Geweldige preview van Gord: Voelt als een bouwspel in de Witcher wereld

0
559

In Gord worden je dappere onderdanen verscheurd door afzichtelijke monsters met dezelfde mythologische achtergrond als in The Witcher. We hebben de eerste gameplay kunnen zien.

De wereld is slecht. Vooral wanneer je in de wereld van Gord leeft en als onderwerp die Gord (een soort kamp) ergens in de wildernis moet plaatsen. Niet alleen is de wereld van Gord in een eeuwigdurende nacht, het lijkt ook non-stop te regenen. En terwijl jij door de modder marcheert en je dag doorbrengt met het hakken van hout of het graven van ijzer, beginnen de buren plotseling te roddelen over giftige eieren in het nabijgelegen moeras.

Dit veroorzaakt nog meer wrok. Mensen zijn bang. Niemand wil op een dag door een monster worden opgegeten of de pest krijgen. Dus doe je het enige verstandige ding: Je loopt rechtstreeks naar de deurwaarder en eist dat hij er iets aan doet.

Dat is wat hij wil – maar natuurlijk stampt hij niet zelf af. In plaats daarvan verzamelt hij een groep dorpelingen, stopt hen roestige bijlen in de handen en stuurt hen, aanmoedigend grijnzend, op jacht naar giftige eieren. En natuurlijk ben jij een van de arme drommels. Omdat, zoals ik al zei, de wereld slecht is.

En daarmee zitten we al midden in de gameplay-presentatie van een van de duisterste bouwspellen die ons in de nabije toekomst te wachten staat.

Meer dan alleen een opbouwend spel

Het is al meer dan een jaar geleden dat ik jullie uitgebreid vertelde over dit bouwspel van voormalige Witcher-makers. Toen waren er alleen een paar screenshots en een korte trailer te zien van Gord. Maar nu, net op tijd voor gamescom, had ik eindelijk de kans om enkele minuten echte gameplay te bekijken en studio-oprichter Stan Just te vragen voor een ander interview.

(De zoektocht met de giftige eieren is ons gebracht door een inwoner.)
(De zoektocht met de giftige eieren is ons gebracht door een inwoner.)

Er was echter niet buitengewoon veel opbouw in de algemene gameplay. Dat is omdat het team niet zo veel wilde stilstaan bij de standaard. Gord blijft in de kern een bouwspel, maar stelt op dit gebied geen normen. Wat Gord onderscheidt van andere bouwspellen is iets anders. En dat is het scenario dat ik in het begin beschreef: De monsterjacht!

 De groep van vijf vertrekt in de duisternis. Lichtbronnen zijn belangrijk omdat (De groep van vijf vertrekt in de duisternis. Lichtbronnen zijn belangrijk zodat mensen geen psychische schade oplopen.)met mensen geen psychische schade oplopen.)
De groep van vijf vertrekt in de duisternis. Lichtbronnen zijn belangrijk omdat (De groep van vijf vertrekt in de duisternis. Lichtbronnen zijn belangrijk zodat mensen geen psychische schade oplopen.)met mensen geen psychische schade oplopen.)

Waar jagen bijna een beetje hoogdravend klinkt. Het klinkt alsof een bende geharde monsterjagers op pad gaat of Geralt de tovenaar die zijn zilveren lemmet slijpt. In werkelijkheid sturen wij echter een groep gewone mensen naar het midden van de wildernis om het op te nemen tegen de beesten. Het is echt niet onze schuld dat ze kunnen sterven of emotioneel getekend terugkomen.

In het getoonde spel zijn het Hayden, Kamir, Nevan, Meryl en – eh, Reiner die op weg gaan. De groep wordt in real time over de grote kaart gestuurd. Dus het moeras moet echt in detail verkend worden. Dit lijkt bijna een beetje op een oldschool RPG, waarin de personages op commando automatisch aanvallen, maar met behulp van de pauze-functie kunnen we de groep altijd strategisch positioneren en een paar spreuken uitspreken om ze te ondersteunen.

(Sorceries zijn verdeeld in drie categorieën en dienen dus als ondersteunings- of aanvalsspreuken.)
(Sorceries zijn verdeeld in drie categorieën en dienen dus als ondersteunings- of aanvalsspreuken.)

