De opbouwgame Ixion belooft sci-fi, overleven en vooral een verhaal. Maar na de goede start kreeg onze tester steeds meer grijze haren.
Ixion fascineerde me vanaf het begin. Het begon al met de geweldige E3-trailer hierboven rond de charismatische tech-magnaat Vanir Dolos, die op beste Elon Musk-manier zijn eigen technologie aanprijst, die niets minder dan de redding van de mensheid belooft. En redding is wat ze nodig hebben, deze mensen die zo”n 30 jaar in de toekomst leven en het hoofd moeten bieden aan een uitgebuite Aarde die volgens Dolos niet meer te redden is.
Nu is het centraal stellen van de vernietiging van de wereld door de mensheid in een verhaal niet bepaald een creatieve meesterzet. Maar de goed geregisseerde trailer was leuk om naar te kijken – vooral omdat het een bouwspel is!
De ontwikkelaars van Bulwark Studios beloofden me iets nieuws in het vaak te eenvormige genre:Supermooie bouwstrategie puzzel met survival EN een goed verhaal!En daarbij komt nog het coole uiterlijk tijdens het spelen van het spel zelf, want het ronde ontwerp van het schip is ook terug te vinden in het spel.
Inhoudsopgave
Act I: Expositie – De reis begint
Mijn avontuur in Ixion begint met een soort tutorial waarin ik mezelf moet bewijzen als commandant. Pas als ik de basistaken onder de knie heb, mag ik het visueel indrukwekkende ruimteschip “Tiqqun” (uitgesproken als Tycoon) naar de maan “vliegen”. Voor de grote show van Vanir Dolos.
Terwijl degene beneden op aarde zielige dingen roept, start ik de motor – en, zoals te zien in de E3 trailer 2021, knal ik de maan in hanteerbare stukken. En zo kom ik als speler van Ixion in de prachtig lastige uitgangspositie terecht dat ik de commandant ben van een uiterst geavanceerd ruimteschip dat als redder van de mensheid de mensheid juist nog dieper in het verderf heeft gestort.
Maar dat is voorlopig het minste van mijn problemen, want de Tiqqun heeft het ook niet goed gedaan tijdens het hele debacle. Mijn gevoel voor logica ook niet. Want in plaats van in Proxima Centauri, zijn mijn schip en ik terug in het zonnestelsel en voor een onbepaalde, maar zeker vrij lange tijd in de toekomst.
De aarde is verlaten, het leven is weg. Terwijl mijn bemanning ontzet het nieuws van dit verlies verteerd, vraag ik me af waarom en hoe het schip een tijdsprong via de hyperruimte heeft gemaakt zonder zich te verplaatsen. Bovendien doet hij dat later nooit meer, daar springt hij plichtsgetrouw in de ruimte in plaats van in de tijd.
Building Survival
Maar goed, denk ik bij mezelf, aan het werk. 30 uur als logistiek manager liggen voor me, waar ik non-stop moet balanceren tussen ruimte, mankracht en bevoorrading van vitale systemen. Daarbij speel ik op drie niveaus:
- In het schip bouw ik gebouwen, verbind ze met wegen en beheer grondstoffen en bevolking.
- Ik breng zelden tijd door in de mooie buitenkant, ik geef bijna alleen opdracht voor nieuwe zonnepanelen.
- Op het ruimtevlak verken ik, stuur ik sondes, beheer ik de ontginning van grondstoffen en heb ik interactie met gebeurtenissen.
>
Om mijn bemanning te laten overleven, moet ik ze voorzien van voedsel, dat in het begin afkomstig is van insectenkwekerijen en later vooral van graanteelt. Daarvoor is water nodig, dat ik haal uit ijs dat ik in de ruimte ontgin.
