Ik heb Dead Island 2 gespeeld: We kunnen het sein veilig geven – behalve voor de zombies

0
518

Wij waren een van de eersten die Dead Island 2 speelden op gamescom en waren aangenaam verrast. Het zombie bloedbad versnippert. En versnippert.

De communicatie tussen het ontwikkelingsteam in de speelkamer en het PR-management in de wachtruimte is ingewikkeld. De eenvoudige reden: bloedspatten zijn op het kijkgaatje van de deur geplakt, waardoor communicatie via standaard beurshandgebaren maar matig mogelijk is.

Maar het past wel bij Dead Island 2, dat we in de komende 30 minuten voor het eerst kunnen spelen. Want om het zombie actiespel een orgie van geweld te noemen is een understatement. Er vliegen hier meer lichaamsdelen door de lucht dan er kamelen zijn op het carnaval in Keulen.

Dat moet je leuk vinden. Maar als je van zo”n bloedbad houdt, dan kun je je verheugen op een uiterst competent en vooral verfrissend compromisloos bloedbad, zo blijkt uit onze eerste indrukken van het spel.

No Open World: De belangrijkste feiten over het spel

Voor het eerst aangekondigd op de E3 van 2014 kwam Dead Island 2 ruim acht jaar geleden uit, toen nog onder de vleugels van de Duitse studio Yager. Technisch gezien heeft het nieuwe Dead Island 2 niets meer met dit project te maken. Het Engelse team Dambuster is in 2018 helemaal vanaf nul begonnen.

Wat is gebleven: het credo Paradise gone to hell en de setting in Los Angeles. Het geheel is geënsceneerd met een zwaar aangepaste versie van de Unreal Engine 4, maar niet meer als een open wereld. Dambuster wil een lineair verhaal vertellen met spectaculair gechoreografeerde climaxen en stuurt je daarom door een mix van grotere hub-werelden en smallere verhaallevels. Net als in God of War kun je ook hier later in het spel eenmaal vrijgespeelde gebieden opnieuw bezoeken en verkennen.

Je kunt de campagne alleen spelen of in co-op met maximaal twee vrienden, waarbij je kunt kiezen uit zes verschillende personages, elk met hun eigen sterktes en zwaktes. We hebben echter alleen de singleplayer-mode kunnen uitproberen op gamescom.

Onze indruk van de wedstrijd: Wat geeft ons hoop

De demo voerde ons eerst over het door zombies geteisterde strand van Santa Monica, vervolgens naar een speelhal waar we de stroomtoevoer moesten herstellen om verder te komen, en tot slot naar een gigantisch eindgevecht in een reuzenrad. Het deel was een voorbeeld van de meer lineaire levels, uit het midden van de campagne en speciaal aangepast om een zo volledig mogelijke indruk van het spel te geven, aldus de ontwikkelaars. En deze uitgebreide indruk was verrassend positief.

Het gevechtssysteem is verschrikkelijk: Je kunt lang discussiëren over de zin en onzin van een overdreven weergave van geweld, maar zeker niet over hoe massaal en geloofwaardig de gevechten in Dead Island 2 aanvoelen. Verantwoordelijk hiervoor is een procedurele hitberekening die speciaal voor Dead Island 2 is ontwikkeld. Als we met een katana op een been mikken, sabelen we het. Als we met een voorhamer op de kin slaan, vliegt de kin er in een hoge boog af – ofwel met de zombie erop, ofwel alleen het hoofd, afhankelijk van de kracht van de klap.

Dit wordt na een paar minuten een tweede natuur en is gewoon leuk. Dead Island 2 doet het bewust zonder het combo-systeem van Dying Light 2, er zijn alleen lichte en zware klappen, evenals een soort rage-modus die ons voor een paar seconden bijzonder krachtig maakt. In plaats daarvan legt het spel meer nadruk op waar je mee vecht en tegen wie.

Het arsenaal aan wapens en vijanden lijkt veelzijdig: In de demo vochten we niet alleen met katana en voorhamer, maar ook met pijptang, geëlektriseerde klauwen en ook pistool en MP. De munitie zal in Dead Island 2 echter zeer beperkt zijn en de nadruk ligt duidelijk op gevechten van dichtbij.

In plaats daarvan zijn er verschillende werpwapens, zoals molotovcocktails en granaten, die veel kracht hebben, maar ook een cool-down, wat enigszins onlogisch lijkt.

Aan de andere kant maakt de demo al duidelijk dat gewoon naar binnen rennen en dingen raken niet genoeg is in Dead Island 2. Enerzijds is dat te danken aan de omgeving, die je zowel in brand kunt steken als kunt elektriseren. Aan de andere kant komt het door de zombies, die je op allerlei manieren willen pakken.

