De uitbreidingen van Graveyard Keeper bieden veel speelplezier voor tientallen uren. Maar in plaats van een belangrijk punt van kritiek op te lossen, wordt het slechts verplaatst.
https://www.youtube.com/watch?v=rBnyOyN8yHg
Als je denkt dat kerkhofbewaker zijn betekent dat je af en toe iemand in de grond stopt en voor de rest je voeten omhoog doet, dan heb je het mis – tenminste als we ons functieprofiel in Kerkhofbewaker als referentie nemen. In het spel, dat oorspronkelijk in 2018 werd uitgebracht en dat we gerust “Harvest Moon met lijken” kunnen noemen, bouwen we ons kerkhofparadijs, compleet met kerk en boerderij.
We werken ook als tuiniers, wijnbouwers of alchemisten en verkennen een kerker die zich uitstrekt over 15 niveaus onder de kerk (wie zou denken “Diablo”). Voeg daarbij de moeilijkheden die de uitstekend geschreven nevenpersonages, zoals een communistische ezel en een pratende schedel, ons als onderdeel van het plot blijven bezorgen.
We hebben dit alles al geprezen in de oorspronkelijke review van Graveyard Keeper. Er waren echter ook punten van kritiek, namelijk de sleur die op veel plaatsen te ver uit de hand liep en de lange looproutes. Maar sindsdien is er veel gebeurd, dus willen we de drie tot nu toe verschenen uitbreidingen, Breaking Dead, Stranger Sins en Game of Crone, onderwerpen aan een post-test op hart, nieren en andere recyclebare organen op dit punt.
Bodies in the basement
Onze boerderij is het centrum van ons werk in Graveyard Keeper. Hier verwerken we hout, steen, ijzer en maken er alles van wat we nodig hebben voor ons morbide ambacht.”
Dit is waar de gratis DLC Breaking Dead om de hoek komt kijken, want die geeft ons de kans om lijken weer tot leven te wekken, zodat ze de ruggengraat van onze economie kunnen vormen als willoze zombiearbeiders (of zo zou de ezel het zeker zeggen).
In de praktijk gaat het als volgt: zodra wij in een zoektocht de poort in onze kelder hebben geopend, wekt een luid gekreun ons tot verkenning. Aan de muur in de kerker hiernaast hangt Gunter, een ondode met bewustzijn, gewekt door experimenten en een speciaal drankje. Handig, hij vertelt ons hoe we onze levenloze klanten in hersenloze helpers kunnen veranderen.
We proberen dit uit aan de nieuwe herlevingstafel in het mortuarium en muteren dan uiteindelijk in Dr. Frankenstein door de verrotte lichamen nieuw leven in te blazen – inclusief de obligate elektrische schok.
En vanaf dat moment hebben we compleet nieuwe mogelijkheden! Bij onuitputtelijke grondstofvoorraden richten we de eerder verkende mijnterreinen in voor zombies via de nu nog uitgebreidere tech tree en plaatsen daar tot twee ondode helpers. Aangezien zombies niet alleen goed zijn in hacken maar ook in wankelen, schuifelt een andere collega dag in dag uit heen en weer om pallets te vullen tussen de werkplaats en het magazijn op de binnenplaats.
Zombie in de kelder
Zombie in transport
Zombie houthakker
Maar het zou Graveyard Keeper niet zijn als zelfs deze automatismen niet een lastige complexiteit verborgen: om zo efficiënt mogelijke bedienden te hebben, moeten onze lijken het hoogst mogelijke aantal witte schedels hebben.
Aan de dissectie- en balsemingstafel hebben we veel mogelijkheden om het geleverde materiaal te verbeteren. Zoals met alles in het spel, gaat het er hier om dat het best leuk is en dat je je kunt verliezen in de voortdurende optimalisering. Maar de waarheid is dat het ook veel geslijp vergt om perfecte lijken te produceren – en dat is niet echt nodig.
Apropos Grind: Dit was een belangrijk punt van kritiek in de test. Is het verbeterd met de zombie update? Het duidelijke antwoord is nee. Positief is dat we altijd van basismiddelen worden voorzien en dat de oogst rechtstreeks naar de taveerne of de koopman wordt gebracht. Negatief is dat de productieketens gewoon veel te complex zijn. Een niveau minder zou genoeg zijn geweest. Dit lost het probleem met het malen niet op, maar stelt het slechts uit.
