We hebben eindelijk gameplay gezien van het cyberpunk hoopvolle Stray en we willen meer. We onthullen wat de spelwereld van Stray te bieden heeft in onze preview.
Ik vind katten niet echt opwindend. En ik ben allergisch. Ik weet het, je kunt me nu aan de schandpaal nagelen en kattenhaar naar me gooien. Natuurlijk, als ik een schattige kat tegenkom die met zijn ruwe tong over mijn knie likt, vind ik dat geweldig en negeer ik mijn jeukende ogen en geleidelijk sluitende luchtwegen. Maar katten alleen zijn niet echt een verkoopargument voor mij.
Daarom kon het cyberpunk-avontuur Stray me niet in zijn greep krijgen met zijn katachtige hoofdpersoon alleen – ik had meer verwacht. En ik heb er nog meer! Tijdens een 30 minuten durende gameplaypresentatie kon ik verschillende secties van de spelwereld, delen van het verhaal en de ongewone mechanica van Stray van dichtbij bekijken. Tegen het einde, had ik honger naar meer. Want hoewel er nog wat vragen te beantwoorden zijn, boeiden de details van de wereld me meteen.
De wereld door andere ogen zien
Mijn reis begint in een donker steegje – als een roodharige kat. Je kunt het trouwens niet zelf maken in een editor, want het actie-avontuur gaat specifiek over het verhaal van deze heel bijzondere kat. En het begint ermee dat ze van haar familie wordt gescheiden en helemaal alleen terechtkomt in een aanvankelijk ongenaakbare stad waarvan ze de regels eerst moet begrijpen – net als ik.
Ik zie een wereld die door mensen is geschapen maar nu niet meer door mensen wordt bewoond – door de ogen van een dier. De sporen van de mens zijn alomtegenwoordig, maar ik en mijn katachtige held ontmoeten aanvankelijk geen andere levende wezens. In de delen van de wereld die nog bewoond zijn, wonen alleen robots. Zelfs als ze zich vreemd menselijk gedragen.
Eén robot, bijvoorbeeld, noemt zichzelf “Oma” en breit warme kleren voor al haar buren. Waarom denken robots dat ze warme kleren nodig hebben? Dit is slechts één van de vele vragen waarop we een antwoord hopen te vinden in het ongeveer tien uur durende verhaal. Omdat het vreemde gedrag van de robots opzettelijk lijkt te zijn.
Hoewel de meesten vriendelijk zijn voor mij en mijn katachtige held en ons zelfs met opgetogen hartjes in hun monitorkoppen laten zien als ze ons schattig vinden. We kunnen ons op hun schoot krullen en ons laten aaien of hun bordspel omstoten. Maar natuurlijk kunnen ze niet echt boos op ons zijn, we zijn gewoon te knuffelig.
Er hangt echter ook een vreemde sfeer over al deze vriendelijkheid. Ik kijk naar een robot die onophoudelijk naar een bewakingscamera zwaait en krijg een beetje kippenvel. Ik begin me af te vragen: waar zijn de mensen gebleven? Wat is de taak van de robots en waarom kom ik geen andere levende wezens tegen (althans niet in de presentatie)?
Unusual gameplay
Veel belangrijker dan deze vragen is echter meestal de vraag hoe ik op mijn bestemming kom. Want Stray is doorspekt met omgevingspuzzels die heel slim in de gameplay zijn geïntegreerd. Als kat, heb ik altijd de mogelijkheid om een beetje chaos te veroorzaken. Alles omgooien wat niet vastgespijkerd is, in dozen zitten of aan deuren krabben. Net wat katten doen.
Het speciale ding: Meestal kan ik het gewoon doen voor de sfeer en het rollenspel als een kat. Net zoals slapen geen enkel overlevingsaspect vervult, maar volledig bedoeld is om het gevoel te ondersteunen deel uit te maken van deze wereld. Of de miauwknop, waarmee ik naar hartelust kan miauwen. Maar soms is een van deze mechanismen, die je misschien eerder voor de lol hebt gedaan, plotseling een deel van de oplossing.
Een omgevallen emmer verbrijzelt een glazen dak en opent een nieuw pad. Een kartonnen doos wordt een belangrijke verstopplaats. Achter een bekraste deur zit een robot die ons binnenlaat. Het voelt dus alsof ik de puzzels als een kat oplos – misschien ook gewoon toevallig en uit pure drang om dingen uit te proberen.