Daartoe stuur ik sondes uit om grondstoffen te vinden (ijs, waterstof, koolstof, ijzer, silicium en ook cryocapsules, die me nieuwe inwoners geven als ik ze wakker maak). De grondstoffen worden dan gedolven door mijn mijnschepen en opgepikt door transporten. U bestuurt beide soorten schepen alleen indirect via een taakverdeling met prioriteiten. Je zegt bijvoorbeeld tegen een vrachtschip dat het ijzer met de hoogste prioriteit moet oppikken en helemaal geen waterstof. Aangezien deze schepen vrij langzaam reizen, is het de moeite waard om met de sublichtaandrijving van de Tiqqun naar hemellichamen te vliegen die dichter bij de afzettingen liggen.
Act II: Complicaties – Het wordt lastig
Maar zolang de Tiqqun onderweg is, kan hij geen nieuwe stroom opwekken via zijn (uitbreidbare) zonnepanelen aan de buitenkant, wat betekent dat ofwel alle operaties aan boord stil liggen (inclusief de eetzalen …) ofwel dat batterijen noodstroom leveren.
En natuurlijk kost alles wat ik aan boord of daarbuiten wil bouwen grondstoffen, d.w.z. staal, elektronica en polymeren, die ik moet produceren uit grondstoffen die in de ruimte worden gewonnen – met energie en arbeid.
Een gebrek aan elektriciteit leidt tot een energiecrisis in het hele schip, waarbij niet alleen het werk in alle gebouwen stopt, maar ze ook kapot kunnen gaan door overbelasting. Dit is weer slecht voor de integriteit van de romp. Want zoals de scheeps-AI me uitlegt, veroorzaken de hyperspacesprongen elke keer schade, waardoor permanente reparaties aan de bestaande romp nodig zijn.
Dus arbeid, elektriciteit en staal vloeien voortdurend naar deze reparaties. Als een van de drie punten faalt, gaat de romp langzaam naar de interstellaire honden. Als de staaf op nul komt, heb ik verloren. Dus als de elektriciteit uitvalt, worden er geen reparaties uitgevoerd en versnelt het verval nog meer door kapotte gebouwen. Ik moet er dus voor zorgen dat ik het stroomnet weer online krijg, bijvoorbeeld door onnodige voorzieningen uit te schakelen, en de statusbalk van de romp weer richting 100 procent krijg.
Je zult falen – en vaak
En ja, Ixion houdt van doodsspiralen. Een klein probleem hier kan de dood betekenen. Wees dus voorbereid op het vaak laden van een ouder opslagspel als je op een dood spoor zit. Mijn einde lonkt bijvoorbeeld ook als ik niet genoeg ijzer kan krijgen voor de staalproductie (reparaties en bouw). Of als het ijs opraakt en de velden niet meer bevloeid worden.
Bovendien moet ik de tevredenheid van de bemanning in de gaten houden. Naast de voedselvoorziening wordt deze beïnvloed door de kwaliteit van de woningen, medische zorg, decreten en monumenten die stabiliteit brengen, maar ook door permanente effecten en gebeurtenissen. Als de goedkeuring van mijn leiderschap op basis hiervan nul wordt, lig ik er ook uit. Bovendien gaan gebouwen in staking, waardoor soms de eetzaal of het ziekenhuis wordt getroffen, wat de zaken alleen maar erger maakt.
En omdat dat nog niet complex genoeg is, is er nu nog een truc bij het ontwerp van het ruimteschip. De Tiqqun is namelijk verdeeld in zes sectoren. In het begin heb ik er maar één en na verloop van tijd kan ik de anderen vrijspelen om meer ruimte te krijgen. Maar ik moet elke sector afzonderlijk beheren, zodat elke sector zijn eigen grondstoffen, inwoners en individuele stabiliteit heeft.
Dus er kan een hongersnood zijn en een boze, rellende menigte in één sector, terwijl in de aangrenzende sector alles koek en ei is. Grondstoffen en bevolking kunnen echter voortdurend worden uitgewisseld tussen de sectoren, wat je weer oplost in menu”s waarin je bepaalt welke sector in ieder geval hoeveel van welke grondstof moet opslaan voordat hij iets aan andere sectoren geeft.
