Ghostwire Tokyo heeft alles wat het nodig heeft, maar niets dat me opwindt

0
517

 

Na zes uur in het spel kunnen we de horror-shooter al een goede beoordeling geven, maar zijn we slechts matig onder de indruk weg van de open wereld.

Toen Shinji Mikami op de E3 2019 voor het eerst zijn nieuwe project Ghostwire Tokyo onthulde, wist niemand echt wat voor spel het was. De eerste gameplay trailers gaven me een betere indruk, maar ik begreep het toen nog steeds niet helemaal. Wat getoond werd was te abstract, te ver weg van de titels die we eerder kenden van de beruchte horrorontwikkelaar.

Velen van jullie zullen zich waarschijnlijk de (scène uit Resident Evil) herinneren waarin een slijmerige viervoeter van achteren op je afspringt. Ik stierf duizend doden in deze scène, die Mikami hielp uitvinden, wat waarschijnlijk ook te wijten was aan mijn iets te jonge leeftijd.

Maar beide delen van The Evil Within, onder leiding van Shinji Mikami, wisten me ook angst in te boezemen met de dichte sfeer, het gruwelijke vijandontwerp en de vele surreële momenten.

Tot nu toe heb ik zes uur doorgebracht in de eerste twee hoofdstukken van Ghostwire Tokyo. Mijn eerste conclusie: je kunt een ongelooflijk sfeervolle open wereld verwachten, maar het verspilt veel potentieel.

Ghostwire Tokyo speelt in de kern als een first-person shooter. Maar als je vijanden verzwakt hebt, kun je hun kernen absorberen om munitie terug te krijgen.
Ghostwire Tokyo speelt in de kern als een first-person shooter. Maar als je vijanden verzwakt hebt, kun je hun kernen absorberen om munitie terug te krijgen.

 

Een veel te wilde genre cocktail

Ik word meteen in de actie gegooid en bevind me midden in mysterieuze gebeurtenissen die zich afspelen in een grote Japanse stad. De zielen van de inwoners zijn allemaal opgezogen door een gemaskerde krankzinnige – behalve die van Akiro, de hoofdpersoon van het spel. Maar zelfs hij overleeft de incidenten niet, want hij wordt gedeeltelijk overgenomen door een geest genaamd KK.

Hoewel KK aanvankelijk overkomt als een ongenode gast, kristalliseert zich vrij snel een nuttig partnerschap uit wanneer hij zijn vaardigheden overdraagt aan Akiro. Vanaf dat moment deed ik alles wat ik kon om dicht bij de mysterieuze gemaskerde mannen te komen en mijn zus uit hun klauwen te bevrijden.

Tot nu toe kwamen de eerste twee hoofdstukken op mij over als een warrige mix van thriller en licht griezelige intermezzo’s gecombineerd met grappige humor, die telkens weer naar voren komt door de vele gesprekken tussen KK en Akiro. Tot nu toe heeft niets me echt aangegrepen, maar dat ligt niet aan het plot. Het vertelt een spannend en fris verhaal. Je kunt meer te weten komen in de gameplay preview video:

Maar het is moeilijk voor mij om te beoordelen hoe het plot zich zal ontwikkelen na de eerste twee hoofdstukken. Wat me het meest stoort is de algemene sfeer, die ongewoon snel heen en weer slingert tussen horror, komedie en bizarre scenario’s zonder voldoende pauzes in te lassen om de afzonderlijke scènes eerst te laten inwerken.

Tot nu toe heeft het verhaal van sommige van de zijmissies voor een veel dichtere sfeer gezorgd. Zo moet ik eens een huis bevrijden van de vloek van een hebzuchtige huisbaas, terwijl gangen en kamers surrealistisch vervormen. Zelfs het meubilair blijft zelden op zijn plaats, blokkeert de toegang tot kamers of beweegt in staccato naast me. Het is op momenten als deze dat Ghostwire Toyko’s Evil Within verleden duidelijk wordt, wat het des te spijtiger maakt dat ze tot nu toe de uitzondering waren.

 

De 1×1 van de Open Wereld

Geen uitzondering hierop zijn de gevechten, waar ik tot nu toe het grootste deel van mijn speeltijd aan heb besteed. Om überhaupt tegen de geesten te kunnen vechten, schenkt KK mij drie gevechtsvaardigheden die lijken op een conventioneel wapenarsenaal.

De groene vaardigheid is het equivalent van een pistool, de blauwe lijkt op een jachtgeweer en de rode vaardigheid een raketwerper. De aanvallen zien er in het begin cool uit, maar missen creativiteit op de lange duur. De bovennatuurlijke krachten kunnen op zoveel verschillende manieren gebruikt worden… dus waarom worden ze in Ghostwire Tokyo slechts een vervanging voor loden kogels?