Sommigen kruipen naar je toe, wat traag is, maar ons verbaasde toen we aan het spelen waren, omdat we naar de horizon keken. Sommigen dragen explosieven op hun lichaam, wat natuurlijk hun keuze van wapens beperkt. En sommigen slaan met enorme vuisten op de grond, waardoor je van je voeten valt als je niet op tijd opspringt.

In de finale in het reuzenrad kregen we gemakkelijk te maken met meer dan 20 ondoden in verschillende gedaanten, waardoor we voortdurend moesten manoeuvreren en regelmatig van wapen moesten wisselen, vooral omdat de verschillende knuppels ook slijten.

Dead Island 2 zal dan ook veel aandacht besteden aan crafting; je zult elk wapen op verschillende manieren kunnen upgraden en verbeteren om meester of meesteres te worden van de zombiehordes. We hebben dit echter nog niet kunnen uitproberen, alleen maar om veel spullen te verzamelen. In hoeverre dit vervelend of motiverend is, kan niet worden beoordeeld na 30 minuten demo.

Wat nog onduidelijk is: Verhaal en variatie

Het is in de demo al duidelijk: in tegenstelling tot Dying Light 2 neemt Dead Island 2 zichzelf totaal niet serieus, qua toon deed het ons meer denken aan de film Zombieland. De ontwikkelaars noemen hun heldinnen dan ook Thrivers, geen Survivors – geen overlevenden, maar begunstigden van de zombieplaag. Ze zijn besmet, maar immuun en pakken de ontzuiling aan met de nodige humor en veel gevatte uitspraken.

In hoeverre de humor effectief is of dat het afglijdt naar de sferen van een Saints Row wordt nog niet duidelijk uit de demo. Tot nu toe lijkt het echter meer cynisch en zwart dan over-the-top en hipster-achtig, wat ons voorlopig hoop geeft.

Het is ook onduidelijk hoe lang het zombieslachten echt kan motiveren, gezien het eenvoudige gevechtssysteem. Dead Island 2 moet voortdurend interessante wapen- en zombievarianten leveren, zodat het concept werkt en niet verandert in een saai hack and slay- of knutselgrindfestijn.

(Dead Island 2 doet het zonder een klassieke open wereld. In plaats daarvan zijn er kleinere, open gebieden en lineaire niveaus.)
(Dead Island 2 doet het zonder een klassieke open wereld. In plaats daarvan zijn er kleinere, open gebieden en lineaire niveaus.)

We hebben vertrouwen in de bewuste keuze om af te zien van een open wereld, omdat het de ontwikkelaars enerzijds in staat stelt spectaculaire zombiemomenten in scène te zetten en anderzijds door de structuur alleen al speelse grenzen stelt aan de verzamelmanie. Aan de andere kant was er nog genoeg te halen in onze demo. Het valt dus nog te bezien in hoeverre Dead Island 2 de gulden middenweg weet te vinden tussen verkenningsmotivatie en trivia-overkill.

In elk geval vlogen onze 30 minuten gameplay voorbij, en daarom waren we helemaal niet ongelukkig dat het even duurde voor de ontwikkelaars het signaal voor de volgende persvertegenwoordigers door het kijkgaatje stuurden. Dankzij de bloedspetters.

Editorial conclusion

Ik hou ervan als spellen weten wat ze willen en dat compromisloos in daden omzetten. Dead Island 2 wil maar één ding: ons zombies laten afslachten – zo bruut en spectaculair mogelijk. Al het andere wordt hieraan ondergeschikt gemaakt, of het nu gaat om het afzien van een echte open wereld of het opzettelijk eenvoudige gevechtssysteem.

Maar zolang het net zo vermakelijk is als in de demo, vind ik het prima. Ik ben eigenlijk allesbehalve een splatterfan, maar zelfs ik kan niet ontkennen hoe leuk het is om de Santa Monica Pier te bestraten met zombiedelen met een wapenselectie die even veelzijdig als leuk is.

Of het geheel langer dan een paar uur zal vermaken is nog moeilijk in te schatten. Hetzelfde geldt voor het verhaal en de humor – Saints Row heeft net laten zien hoe fijn de lijn is tussen lachen en in verlegenheid gebracht worden.

Hoe dan ook, Dead Island 2 toonde zich op gamescom even veelzijdig als leuk. En dat is meer dan ik durfde hopen na zijn wilde ontwikkelingsverhaal.