Dit klinkt gemakkelijker dan het is, want door het gebrek aan ruimte aan boord kan ik niet snel reageren als een grondstof zich te veel ophoopt, waardoor de voorraden en uiteindelijk zelfs de aanlegplaatsen verstopt raken en de levering van andere grondstoffen wordt verhinderd.
Kortom, het managementgedeelte van Ixion is spijkerhard. Soms is het frustrerend (wanneer je weer moet herladen), dan weer motiverend (wanneer je merkbare vooruitgang boekt door te prutsen) en last but not least enerverend (wanneer het spel vervalt in grind).
Controle en interface kunnen beter
Natuurlijk komt de complexiteit pas geleidelijk in beeld. Dom genoeg legt het spel sommige belangrijke aspecten niet goed uit en verstopt het elementen ergens in zijn interface waar je ze intuïtief niet zoekt. Daardoor moest ik in ieder geval langere passages steeds opnieuw spelen. Omdat Ixion geen fouten vergeeft.
Hetzelfde geldt voor de bediening, waar veel kleine dingen in de loop der tijd bij elkaar optellen. Om terug in het spel te komen nadat ik alleen heb opgeslagen, moet ik drie keer klikken op verschillende plaatsen (of drie keer op ESC drukken). En ik kan het onderzoek niet volgen en bedienen vanuit de ruimte. Aangezien ik maar twee onderzoeken tegelijk kan opdragen, is het vreselijk vervelend om niet te vergeten en de wetenschappers scherp te houden.
Act III: Klimax – De speelse climax
En nu we het er toch over hebben: In Ixion onderzoek je nieuwe gebouwen en upgrades ervoor. De balans is nog steeds een beetje zoek, omdat sommige verbeteringen vrij nutteloos zijn. Over het geheel genomen werkt dit aspect echter zeer goed, want ik moet hard werken voor elk onderzoekspunt, vooral in het begin.
Ik vind ze (bijna) alleen tijdens expedities in de ruimte. In elk stelsel gebruik ik mijn sondes om grondstoffen en planeten te vinden waar ik onderzoeksschepen naartoe kan sturen. Daar ontvouwt zich meestal een korte reeks gebeurtenissen waarin ik moet beslissen wat de onderzoekers moeten doen. Ik kan bijvoorbeeld een snelle analyse uitvoeren of onmiddellijk een tijdelijke observatiepost opzetten, wat echter meer tijd kost en extra middelen vereist voor de bouw.
Afhankelijk van mijn beslissing krijg ik dan beloningen in de vorm van extra grondstoffen, cryocapsules voor nieuwe inwoners of onderzoekspunten. Maar als het slecht gaat, zal mijn hele bemanning en schip sterven. Hun kansen kunnen verbeterd worden door upgrades.
Het spel krijgt extra diepte door “ruimteweer”, dat problemen veroorzaakt voor zowel de Tiqqun als de transporters, sondes en onderzoeksschepen. De kleine schepen sterven erin en de romp van de Tiqqun brokkelt nog sneller af. In sommige van de vijf hoofdstukken zul je dus tactisch rond deze ruimtes moeten spelen om niet in het stof of de stalen vloer te bijten.
Als het spel een goede balans vindt tussen de complexiteit van de opbouw en de eisen van de overlevingsmechanismen en de verkenning, ervaar ik de piek qua gameplay in het middendeel na zo”n tien tot vijftien uur. Want dan staan alle functies tot mijn beschikking en heb ik eindelijk alle mechanieken goed begrepen om de tegenslagen vakkundig te trotseren – en moet ik toch steeds weer opnieuw laden. Maar Ixion wil gewoon niet makkelijk zijn en dat is weer een leuke afwisseling.