Wat dacht je bijvoorbeeld van een bliksemsnelle liaan die ik kan gebruiken om vijanden naar me toe te trekken, of dubbele sprongen die me een snel gevecht in de lucht geven? Het zou een grote hulp zijn als ik op zijn minst redelijk kon ontwijken. Tot dusver ontbreekt het mij dus gewoon aan de nodige middelen om in gevechten een mooie dynamiek te ontwikkelen.

Een goede bron van spoken zijn donkere bomen die je moet schoonmaken. Maar meestal kun je een gevecht niet vermijden.
Een goede bron van spoken zijn donkere bomen die je moet schoonmaken. Maar meestal kun je een gevecht niet vermijden.

Bijna altijd zijn er twee, drie melee vechters en een geest die spookprojectielen om mijn oren slingert van een veilige afstand. Dan schiet ik ontelbare, gekleurde laserstralen uit mijn handen tot alle vijanden plat liggen.

Tot nu toe zijn er tenminste een paar soorten vijanden geweest die me dwingen de andere vaardigheden uit te proberen. Toch had hier veel meer in kunnen zitten, want Infamous wist een gevechtssysteem met vergelijkbare superkrachten al dynamischer te beheren.

Bovendien suggereert de talentenboom dat er in het verdere verloop van het spel geen nieuwe vaardigheden zullen worden toegevoegd. De punten die daar werden toegekend waren toch al nauwelijks opwindend, aangezien de meeste upgrades Akiro alleen maar sneller lieten schieten of de straal van zijn aanvallen vergroten.

Gelukkig is er in Ghostwire Tokyo meer te doen dan alleen maar schieten. Eenmaal in de open wereld, ben ik eerst begonnen met het slijpen van nevenactiviteiten om een algemeen idee te krijgen van de mechanica. De gebieden zijn bedekt met een open-wereld-typische mist, die je blootlegt door poorten schoon te maken.

Meestal staat er een groep vijanden buiten de poorten, die ik eerst moet verslaan. Zodra dat is gebeurd, trekt de mist op en kunnen er nevenactiviteiten in het gebied verschijnen, waarna de ellende me even later in het gezicht lacht in de vorm van een kaart: een heleboel pictogrammen.

Gelukkig is de stortvloed van iconen niet zo erg als in de wildste dagen van Assassin’s Creed, maar er is nog steeds veel klein spul te doen in Ghostwire Tokyo. Dit omvat een paar puzzelintermezzo’s, maar die zijn relatief oppervlakkig. Het spookbeeld, dat me belangrijke voorwerpen in de omgeving toont, maakt het puzzelen nog gemakkelijker.

Er zijn ook handelaars in Ghostwire Tokyo, zij het in een iets andere vorm. Naast genezende artikelen, hebben de harige verkopers ook kleding in de aanbieding.
Er zijn ook handelaars in Ghostwire Tokyo, zij het in een iets andere vorm. Naast genezende artikelen, hebben de harige verkopers ook kleding in de aanbieding.

 

Een lege maar mooie grote stad

Tot dusverre kan Ghostwire Tokyo punten scoren in ten minste één opzicht: de spelwereld. Een Japanse metropool is nog nooit zo prachtig gerealiseerd als hier. Het virtuele Tokio straalt een geheel eigen charme uit en is heerlijk onuitgegeven.

Tijdens het spelen nam ik herhaaldelijk een pauze en ging op verkenning, gewoon om te kijken naar de vele sfeervolle straatjes en gebouwen. Alleen de interieurs, die van de open wereld zijn gescheiden door korte laadschermen, lijken uit de tijd. Vooral omdat de meeste flats niet erg groot zijn.

 

Editor’s conclusion

Als groot Mikami-fan zeg ik het zelf bijna niet graag, maar de eerste twee hoofdstukken van Ghostwire Tokyo konden me niet helemaal overtuigen. Behalve het decor, is alles al eens eerder vertoond, alleen op een betere manier. Dat maakt Ghostwire Tokyo geen slecht spel, maar het ontstijgt de middelmaat ook niet. De griezelintermezzo’s zijn te oppervlakkig en worden te vaak onderbroken door ongepaste opmerkingen.

De actie schiet soms ook tekort, want zelfs basics als eenvoudig ontwijken ontbreken. De gevechten en vaardigheden en de bijbehorende talentenboom zijn mij veel te eentonig. De weinige soorten vijanden zorgen ook voor te weinig dynamiek. De spelwereld daarentegen is visueel verbluffend en doet me naar meer verlangen, waardoor ik vurig hoop dat er na de eerste twee hoofdstukken nog meer van gemaakt zal worden.

Aangezien we allemaal weten dat Mikami een fervent lezer van GlobalESportNews is, heb ik nog een oproep aan de voormalige maestro van het horrorgenre van videospelletjes: Alsjeblieft Mikami, laat me weer duizend doden sterven in de volledige versie, zoals in Resident Evil door je gruwelijk mooie honden.