Naast de puzzel passages, zijn er ook stealth en actie intermezzo’s. Deze bestaan uit achtervolgingen door kleine vijandelijke robots en sprongen naar nieuwe hoogten en diepten van de verticaal geordende open levels. Deze sprongen kunnen echter niet mislukken – want dat zou in tegenspraak zijn met het gevoel een lichtvoetige kat te spelen, zoals de ontwikkelaars ons vertellen.
Overigens, een deel van het realistische kattengevoel is dat ik, als kat, niet kan praten en ook geen computer kan bedienen. Het is een goede zaak dat de kleine drone B12 in de loop van het spel deel van het team wordt en onze kleine technologische achterstand goedmaakt. Met zijn hulp, kunnen we communiceren met de robots of machines bedienen.
Impressief gedetailleerde wereld
De wereld van Stray bleek in de demo de geheime held van het spel te zijn, ondanks alle schattige robots en onze kat. Het niveau van detail en de graphics zijn gewoon indrukwekkend – zeker voor het debuutwerk van een kleine studio. Kijk eens naar de diversiteit die Stray creëert in zijn duistere cyberpunk omgeving:
Wat de sfeer betreft, was ik vanaf minuut één in de ban. Terwijl mijn kleine katachtige held door het eerste sombere steegje sluipt, flikkeren in de verte neonlichten op een geblakerde muur van huizen. Het is moeilijk te zeggen wat hier vroeger was, maar nu de meeste lichten uit zijn, vormen de letters een eenvoudige “Help”.
Om de paar stappen ontdek ik onderweg iets dat ik in detail zou willen onderzoeken. En de ontwikkelaars beloven dat het voor ons de moeite waard zal zijn! Hoewel het verhaal wordt verteld door middel van dialoog en cutscenes, is er veel meer verborgen onder de oppervlakte – in de altijd populaire omgevingsvertelling.
Enerzijds zit dit in de onuitgesproken details, maar anderzijds ook in de verzamelbare herinneringen die in de wereld verborgen liggen. Verkenning moet hier echt de moeite waard zijn. En in de demo hadden we het liefst de hele tijd zelf de gamepad gepakt. Niet alleen omdat er in de PS5-controllers verschillende dual-sense functies zijn ingebouwd, zoals kattengespin of haptische feedback, maar ook omdat de interacties met de wereld zo liefdevol zijn opgebouwd en er zo leuk uitzien.
Ik wilde zelf het schaakbord van de robots omver gooien, die vervolgens hun armen in berusting in de lucht gooien. Ik wilde zelf met een verfemmer tegen de muur slaan en een grote kleurige vlek achterlaten. Ik wilde zelf op een biljarttafel rondlopen en het vredige geklak van de rondrollende ballen horen.
Zo zie je maar: de eerste indruk van Stray is echt goed. Dus wat kan nu het probleem zijn? Tot nu toe hebben we bijna niets van het verhaal gezien – natuurlijk, elke spoiler met slechts 8-10 uur verhaal zou waarschijnlijk een te veel zijn. Maar dit zou de kern van de zaak kunnen zijn. Want als we niet echt geven om het lot van de kat en de robots, dan is zelfs de grote spelwereld van geen nut. We hebben tenslotte een goede motivatie nodig om het voor een lange tijd te willen verkennen.
Maar gezien het feit dat Stray wordt uitgegeven door Annapurna Interactive, ben ik op zijn minst voorzichtig opimistisch. Met games als Outer Wilds, What Remains of Edith Finch, Florence en Journey hebben ze immers bewezen over een zeer gelukkige hand te beschikken als het gaat om meeslepende verhaalavonturen.
We kunnen dan zeker zijn op 19 juli 2022 wanneer Stray uitkomt voor PC, PS4 en PS5. Ik zal mijn allergie tabletten klaar zetten…
Voordeel van de redacteur
Ik hou van Annapurna Interactive’s spellen. Telkens als ze een nieuwe kleine indie-ontwikkelaar onder hun hoede nemen, gaat mijn hart een beetje sneller kloppen. Daarom wacht ik al tijden op nieuwe beelden van Stray. En al mijn hoop lijkt op dit moment vervuld. Nu voel ik me opgetogen en een beetje angstig tegelijk – want als het verhaal van Stray toch zou mislukken, zou mijn teleurstelling des te groter zijn.
Maar de details van deze spelwereld zijn gewoon krankzinnig. Ik zou geen seconde vermoed hebben dat dit het werk was van een kleine studio met beperkte financiële middelen. En eerlijk is eerlijk: na zoveel grote open-wereld thrillers kijk ik echt uit naar een spel dat ik ook echt kan uitspelen.