God of War’s no-cut camera maakte het toevoegen van ultrawide ondersteuning verrassend uitdagend

0
637

God of War’s no-cut camera maakte het toevoegen van ul

Het bredere FOV vereiste heel wat oppoetswerk aan de animaties, aldus Sony.

God of War’s PC port is een verbeterde versie van een fantastisch spel, met een paar features die we graag zien op PC zoals DLSS upscaling, een flexibele FPS limiter, en ultrawide ondersteuning. Dat laatste was een no-brainer voor de ontwikkelaars van God of War toen ze begonnen te werken aan de PC-versie van het spel, vertelde hoofd UX designer Mila Pavlin me. “Ik denk dat dit gewoon een geweldig spel is voor het breedbeeldformaat,” zei Pavlin. “Het heeft die enorme vergezichten, de grote overweldigende momenten, en de cinematics die daarop inspelen… Dus ik denk dat dat iets was dat echt belangrijk was voor het team, toen we aan het kijken waren hoe we het spel op de best mogelijke manier konden presenteren.”

Voor UI-ontwerpers omvat het goed laten werken van een spel in ultrawide een aantal vrij voor de hand liggende taken. Je moet ervoor zorgen dat UI-elementen die in 16:9 aan de hoeken van het scherm zijn ‘vastgepind’, niet ongemakkelijk uit beeld zijn op een 21:9-monitor. Maar dat is slechts een van de overwegingen die ontwikkelaars moeten maken om ultrawide te laten werken. Het gezichtsveld bij die bredere beeldverhouding kan een groot probleem zijn voor games die oorspronkelijk alleen voor standaard breedbeeld zijn gemaakt.

“Het is niet gewoon de resolutie instellen en klaar. Ik wou dat het zo makkelijk was,” zei Matt DeWald, de senior technisch producent van God of War’s PC-port. Als je de beeldverhouding verbreedt zonder het gezichtsveld te vergroten, ziet het er in onze hersenen gewoon niet goed uit. Maar zodra je de FOV vergroot, begin je dingen te zien die je nooit had moeten zien, zoals in slechte ‘HD remasters’ van oude TV shows.

“Nu zijn er allemaal dingen die aan de rand en afgesneden waren in 16:9 die nu in de scène zitten,” zei DeWald. “Zoals ‘Oh nee, Atreus kromtrekt door de scène omdat hij in positie komt.'”

“Dus moest je teruggaan en al die dingen animeren. Daarvoor moest je het hele spel uitspelen. En niet alleen cinematics, want we hebben een no-cut camera, het is de hele tijd één shot. Dus het is echt spelen door het hele spel … al deze gecontroleerde camera momenten, zoals wanneer Kratos probeert om iets te doden en hij gaat in een vergrendelde animatie, de camera is gecontroleerd op die scène, of er is een gameplay moment waar iets opduikt, zoals de Draugr die tevoorschijn komt en Kratos die de bijl tevoorschijn haalt en het bevriest.

“Dat zijn geen cinematics, dat zijn gameplay-momenten. Je moet ze allemaal doorlopen en controleren om te zien: Was er een Draugr aan de zijkant van het scherm die in zicht kwam omdat hij van achteren gaat aanvallen? Is Atreus aan het warpen? Is Kratos’ rok aan het omslaan omdat de simulatie van de stof niet goed werkt? Er zijn al die dingen die je moet doornemen en aanpassen. Het was letterlijk handwerk om terug te gaan en

De enige manier om ervoor te zorgen dat God of War er goed uitzag met een breder FOV was om het in ultrawide te spelen. Heel veel.

“Omdat het moeilijk is om systematisch deze problemen te vinden, vereist het een mens om ernaar te kijken en het te bekijken, je kunt je voorstellen dat je niet alleen een 30 uur durend spel van de kernspelelementen doorspeelt, maar ook alle verkenningsruimtes en al dat spul, je hebt het over meer dan 80 uur om het hele spel door te spelen om de visuele dingen te vinden,” zei DeWald. “En daar moet je meerdere keren doorheen.”

De PC-port van God of War werd ontwikkeld door een klein team van Santa Monica Studio naast Jetpack Interactive, terwijl het grootste deel van Santa Monica nog steeds is gewijd aan de ontwikkeling van het aankomende vervolg God of War Ragnarok. Als QA visuele bugs registreerde, schakelde het PC port-team animators in om ze te verhelpen.

“Hoe graag ik ook zou zeggen dat we het goed gepland hadden en dat het precies die hoeveelheid tijd in beslag nam, dat was niet zo,” zei DeWald. “QA vond dan een nieuw probleem dat we de eerste keer over het hoofd zagen. Toen ze eenmaal de honderden bugs hadden gevonden en de hoeveelheid werk die het kostte om die allemaal te verhelpen, was het een hele inspanning.”

Dit soort animatieproblemen zijn zeker niet exclusief voor God of War’s “no-cut camera” ontwerp – zowat elk spel dat gebouwd is voor een gesloten gezichtsveld zal problemen vertonen wanneer je de lens wijder zet. Maar het is tekenend voor hoeveel gecompliceerder het leven wordt voor games die zijn ontworpen rond een vaste consolespecificatie wanneer ze naar de PC worden overgebracht.

trawide ondersteuning verrassend uitdagend