Komt een schedel in een bar
De automatisering door zombies schept ook capaciteiten – bijvoorbeeld voor de twee verhaal DLC’s. Deze integreren even goed in het hoofdspel als de zombie-mechanica. Stranger Sins begint wanneer wij Gerry, die nooit verlegen zit om een ondeugende opmerking, een wijntje hebben gebracht (dat hij niet kan proeven) en hij vervolgens met ons een vat cognac wil gaan opgraven (dat hij ook niet kan proeven).
In plaats van een edele drop stuiten we op een machtig artefact dat ons in mooi geanimeerde in-game sequenties fragmenten uit het verleden van de dorpsgemeenschap toont en zo het complete en zeer complexe achtergrondverhaal van Graveyard Keeper vertelt. Om het apparaat verder te kunnen onderzoeken, heeft Gerry ook een – letterlijk – krankzinnig idee: voor we het weten hebben we het land gekocht en er de taverne “To the Talking Skull” op gebouwd. Om de zaak draaiende te houden, verbeteren we het interieur, breiden we de pub uit, houden we verschillende evenementen en voorzien we de gasten van alcohol.
“Luister naar de sprekende schedel,” zeiden ze. Omdat onze vriend Gerry er in het begin van Stranger Sins op stond een cognacvat op te graven en wij daarbij een belangrijk voorwerp vonden, moeten wij nu een taveerne runnen als dekmantel. Dit kan – uiteraard – worden uitgebreid en trekt dorpelingen aan met alcohol en festiviteiten. Op voorwaarde dat we ze blijven voorzien van middelen.
Tegelijkertijd zijn we op zoek naar in totaal 17 oude artefacten waarmee we de sequenties kunnen ontsluiten. Deze zijn verspreid over het dorp of in het bezit van de inwoners, wat resulteert in een opeenvolging van steeds vervelendere fetch, build en bring quests, vooral naar het einde toe.
Het is zeker positief dat de geschiedenis van het dorp wordt belicht en de inwoners meer diepgang krijgen. Wanneer wij echter voor bijna elk artikel op verschillende plaatsen moeten rondrennen en tussendoor door en door ingewikkelde artikelen moeten produceren die toch niet nodig zijn, voelen wij ons zelf als een zombie die een uur of acht sloom van A naar B rent. Over lopen gesproken: Dankzij teleportopties is het pendelen tussen locaties aangenamer dan in het hoofdspel, maar toch pendelen we in Graveyard Keeper veel te vaak heen en weer.
Eindelijk een eigen kamp
Hoewel we dachten dat we alles al gezien hadden in onze job als kerkhofbewaker, zijn we verbaasd als, aan het begin van de derde DLC Game of Crone, de mysterieuze Teodoro op een ochtend naast ons bed staat en ons vertelt over zijn groep nobele voortvluchtigen die zich in het bos niet ver van de kerk verborgen hebben uit angst voor de inquisitie.
Hulpvaardig als wij zijn, voorzien wij de kampeerders tegen hun wil van voedsel, wat de tevredenheid van de vluchtelingen vergroot. We hebben dit nodig om nieuwe gebouwen vrij te maken, zoals de kruidentuin, de leerlooierij en meer tenten. In zijmissies leren we de gebruikelijke vreemde bewoners beter kennen en na korte tijd voelen we ons erg thuis tussen de obscure wezens.
Game of Crone speelt meestal aangenaam gelijk, maar biedt toch de meeste inhoud van de drie addons. In plaats van alleen het vluchtelingenkamp te beheren, moeten we ook de motieven van een nieuwe mysterieuze inquisiteur blootleggen, en er zwerft ook nog een vampier door het dorp. Alsof dit alles nog niet genoeg is, heeft onze ezel besloten een socialistische revolutie te ontketenen – en wij moeten helpen.
De plot mondt uit in drie mogelijke eindes, die echt verschillende gevolgen hebben. Aangezien het helaas slechts mogelijk is om in één geheugen op te slaan en de grindfactor in het hele spel erg hoog is, zullen waarschijnlijk maar heel weinig spelers de ongeveer tien uur meerdere malen doorlopen.