren? Waarom heeft ontevredenheid geen merkbare gevolgen? Waarom kan ik mijn hoofdhuis zo veel levelen als het bouwgedeelte in de loop van een spel toch altijd naar de achtergrond wordt geschoven? En waarom vallen tegenstanders me constant lastig en weerhouden ze me ervan me te settelen?
Oké, omdat het spel ook een real-time strategie spel wil zijn. Dat is niet verkeerd, en het zou een beetje eentonig zijn zonder de gevechten en de daaraan verbonden doelen. Maar zelfs in het gevechtsgedeelte stuit ik vaak op inconsistenties: Waarom kan ik kiezen tussen verschillende clans met verschillende bonussen als het uiteindelijk toch niets uitmaakt? Waarom zou ik eenheden upgraden en ontwikkelen als ik al een grote slag kan slaan met slechts een handvol van de starteenheden? Waarom zou ik überhaupt eenheden opbouwen als ik ook gewoon de doelstellingen en waypoints in de campagne kan doorlopen? In dit opzicht is er gewoon te weinig wisselwerking.

Frozenheim laat zeer interessante benaderingen zien – en het is zeer teleurstellend om te zien dat deze benaderingen gewoon ophouden zodra ze spannend worden voor de speler. De enige conclusie die overblijft is dus dat Frozenheim een goed spel is met eersteklas visuals en wat voor mij een unieke interpretatie van de setting is. Maar de claim van de ontwikkelaars om een “stad-bouw simulatie met verfijnde management gameplay en real-time strategie gevechten” te creëren is uiteindelijk mislukt.