“Ik heb een hoop plannen. We zijn het hele team nu aan het voorbereiden om dingen te implementeren die je waarschijnlijk over een paar jaar zult zien. Echt grote dingen! Hele grote dingen.”
Dit korte fragment uit ons interview met de game director van Crusader Kings 3, Alexander Oltner, zegt werkelijk alles over de ambities van de man die vorig jaar de verantwoordelijkheid overnam voor Paradox”s meest in de media verschenen wereldwijde strategiespel.
Terwijl de hoofden van de andere titels van het bedrijf (Stellaris, Europa Universalis 4, Victoria 3 en Hearts of Iron 4) iets terughoudender waren in hun respectievelijke interviews met ons op PDXCon in Zweden, verborg Oltner nauwelijks het feit dat hij meer dan alleen maar een paar fluff DLC”s plant.
Crusader Kings 3 vierde zijn tweejarig bestaan op de conventie in Stockholm, waar nauwelijks pers aanwezig was, omdat het van tevoren al duidelijk was dat er geen aankondigingen zouden komen. Des te beter voor ons om met de ontwikkelaars in alle rust over hun spellen en hun toekomst te praten.
Inhoudsopgave
Even meer rollenspel en karakterinteractie
Concreet heeft de spelleider drie belangrijke aspecten in gedachten. Ten eerste wil hij de interacties tussen de personages in Crusader Kings 3 nog meer uitdiepen. De kleine DLC Friends & Foes zal hier al op 8 september aan bijdragen, die meer dan honderd nieuwe gebeurtenissen bevat rond de relatie met andere personages, voornamelijk met de genoemde vrienden en rivalen.
Bovendien kunnen we langere en meer gelaagde gebeurtenissen verwachten. Zo kan een zeer bekwaam raadslid dat niet uit adellijke kringen komt, een keten van gebeurtenissen op gang brengen die draait om bewondering en afgunst. Terwijl het wijze raadslid u verafgoodt, werkt hij of zij op de zenuwen van alle anderen, die u vervolgens onder druk zetten om de man of vrouw op basis van afkomst op zijn of haar plaats te zetten. Je moet dus kiezen of een compromis sluiten tussen je volgelingen en de adviseur over verschillende gebeurtenissen.
Als tweede voorbeeld vertelde Oltner ons over de diepere gevolgen die uit relaties kunnen voortvloeien. Omdat tot nu toe vooral vrienden beperkt waren in wat ze niet deden (zoals niet naar facties gaan), wordt hun rol nu actiever. Zij kunnen hulp sturen in de vorm van geld of soldaten of u uitnodigen voor een feestje als zij merken dat u eenzaam bent op uw verjaardag.
Met kinderlijk amusement vertelde Oltner ons op dit punt dat jouw personage zich deze gebeurtenis 30 jaar later nog kon herinneren. Of hij ont-stresst of juist stress opbouwt als hij terugkijkt, hangt er dan vanaf of zijn vriend nog leeft, of ze nog steeds vrienden zijn en of hij het cadeautje nog heeft of dat het gestolen is!
Het rappelsysteem biedt nieuwe mogelijkheden
Langetermijneffecten zoals deze worden mogelijk gemaakt door een nieuw geheugensysteem dat zal worden geïntroduceerd met de komende gratis patch. Vanaf dat moment zal elk personage, inclusief de AI, zijn eigen menuvenster hebben waarin alle bijzondere (en niet geheime) gebeurtenissen in het leven van het personage zullen worden bijgehouden. En omdat dat niet genoeg is, verdwijnen delen van de herinneringen zelfs als je ouder wordt.
Deze verslagen geven je niet alleen de kans om de AI-personages beter te leren kennen, maar stellen de ontwikkelaars ook in staat om langetermijngebeurtenissen op te nemen, zoals het verjaardagsfeestje van 30 jaar geleden. Het stelt hen ook in staat specifieke gebeurtenissen in bestaande evenementen aan te pakken in plaats van vaag te blijven. Niet in de laatste plaats biedt het de mogelijkheid om gedeelde ervaringen tussen twee personages aan de orde te stellen.
Bovendien zal het spel je nu ook beter wijzen op wie je vrienden en vijanden zijn en hoe de (on)gelukkige unie in de eerste plaats tot stand is gekomen. Vooral voor de rollenspelers onder u zou het geheugensysteem een zeer interessante functie moeten zijn.