Toegegeven, de reis van de vier krijgers door het donkere moeras is nog niet spectaculair. Ze vechten tegen wilde bosbewoners, gemuteerde varkens, slangen, apen of padden. Maar de gameplay is ook van een vroeg punt in de campagne, wanneer Gord duidelijk de grootste monsters nog niet uit de kooi laat.

De monsters in Gord zijn eigenlijk divers en zijn, net als in The Witcher, grotendeels geïnspireerd op de Slavische mythologie. De grootste uitdaging, volgens studiobaas Stan Just, is om op de een of andere manier origineel te blijven. Hij is zich er terdege van bewust dat ze niet altijd slagen. Dat sommige monsters generiek kunnen lijken. Maar vooral als het om legendarische wezens gaat, wil hij zichzelf en zijn team uitdagen:

Er is een dunne lijn tussen geloofwaardigheid en originaliteit, dat wil zeggen, niet alles kopiëren van iemand anders. Zelfs als je een slangachtig wezen ontwerpt, moet het op de een of andere manier origineel zijn

Zonder licht is het soms moeilijk te zien wat er echt gebeurt. Hier vechten twee inwoners van Gord tegen een wolf en een monster.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/08/Without-light.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Afhankelijk van het type vijand, zijn er ook belangrijke verschillen in de gameplay. Just legt bijvoorbeeld uit dat in Gord, elke vijand in een van de vier categorieën valt en zich ernaar gedraagt of bepaalde beloningen biedt.

  • Beasts
    Deze categorie omvat alle wezens die normale (zij het uiterst agressieve) dieren zijn in de ruimste zin van het woord. Als uw onderwerp in het bos werd opgegeten door een wolf, overrompeld door een everzwijn of verpletterd door een beer, dan was het een beest. Klinkt wreed, maar deze vijanden zouden de minste uitdaging moeten vormen. Belangrijker hier: Beesten bewaken grondstoffen. Ze zijn dus belangrijk voor het bouwgedeelte van het spel. Als je nieuwe grondstoffen zoals goud, klei of ijzer wilt ontsluiten, moet je een horde beesten uitschakelen.
  • Monsters
    Volgens Gord”s overlevering waren monsters ooit menselijke wezens. Zij kwamen echter op de een of andere manier in contact met een gruwel en werden door deze wezens gemuteerd tot gruwelen. Hier wezens alsGazer,ChmoksofBloedwormenDisgusting Creatures, zoals Just ze noemt – maar die ook gewoon altijd met de Slavische mythologie in verband worden gebracht. Monsters zijn eigenlijk ook waakhonden, maar ze beschermen schatten en bijzondere vondsten.
  • Humanoids
    Aangezien, zoals in The Witcher, de monsters in vele gevallen niet het echte probleem zijn, zijn er ook menselijke vijanden in Gord. Hier houdt gewoon een laag profiel en praat voorlopig alleen over wildlingen. Dit zijn wilde mensen die als bandieten in het woud leven. Met menselijke vijanden is het belangrijk om eerst toe te slaan. Omdat zulke groepen je Gord vroeg of laat zullen aanvallen.
  • Horrors
    De Horrors zijn dan bijna de grootste sterren van Gord. Het zijn zeer speciale monstertypes, waarvan er op elke kaart maar één kan voorkomen en die allemaal hun eigen individuele kamp hebben. Horrors kunnen heel goed creatief denken, maar worden meestal gedreven door een demonische motivatie. Ze zijn zeer moeilijk te verslaan, maar kunnen worden gerustgesteld door speciale uitdagingen te voltooien. De enige vraag is of we moreel bereid zijn om dat te doen. Is een kind opofferen het allemaal waard? Elke gruwel belichaamt een andere verwerpelijke karaktereigenschap zoals trots, hebzucht, gulzigheid of agressie.

Naast al deze tegenslagen kunnen ziekten het leven van onze inwoners moeilijk maken en kan het weer omslaan. Dan is het niet alleen moeilijker voor ons om de kaart te zien, sommige monsters krijgen ook situatie-afhankelijke buffs.

Afhankelijk van de confrontatie kan de ontmoeting met een vijand een inwoner van Gord zozeer verontrusten dat zijn geestelijke gezondheid uiteindelijk achteruitgaat en hij ten prooi valt aan waanzin. Zoals ik al zei, de wereld van Gord is allesbehalve aardig voor zijn inwoners.