Act IV: Peripetia – The grind drags the game out
Maar nu, tegen het einde van het tweede hoofdstuk, onthult het spel langzaam zijn grootste zwakte. Ixion is steeds slechter uitgebalanceerd naarmate het spel vordert, wat het spel onaangenaam vertraagt. Sommige doelstellingen vereisen veel te veel middelen, waardoor malen noodzakelijk is.
Aangezien de simulatie van Ixion zonder voortdurende waakzaamheid altijd tot een ramp leidt, kijk ik enerzijds verveeld toe hoe de staalindustrie en de transporteurs tergend langzaam vooruitgang boeken, en anderzijds moet ik altijd mijn sectoren en de romp in de gaten houden.
Als ik dat een tijdje niet doe, heb ik sneller verloren dan de godslasterlijke Ixion één keer in een cirkel kan draaien op zijn hemelse wiel van vuur. En dat betekent dan het herhalen van de hele sleur net gezien vanaf het laatste acceptabele opslagpunt.
Het helpt niet dat ik in dit stadium niet veel heb aan de grafische pracht van het spel. Dat komt omdat het vooral te zien is in het buitenperspectief (dat ik nauwelijks gebruik), in hyperspace-sprongen (die niet op zulke momenten gebeuren) en in cutscenes, die alleen in het begin bestaan. In plaats daarvan staar ik of naar de, in mijn ogen, spartaanse ruimtekaart of kijk ik naar het interieur, dat door zijn setting (een groot vrachtruim!) ook saai wordt na verloop van tijd.
Act V: Catastrofe – De betekenis raakt verloren in de ruimte
Over het geheel genomen heb ik ook de indruk dat Ixion niet helemaal klaar was. Ik wijt dit aan het gebrek aan evenwicht (vooral in het laatste hoofdstuk) en aan de presentatie. In de tutorial, bijvoorbeeld, verschijnen personages met een eigen geluid, maar worden nooit meer gezien.
Verder is het verhaal compleet ondoorgrondelijk, onlogisch en voelt het niet aan alsof het allemaal bij elkaar hoort. En dat is misschien wel mijn grootste teleurstelling over het spel. Maar ik ben ook een beetje bijzonder als het om verhalen gaat. Voor mij is een zekere innerlijke logica belangrijk in films, boeken en games. Ik weet dat veel mensen er niet zo over denken, dus dit deel is zeker niet voor iedereen relevant. En als je het spel toch zelf wilt spelen, moet je de rest sowieso overslaan tot het slot.
Ik heb je gewaarschuwd.
Waarschuwing: de volgende paragraaf bevat spoilers.
Conclusie van de redactie
Oh my goodness. Ik ben al een tijdje niet meer zo opgewonden geweest over een test. Dat komt deels door de balansproblemen, deels door mijn baan als tester, die vereist dat ik een spel relatief snel uitspeel. En Ixion is daar heel slecht geschikt voor. Want als ik iets mis op het hoogste snelheidsniveau, breekt de hel los.
Maar na verloop van tijd vond ik het leuk om Ixion te spelen. Omdat ik het leuk vind als spellen me uitdagingen bieden die ik moet overwinnen. En omdat de basisopbouw goed werkt, voelde het ook bevredigend.
Maar dan wordt de sleur erger en wordt het spel moeilijk. Tegen het einde voelt Ixion zelfs aan alsof het snel in elkaar is gestoken. Het goede is dat dit problemen zijn die de ontwikkelaars kunnen aanpakken als ze nu hun ogen op de bal houden. Dan zou Ixion misschien veel minder frustrerend zijn tegen de kerstvakantie.
Wat echter niet opgelost kan worden, is de verhaallijn, die in mijn ogen verschrikkelijk is. Het lijkt alsof de ontwikkelaars een cool basisidee hadden en vervolgens niet wisten wat ze ermee moesten doen. Of er is in de loop van de ontwikkeling zoveel veranderd en weggesneden dat er uiteindelijk alleen een verminkt lijk overblijft.