The AI gets smarter – and builds buildings
De tweede basis voor toekomstige ontwikkeling is de AI, die met de komende patch aanzienlijk verbeterd zal worden, vooral wat betreft de economie en de stabiliteit van het rijk. Daartoe zal de AI enkele nieuwe instrumenten krijgen. Bovenal zal de AI nu meer gebouwen bouwen en zijn eigen domein versterken. Daartoe worden de AI-karakters op basis van hun kenmerken in vier (geheime) economische archetypes onderverdeeld:
- Hetoorlogszuchtigetype zal altijd streven naar een volle oorlogskas (en oorlogen verklaren) en pas daarna investeren in zijn imperium.
- Hetvoorzichtigetype wil klaar zijn voor het geval hem de oorlog verklaard wordt. Hij zal langzaam maar zeker opbouwen zonder al te veel risico”s te nemen. Als hij zich veilig voelt (bijvoorbeeld als hij lang niet in oorlog is geweest en er genoeg geld is voor het leger), zal hij investeren. Hij zal ook bijna nooit oorlogen voeren.
- TheBuilderzal zijn rijk uitbreiden waar mogelijk en risico”s nemen. Hij bereidt zich alleen voor op oorlog als er dreigend gevaar is. Het bouwer archetype, echter, wordt gezegd het zeldzaamste te zijn.
- Finitief is er hetRandom type die zonder duidelijke strategie te werk gaat.
Over het algemeen zal de AI nu eerst de hoofdstad ontwikkelen, dan het domein en tenslotte de rest van het rijk. Door op deze manier uit een sterkere economische basis te putten, kan het volgens interne tests veel beter bijblijven, vooral later in het spel wanneer de gebouwen meer en meer effect hebben.
Empires become stronger and more stable
In dezelfde geest zijn de verbeteringen aan de AI diplomatie en binnenlandse politiek. Door nu ook tirannie te gebruiken, zal het belangrijke graafschappen in zijn hertogdommen veilig stellen. Zij zou meer middelen moeten gebruiken om vazallen in het gareel te houden, zoals het achterhalen van hun geheimen en hen dan chanteren om betere vazalcontracten te krijgen.
Ook zal de AI nu actief proberen om omringende heersers diplomatiek te vazaliseren, wat voorheen niet kon. Ook kan het nu deelnemen aan religieuze verdedigingsoorlogen op basis van zijn persoonlijkheid, wat eerder een bug was volgens de ontwikkelaars. Als je alle details hierover wilt weten, check (de ontwikkelaars” dev diary)!Uiteindelijk leiden alle AI-verbeteringen waarschijnlijk tot stabielere rijken en intensievere oorlogen, omdat de AI meer inkomsten kan genereren. En na de ineenstorting van een groot rijk herrijzen opvolgers gemakkelijker uit de as, omdat de AI slimmer is in het uitbreiden van zijn machtsbasis. Zo zouden er bijvoorbeeld geen Franse koningen meer mogen zijn die hun enige graafschap ergens op een Engels eiland hebben.
(Door de economisch en politiek slimmer opererende AI, blijven rijken nu stabieler of worden makkelijker groter. Maar dit mag er niet toe leiden dat steeds dezelfde rijken op de kaart verschijnen.)
De grote plannen daarna
Daarnaast zullen gebieden voorzien blijven van speciale spelsystemen en extra flair, zoals Spanje onlangs nog via de Fate of Iberia DLC. Enerzijds moet dit de spelers aanmoedigen om andere regio”s van de wereld uit te proberen en anderzijds moeten de culturen en religies nog meer worden gedifferentieerd. Tot nu toe hebben moslims en christenen bijvoorbeeld betrekkelijk gelijk gespeeld. Een van deze regio”s die vroeg of laat in de schijnwerpers zal staan, is India.
Tot slot sprak Oltner over zijn droom om “mensen te leren dat verliezen leuk is.” Hiermee bedoelt hij dat veel spelers hun eigen plezier in het spel saboteren door tegenslagen niet toe te staan. Om het terugwinnen van verloren gebieden voor spelers aangenamer te maken, wil hij in de toekomst een beroep doen op zijn eigen nieuwe mechanica. Degenen die net hun rijk kwijt zijn, krijgen dus nieuwe opties binnen handbereik en beleven zo nieuwe inhoud in plaats van simpelweg te herhalen wat zij uren eerder al hebben gedaan.
Wanneer dergelijke inhoud zal komen, wilde de hoofdontwikkelaar van Crusader Kings 3 echter niet zeggen. Net als overwegingen over een echt handelssysteem, is dit nog toekomstmuziek.