Bouwen, natuurlijk, is ook

Met al dat monsterjagen vergeet je bijna dat Gord eigenlijk een bouwspel is. En zoals aangegeven, is er van dat deel van het spel eigenlijk nog niet veel te zien geweest. Maar ik ken ons lezerspubliek en zij raken in vervoering bij de gedachte aan de volgende goed ontworpen bouwuitdaging. En dus stelde ik Stan nog een paar vragen over dit onderwerp.

(Naast de campagne, is er een scenario modus waar we alle parameters zelf instellen.)
(Naast de campagne, is er een scenario modus waar we alle parameters zelf instellen.)

Het spel heet tenslotte Gord en zei Gord moet een rol spelen. En dat doet het, want dit houten fort moet door ons gekoesterd worden. In de kern gaat het, zoals in veel bouwspellen, om zo lang mogelijk te overleven. Maar ook over het overwinnen van een bepaalde uitdaging. Bijvoorbeeld het verslaan van een gruwel of het oplossen van een grotere queeste.

Om dit te doen, wordt het kamp stukje bij beetje opgebouwd. Als je naar de screenshots kijkt, zou je kunnen denken dat het bouwgebied beperkt is tot dit cirkelvormige kamp. In werkelijkheid kunnen we de muur echter naar onze eigen smaak vormgeven. De Gord kan bijvoorbeeld ook op een Batman logo lijken. Bovendien kan de gord bij plaatsgebrek nog worden uitgebreid met aangebouwde magazijnen.

(Naast gebouwen voor de productie van wapens zijn er ook verdedigingsfaciliteiten voor de Gord. De schorpioenen schieten speren af, de

Maar je moet in geen geval een schaal verwachten zoals in een Anno of Farthest Frontier. Meestal genereert een gebouw een enkel afgewerkt goed, zodat efficiënte productieketens niet nodig zijn.

Hoe motiverend het bouwgedeelte van Gord eigenlijk blijkt te zijn, is op dit moment moeilijk te beoordelen. Maar het is zeer waarschijnlijk dat de uitbreiding van de Gord geen garantie is voor motiverend plezier op lange termijn.

What Gord is really about

Uiteindelijk zijn het verminderde opbouwgedeelte, de weinige goederen en het gevecht tegen monsters te danken aan de basisfilosofie van het ontwikkelingsteam. Want zoals Just zelf zegt, Gord is helemaal niet voorspelbaar bedoeld. Gord is niet het typische bouwspel waarin elk radertje betrouwbaar in elkaar grijpt en waarin uiteindelijk de beste efficiency-calculator tot succes leidt.

Gord wil interessante verhalen vertellen. Als spelers moeten we ons laten verrassen en in de eerste plaats genieten van de ervaring. Dit kan sommige bouwpuristen afschrikken, maar het kan zeker leuk zijn. Maar Gord moet ook garanderen dat zijn verhalen voor ons de moeite waard zijn. Dat we ons verbazen over de monsters en de sombere sfeer met plezier opsnuiven.

Redacteur”s Verdict

Ik ben razend enthousiast over Gord en het is goed te merken wat voor mensen er achter het spel zitten. Want zowel de sfeer als de achtergrond roepen bij mij de beste Witcher-herinneringen op. Ik heb eigenlijk medelijden met de mensen in de Gord dat er geen vriendelijke heks in de buurt is. Geralt zou zeker geen blijvende psychologische schade oplopen van het vechten tegen een bloedworm. Maar zodra die bloedworm de vader van een eenvoudige boerin opeet – dan heeft zij alle reden om in paniek de stad te ontvluchten.

Maar als ik naar Gord”s spel kijk, ben ik nog steeds sceptisch. Want zelfs de nieuwe gameplay kon me niet helemaal vertellen hoe leuk het uiteindelijk allemaal is. Het moeras verkennen en tegen monsters of mensen vechten leek interessant, maar daagt het me strategisch uit? Bedenkelijk. Maar dit is nu juist waar de uitdaging moet liggen. Want zo te horen, zal Gord niet het meest complexe bouwspel zijn. Laten we hopen dat het verhaal en de verkenning deze zwakte goedmaken.