Gotham Knights – Nieuwe gameplay: Het is gewoon nog niet genoeg

0
732

Opinion: Gotham Knights heeft een fantastisch uitgangspunt, maar de gameplay tot nu toe vliegt behoorlijk tegen de muur.

Een tijdje geleden stak ik tijdens het modelleren per ongeluk het mes zo hard in mijn vinger dat mijn koepel eruitzag als die glasblazerballen die na afloop altijd aan het uiteinde van glasblazerstaven bungelen (ik weet niets van glasblazen). Maar hé, ik lach, want nare wonden betekenen altijd maar één ding: een pleister is nodig! En niet zomaar een pleister, nee, want ik bezit super heftige Star Wars pleisters! Dus… normale pleisters, maar dan met Darth Vader, Jar Jar, Obi-Wan en BB-8 erop. Yay.

Nu kun je natuurlijk tussenbeide komen: Daniel, jij merkslachtoffer, dat is gewoon geld verdienen. En je hebt helemaal gelijk, maar als ik een Star Wars-variant op de gapende wond kan plakken in plaats van de normale bruine pleister, dan maakt R2D2 op de vingertop de pijn net iets draaglijker.

Gelicenseerde spellen zijn vaak als Star Wars pleisters. Haal je de Star Wars-licentie uit een Battlefront 2, dan heb je op zijn best een degelijke multiplayer-shooter, die eruitziet als een pleister zonder franje: het past (hopelijk), doet zijn werk, maar trekt niemand achter het fornuis. En dan zijn er nog spellen als Batman: Arkham City of Arkham Knight. Haal de oren van de Bat weg, haal het Batman-logo weg, haal de manische lach van de Joker weg – en je zou nog steeds eindigen met een baanbrekend open-wereld spektakel dat tot op de dag van vandaag technische colleges zou kunnen geven over hoe een meesterlijk actie-gevechtssysteem eruit moet zien.

En dat is het probleem met Gotham Knights. De gameplay voelt tot nu toe niet als een erfenis van de grandioze Arkham games, het voelt als een pleister met Batman licentie.

Wat is er gebeurd?

Bijna uit het niets zijn er onlangs 13 minuten nieuwe gameplay voor Gotham Knights vrijgegeven. Voor het geval je nog niet van het spel en de discussie eromheen hebt gehoord: Gotham Knight wordt een soort opvolger van Batman: Arkham Knight – en dan toch weer niet. Het biedt een open wereld in Gotham City, een actie-gevechtssysteem met aanvallen, tegenaanvallen, parries, de keuze tussen sluipen, kloppen, over de daken slingeren… met andere woorden, alles wat Arkham Knight te bieden heeft. in feite, alles waaruit de Arkham games bestaan.

In tegenstelling tot de nieuwe Suicide Squad speelt deze zich echter niet af in het Arkham-universum en is hij ook niet van ontwikkelaar Rocksteady. Niettemin: het ding is door en door gericht op Arkham-fans en moet dus aan zijn maatstaven worden afgemeten. Overigens zou het qua verhaal ook kunnen aansluiten bij Arkham Knight: Batman heeft zijn baan opgehangen, maar omdat hij in zijn carrière meer protégés heeft opgevoed dan de Kelly Family, zijn er genoeg kandidaten die in zijn voetsporen treden.

Nightwing (d.w.z. de eerste Robin), Red Hood (d.w.z. de tweede Robin, die eigenlijk vermoord werd door de Joker maar toen terugkwam omdat het strips waren), de acterende Robin en Batgirl willen allemaal Bruce Wayne’s nachtelijke erfenis voortzetten. En ik zal het je vertellen: Voor een comic-fan als ik is het echt een droom die uitkomt om de hele Batman-cast te kunnen spelen (en dit keer niet alleen in DLC’s of zijhoofdstukken)! Vooral omdat ik vecht tegen de Raad van Uilen in Gotham – en het is van het enige haalbare Batman verhaal van de laatste 10 jaar.

Maar Gotham Knights genereert wel discussie, zelfs met de nieuwe gameplay. En voor al mijn constructieve goede wil, deel ik veel kritiek: Ja, de gameplay-presentatie is duidelijk nog niet het voltooide spel, ja, er is nog genoeg tijd tot de release in oktober 2022, maar de huidige staat illustreert gewoon heel duidelijk hoe verdomd moeilijk het is om een spirituele erfgenaam van de Arkham-games te ontwikkelen.

Wat is het probleem met Gotham Knights?

Gotham Knights struikelt momenteel op de gebieden waar de Arkham-games ironisch genoeg juist in uitblinken: open-wereld design en brawling. Laten we het doornemen.

1.The open-world design

De Arkham-spellen hebben Open Worlds niet zo vormgegeven als bijvoorbeeld Assassin’s Creed 2 of GTA, maar ze hadden wel altijd een heel eigen, cool ritme. Natuurlijk voelen 200 Riddler-puzzels uiteindelijk aan als bezigheidstherapie, maar Arkham heeft een heel strak progressiesysteem: ik speel nieuwe manoeuvres, gadgets en pakken vrij voor Batman om op onbereikbare plekken te komen en de vijanden steeds beter in elkaar te slaan.

