‘Hij zou me haten als ik dat zei’ Voormalig Bethesda-ontwikkelaar praat over Todd Howard

0
112

Bruce Nesmith, de voormalige hoofdontwerper van Skyrim, haalde tijdens een recent interview herinneringen op aan zijn tijd bij Bethesda en onthulde dat de meeste belangrijke beslissingen voor Starfield via Todd Howard liepen. Hoewel Starfield een aantal belangrijke mijlpalen heeft bereikt, is een groot deel van de spelers niet helemaal blij met het spel dat ze uiteindelijk hebben gekregen. Functies zoals de scheepsbouwer hebben veel lof gekregen van de Starfield-community, maar het gebrek aan echte ruimteverkenning, laadschermen en procedurele generatie zijn allemaal openlijk bekritiseerd door fans.

Nesmith sprak uitgebreid over de ontwikkeling van Starfield tijdens zijn interview met MinnMax, en wees erop dat de omvang van Starfield veel kleiner was voordat hij vertrok. Een van de grootste twistpunten, zelfs binnen het team zelf, was de onzekerheid over de mate waarin Bethesda wilde vertrouwen op procedurele generatie om de reikwijdte van het spel uit te breiden. Nesmith gaf de voorkeur aan een traditionelere aanpak, waarbij hij zich concentreerde op slechts een dozijn handgemaakte werelden om een meeslepend verhaal te vertellen. Todd Howard had daarentegen een idee van “honderd sterrenstelsels” voor Starfield-spelers om hun tanden in te zetten, en het werd duidelijk dat deze visies onverenigbaar waren.

Alle beslissingen lopen via Todd. Hij zou me haten, haten, haten omdat ik dat zeg, omdat hij niet gelooft dat het waar is. Maar helaas is het waar. Als je iets anders wilt dan het gebruikelijke Bethesda, of iets anders dat je wilt voorstellen, moet je het idee op de een of andere manier bij hem krijgen

Het succes dat Bethesda de afgelopen twee decennia heeft gekend, heeft in grote mate bijgedragen aan de groei van het bedrijf. Het team was bijna ongemakkelijk groot geworden voor Nesmith, die openhartig vertelde dat de herstructurering van het bedrijf een rol heeft gespeeld bij zijn vertrek bij Bethesda om een carrière als romanschrijver na te streven. Starfield was het laatste project waar Nesmith aan had gewerkt en in vergelijking met eerdere Bethesda-titels was de beschikbaarheid van Todd Howard drastisch afgenomen. Maar ondanks dat de communicatielijnen strakker werden, had Howard nog steeds het laatste woord over de creatieve beslissingen van Starfield. “Alle beslissingen lopen via Todd,” zei Nesmith. “Hij zou me haten, haten, haten om dat te zeggen omdat hij niet gelooft dat het waar is. Maar helaas is het waar.”

Het is een rol die Howard niet graag wilde hebben, maar de studio werd toch in die richting gevormd omdat de mening van Todd Howard zeer waardevol werd. Zelfs sinds Morrowind kon Howard zich volgens Nesmith veel beter in de rol van een gewone speler verplaatsen dan de meeste leden van het ontwerpteam, en dit vermogen om dingen vanuit “het perspectief van de gewone man” te zien, speelde een sleutelrol in het succes van Bethesda. Todd Howard heeft bijvoorbeeld gezegd dat de verkenning van Starfield veel ingewikkelder was tijdens de ontwikkeling, met een veel grotere focus op omgevingsgevaren, en de beslissing om dat systeem te vereenvoudigen is misschien wel beter geweest.

Uiteindelijk bleek Starfield een leerzame ervaring voor Bethesda als geheel, en veel van de lessen zullen ongetwijfeld worden toegepast bij de ontwikkeling van de volgende Elder Scrolls-game. Nesmith wees erop dat het magiesysteem van Skyrim ongetwijfeld zal worden overgenomen in het langverwachte vervolg, maar hopelijk met meer geïnspireerde, dynamische spreuken.