Gotham Knights is hier moderner – en als ik zeg moderner, bedoel ik buit. Toen het spel in januari 2021 voor het eerst werd onthuld, waren de fans zo hard over het spel dat zelfs de oren van Killer Croc suisden. De ontwikkelaars beloofden destijds dat Gotham Knights zeker geen overladen loot-crafting dump zou worden zoals Marvel’s Avengers. En dan zie ik in de huidige gameplay zoiets als dit:


15 middelen die Nightwing in honderdvoud in zijn zakken propt, zonder garantie dat er niet meer komen. Ik ben zo moe van het verzamelen van abstracte nano-polymeer troep in games alleen maar om schoudervullingen vrij te spelen die me dan magisch +5 aanval geven.

Een echt loot systeem heeft gewicht nodig. Natuurlijk kan het cool zijn om in een spel naar een nieuw pantser toe te werken – maar met zo’n overkill aan grondstoffen zie ik mezelf al steeds weer dezelfde taken doorploegen om met de materialen een of andere lamme mod te maken die mijn weerstand tegen ijsschade verhoogt of zo.

De 13 minuten gameplay tonen wel wat alternatieve wapenuitrustingen voor Nightwing en Red Hood, maar niets ervan maakt dat ik echt zin heb om 15 grondstoffen te verzamelen. Marvel’s Spider-Man en Arkham Knight laten mooi zien hoe bevredigend nieuwe kostuums kunnen zijn.

Dus wat heeft knutselen te maken met de open wereld? Het is simpel: Gotham Knights dringt nog steeds niet door tot de kern van waar de hoogtepunten van de spelwereld verborgen liggen en waarom ik er moeite voor zou moeten doen. Gotham City ziet er nog net zo leeg uit als zes jaar geleden in Arkham Knight – en zelfs toen rolden mensen er met hun ogen over.

2. De gevechten klikken nog niet

Nu, natuurlijk, kun je tussenbeide komen: Het is duidelijk waarom ik verondersteld word ’s nachts door de ravijnen van Gotham te huppelen – om slechteriken in elkaar te slaan. En dat is waar mijn bezorgdheid ligt. De gevechten in Gotham Knights voelen nog steeds heel, heel ruw aan. De stoten hebben te weinig kracht en zelfs de kogels van Red Hood’s pistool lijken door sommige vijanden heen te vliegen.

De Arkham vechtpartijen hebben altijd ongelooflijk massaal aangevoeld. Als Batman iemand tackelt, voel ik mee met de schurk die net op zes plaatsen tegelijk breuken oploopt. Dat is de enige reden waarom de Arkham-saga zich zo zelfverzekerd staande heeft kunnen houden in een game-wereld waar de meeste games vertrouwen op dodelijk geweld. Als Batman uitdeelt, maakt het niet uit dat de vijand na zes weken in het ziekenhuis misschien weer beter is.

Gotham Knights doet dat nog helemaal niet goed. In de finale van het spel, als Red Hood de machtige Talon Overwarrior op de grond laat vallen, zakt de man in elkaar als een lappenpop. Nightwing, ondertussen, draait door het landschap en doet zinloze salto’s zoals deze Ghost-in-the-Shell meme.

En hé, dat kan natuurlijk het showcase-effect zijn – daar zing ik ook graag een liedje over, want als ik bijvoorbeeld goede gameplay van Hunt: Showdown wil opnemen voor een YouTube-video, dan gaat er die dag gegarandeerd geen enkele match door. Maar Gotham Knights struikelt niet alleen over het feit dat veel van de stoten van de personages nergens heen gaan; ze klikken gewoon niet. Hoe dwaas deze quasi-magnetische aantrekkingskracht op nieuwe tegenstanders er in de Arkham-spellen soms ook uitziet, als Batman, Red Hood en co. eenmaal op de man zitten, straalt elke stoot een griezelige lichamelijkheid uit. Of om het minder academisch te zeggen: het rommelt echt. Hier kunt u de vergelijking mooi zien:

Waarom zo serieus?

En ik hoor je interruptie: Daniel, waarom schilder je Ra’s al Ghul hier op de muur, het spel kan nog steeds goed zijn. Ja, dat kan het wel. En ik hoop er zo op! Maar of Gotham Knights het nu wil of niet: het spel moet concurreren met Arkham. Als fans aan het eind van de dag nog steeds erkennen dat Red Hood beter speelde in het piepkleine DLC-hoofdstuk van Arkham Knight 2015 dan in zijn eigen game zeven (!) jaar later, dan redt geen Yes de verkoopcijfers, maar zijn we geen echte Arkham-game.

Gotham Knights heeft geen 15 grondstoffen en grindspiralen nodig voor 200 uur gameplay. Het heeft een fantastisch gevechtssysteem nodig en een sfeervolle open wereld waar ik graag in de voetsporen van Batman treed. Dat is allesbehalve een gemakkelijke taak – en dat is waarom WB Games Montreal zich niet mag laten afleiden door dezelfde trends die Marvel’s Avengers ten dode opgeschreven hebben.